AGI是什麼?淺析“遊戲無障礙”背後的多國法律趨勢


3樓貓 發佈時間:2025-04-25 12:32:25 作者:徐伊 Language

“現在我們自豪地宣佈,與行業領導者合作推出‘無障礙遊戲倡議(Accessible Games Initiative)’(以下簡稱:AGI)。該倡議展示了,當我們在整個行業為幫助更多人體驗‘遊戲的力量’,而攜手合作時,我們能夠產生的影響有多大。”
在今年的GDC上,The Entertainment Software Association(ESA)總裁兼首席執行官Stanley Pierre-Louis革履於講席,用清晰的聲音,向行業宣佈這樣一份倡議,它由EA、谷歌、微軟、任天堂、索尼互動娛樂,以及育碧,六家行業巨頭共同發起,並已吸引亞馬遜、拳頭、SE、華納兄弟等公司參與其中。
同時,根據AGI官網對其願景的闡述,它將“通過清晰介紹電子遊戲中可用的無障礙功能,來改善玩家的遊戲體驗”。
這樣的願景,AGI將如何實現呢?目前,AGI已推出了他們第一個項目——Tags,標籤。
項目已面向開發者提供24個包含多類型音量控制、難度等級、完全重新映射等在內的標籤,它們分別歸屬於聽覺特徵、遊戲特色、輸入特徵、視覺特徵這四個大項。參與AGI的公司已展開行動,在其產品頁面、商店頁面添加這些標籤,方便需求者識別。
配合這些標籤,AGI官網也免費提供了一本50頁的開發者指南,較為詳細地介紹它們涉及的技術標準。一些想為被其作品吸引的殘障人士提供便利的獨立開發者們,或許也可以藉由該手冊獲得思路或靈感。
當然,在統籌行業的“無障礙遊戲”標準的期望層面上,目前的AGI不過是邁出了他們的第一步。標籤項目也存在太多的被動因素,附著於各個公司的既有成果。
但這對擁有龐大基數的殘障人士們來說,仍是一個利好的消息。且,不論是在美國,還是在中國。在一份份遊戲拷貝能在全世界自由流通無礙的當下,國界已很少能成為“玩家”二字的命運限制。
不過,我們需要明白一點,AGI絕不是憑空產生的,我們不能僅僅將其想象成基於企業間的溝通、共識,或其社會責任感的自然產物。其背後也存在明顯、重要的社會發展趨勢。

美國與CVAA

早在2010年,奧巴馬執掌白宮硃筆的時代,這位黑人總統便籤署了一份與“無障礙遊戲”相關的法案——《the 21st Century Communications and Video Accessibility Act(21 世紀通信和視頻無障礙法案)》(以下簡稱:CVAA)。
作為美國上世紀80、90年代推出的相關無障礙法律的延續,CVAA在其文書的第一頁便闡述了該法案立法的根本精神——“為確保殘障人士在21世紀能夠使用新興的基於互聯網協議的通信和視頻編程技術”。
但該法案並不是自批准實施開始,便對美國遊戲行業擁有管制力的。藉助一系列豁免,美國遊戲行業在近九年的時間裡不受該法案完全約束。直到2018年12月31日,最後一項豁免到期,遊戲行業開始必須完全合規於CVAA。
不過,並非遊戲行業專門法案的CVAA,也存在自身的侷限性。專注“無障礙遊戲”的非營利性組織AbleGamers的創始人Mark Barlet,就曾表示:“CVAA 的關注點仍然非常狹窄。它只涵蓋了遊戲中玩家之間可以交流的部分”。
當然,我們也知道,“侷限性”與“必要性”是兩個截然不同的概念。CVAA單次和單日分別可以罰出的最高10萬美元、100萬美元的重額,也讓掙扎在企業社會責任和逐利本性間巨大的模糊地帶中的“遊戲無障礙”,擁有了成為現實必然的機會。
同時,美國並非唯一的遊戲大國——這是一個非常明顯的事實。基於任天堂、PlayStation、“黑暗靈魂”和小島秀夫等名號背後的相關歷史,和產業收入層面的第三遊戲大國現實,我們或許不得不將眼光落向我們的鄰國,日本。

