經過上一篇文章對遊戲概念的探討,我覺得可以開始對遊戲設計的探討了。
遊戲設計是在做什麼
既然遊戲和玩遊戲的概念已經確定,那遊戲設計不也就確定了?“遊戲設計”就是設計一個遊戲唄,我們在談到遊戲設計的時候,主要說的是如何設計一個遊戲,也就是設計遊戲的技巧、方法、理論等等,或者說做遊戲的方法論。有很多非常經典的遊戲設計書籍,我在這裡列舉一下它們如何描述遊戲設計。
《通關!遊戲設計之道》單頁遊戲設計說明書: 遊戲名稱 遊戲系統 目標玩家年齡 預計ESRB分級 遊戲故事概要,著重描述可玩性 遊戲玩法的獨特性 與眾不同的賣點 競品
《遊戲設計藝術》:遊戲設計,即決定一款遊戲應當有怎樣的行為。 遊戲設計這題目不好寫。透鏡和基礎都是有用的工具,但要真正理解遊戲設計,就要了解創意、心理學、藝術、技術、商業組成的一張網。這張網中的一切都互相連接,無比複雜,牽一髮則動全身,而理解其中一個元素也能影響對其餘元素的理解。

《遊戲設計藝術》中提到真正理解遊戲設計需要了解的地圖
《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》:遊戲設計既不是存在於遊戲的代碼、藝術風格和聲效裡,也不是存在於棋子或棋盤中。遊戲設計意味著精心打磨一些規則,而這些規則能夠賦予遊戲中的事物以靈魂。
雖然僅僅一兩句話,很難概括書籍如何描述遊戲設計,但是有一件事是可以確定的,那就是:“遊戲設計絕不只有遊戲系統設計。”就像我之前覺得僅僅有對遊戲這個系統的定義還不夠,我們還應該瞭解玩的定義一樣,僅僅對遊戲系統進行設計還不夠,我們還應該針對預期中玩家如何玩遊戲這一整個發展的過程做設計。
為什麼會出現這種情況,其實只需要問自己一個問題:沒有玩家玩的遊戲,還是不是遊戲?或者說:遊戲能否脫離玩這個行為存在?
我相信答案是否定的。首先,應該沒有遊戲設計師設計遊戲的目的是設計出一個沒有人玩的遊戲,即便是哪些出發點比較藝術的設計師,他們也都有各自對玩家的期待,只不過這種期待不一定從交互的角度上兌現,可能是討論度上等等。從另一個角度看,有很多系統符合遊戲系統的定義,現實世界就是一個,但能稱得上游戲人生的,恐怕也只有莊子他老人家這種了。
所以說,只考慮遊戲系統的遊戲設計,其設計結果不過是一個類似遊戲的系統罷了,只有全面考慮玩家如何玩遊戲這一整個過程的設計,才是完整的遊戲設計。遊戲系統、玩、玩家這三者彼此交織,相互影響,遊戲設計師要怎樣才能設計出一款好遊戲呢?太難了,也許這就是為什麼《遊戲設計藝術》的作者會在書中感嘆:
我們接下來會看到,在遊戲設計中藝術多於科學,遊戲設計更像烹飪,然後必須承認,我們的“門捷列夫”永遠不會來了 。
基於目的展開的遊戲設計
為什麼要學習遊戲設計?為什麼要設計遊戲?是設計一個傳統遊戲?還是設計一個電子遊戲?當遊戲被設計出的目的不同,我們在進行遊戲設計的時候,要考慮的東西也不同。
當然我接下來要討論的是電子遊戲的遊戲設計,畢竟隨著技術和遊戲的發展,電子遊戲作為遊戲的最新形態,能夠帶給玩家最為複雜和長久的體驗,而促使我想要成為遊戲設計師的那些難忘回憶,也大多來自電子遊戲。
經過上一部分的討論,我們很容易能得到一個遊戲設計的固有目的:
遊戲必須有玩家玩才有意義。
這句話看似沒必要說,但是對於一些的超休閒遊戲的開發團隊來說,怎麼讓玩家看到這個遊戲都是一等一的大事,更別說怎麼讓玩家點進廣告來玩