日本與兩部相關法案

與美國一致地,“遊戲無障礙”並未真正進入日本司法的視野,更多生存在“情報アクセシビリティ(信息無障礙)”——如此概念的陰影中。這指的是2022年5月19日於日本參議院得到一致同意通過,並在同年5月25日公佈施行的《障害者情報アクセシビリティ・コミュニケーション施策推進法案(殘障者信息無障礙及通信措施促進法案)》。
法案第一條如此陳述——“……(為確保殘障者參與社會各個領域的活動)鑑於殘障人士充分獲取和利用所需信息以及順暢進行溝通的重要性,本法規定了相關基本理念,明確了國家、地方政府等機構的職責,並制定了促進殘障人士信息獲取、利用及溝通的基本事項……”
整部法案也以“(保障)殘障者獲取並使用信息和順暢溝通”為核心。
但這似乎與我們的現實存在輕微的解離。畢竟,“信息”二字最強大的所指——互聯網,在幾十年的發展歷程中,早就與我們的生活方式相互滲透,甚至將其稱為“基礎設施”也不為過。我們對它的需求早就超越了簡單地瀏覽網頁、獲取信息。
規定“經營者責任”的第五條,也只是簡單地規定“經營者在經營活動中, 應當充分向殘疾人提供其所需要的信息”。
同時,尤為需要注意的是,法條在提出要求時使用的都是“ものとする”(也許可以譯為“應當”)這個日本專門的法律措辭。這意味著一種溫和的強制,原則性導向,以及對實踐餘地的包容。
當然,考慮到日本混合英美法系與大陸法系、判例亦可成為斷案依據的司法傳統,法條本身也並非殘障者、殘障玩家的實際需求被司法適應的唯一機會。
而且,“殘信促法”也並非我們在日本司法中尋找“遊戲無障礙”可能的唯一途徑。2021年5月,日本《障害者差別解消法(殘障者歧視消除法)》迎來修訂,修訂案於隔年4月1日正式實施,這意味著基於“殘障者提出請求”的前提,為殘障者提供“合理的配慮”、照顧殘障者的合理需求,成為企業或經營者的必然義務。
但這項義務也並非強制性的,“合理”意味著殘障者的需求在被認為會造成“過度負擔”——根據個案的情況,並綜合“對業務的影響程度、可行性、成本負擔、業務規模、財務狀況”這些要素進行判斷——時,可以為經營者回絕。
並非強制,也體現在它的法律約束力上,那些拒不改進的經營者能遭受的頂格處理,也只是非懲罰的“勧告”。這和CVAA“將罰款作為界限,敦促企業採取措施”的做法,明顯不同。

歐洲與EAA

2019年的美國、2024年的日本,或許都太過“既往”,下面讓我們來聊聊即將在歐洲發生的一些事。
今年6月28日之後,《歐洲無障礙法(European accessibility act)》(以下簡稱:EAA)將在歐盟全體27個成員國內開始實施。這項法案涵蓋了一系列“對殘疾人最為重要但歐盟各國無障礙要求最有可能不同”的產品和服務,從ATM機到電子書,以消除不同的規則帶來的障礙,改善“無障礙產品和服務的(歐盟)內部市場運作”。
其中涉及“電子商務”相關產品、服務的條款,則有很大概率為“遊戲無障礙”打開司法門徑。
需要注意的是,這裡的“電子商務”,即英語原文的“e-commerce”,取的並非國內外常見的“線上交易”之意。根據EAA的相關條目,電子商務服務被定義為“應消費者的個人請求,通過網站和基於移動設備的服務,以電子方式遠程提供的、旨在訂立消費者合同的服務”。
同時,“進口商應確保進入聯盟市場的第三國產品”符合EAA。並且規定,“所有經濟經營者在市場上放置或提供產品或提供服務時,都應負責任地行事,並完全遵守適用的法律要求”。
這意味著,電子遊戲,這種應玩家要求,通過Steam、MicroSoft Store、PlayStation Store等典型的“遊戲商店”網站或APP內購,向玩家電子方式、遠程地提供的遊戲服務,只要想出現在歐盟市場,都必須完全遵守EAA相關的無障礙要求,履行相關義務。
而作為地球上發達國家最密集的聯合體、最重要的市場之一,雖然歐盟乃至歐洲,其現實的遊戲產業,似乎難以總結成一個統一而強大的印象,但其經濟基礎的影響力,為EAA帶來的“同文同軌”的輻射力,是不難想見的。
當然,EAA並非僅能看見某個烏托邦的鐵血無情。法案不僅面向微型企業做了許多要求上的寬容,以減輕其負擔。法案第十四條也提出,相關無障礙要求並不以“產品或服務做出根本性變化”“對經營者造成不成比例的負擔”為前提。
但第三十條中與“處罰”有關的規定,無疑讓EAA的程度顏色得到加重。
法案的“附件一”,甚至更詳細地要求“當產品需要手動操作和控制時,應提供順序控制和精細動作控制的替代方法……”“產品應避免需要大範圍、高強度的操作方式、產品應避免引發光敏性癲癇,等等。

中國呢?

周遊列國之後,我們或許必須面臨這樣一個與我們的生活息息相關的問題:那中國呢?
中國遊戲產業的發展,在節奏上配合千禧年後開始迅猛崛起的中國經濟,兩者也共享這樣的特徵:朝氣蓬勃、發展迅速——尤其是手遊產業。基於對“遊戲無障礙”的關注,我們可以看到2023年通過的“無障礙環境建設法”,亦對多個領域的網站、APP“逐步符合無障礙網站設計標準和國家信息無障礙標準”的行為,進行了鼓勵。
但不平衡、不充分的發展現實,也確實帶來了一些客觀的影響。就如學者李靜在其論文《論殘障人信息無障礙權:數字時代下的理論重構》提出的建設性意見所言——“我國目前信息無障礙的法律規定偏原則性,實操性程度不高”。當然,不平衡、不充分也不僅限於此。
就“遊戲無障礙”這個概念來看,我國的學界、業界對其的注意明顯不足。知網搜索“遊戲無障礙”的關鍵字,僅能搜索到兩篇相關論文——吳簫雲的《電子遊戲中的聲音無障礙設計研究》、汪思羽的《電子遊戲中的無障礙設計》。業界媒介層面,僅有發佈在indienova上的譯作《遊戲無障礙設計指南》,較為系統地進行了闡釋。
但,字眼不是檢驗真理的唯一標準。
2019年,騰訊“追夢計劃”推出兩款面向視障群體的公益遊戲——《見》與《長空暗影》。2022年,信息無障礙聯席會議(CAPA)成立,部分被吸引加入的互聯網企業,如騰訊、字節跳動等,同時在中國遊戲行業舉足輕重。
道路縱使曲折,但前進的腳步總會走向光明。

結語

在為撰寫本文蒐集資料的過程中,筆者接觸到“社會障礙”這樣一個概念。
要怎麼去解釋“社會障礙”呢?這個概念的開端是發現這樣一種區別:身體機能的缺失帶來的障礙,不等於,我們的社會中各式各樣僅看見“健全人”需求的設施、設備設計,與殘障者生活脫節,而給他或她們帶來的障礙。
被限制的身體,不應揹負“它不能適應社會”的沉重責任。它不應為沒有無障礙電梯的地鐵、APP不能朗讀文字、自定義按鍵映射功能的缺失負責。
所謂“鰥寡孤獨廢疾者,皆有所養”,這意味著一種古老中國的平等道義。而遊戲,作為一種新事物、新領域,筆者相信它也能啟發性地帶來一種新自由、新平等。
世界範圍內,“遊戲無障礙”走進司法的事實,似乎也意味著電子遊戲走到了一片歷史的核心地帶。
龐大的經濟、文化在它的身軀上拔地而起。或許,我們已經很難想象一個關於“沒有電子遊戲,人類將如何生存?”的科幻故事;或許,數百年之後,這個疑問句也將成為詩人婉轉的惆悵。

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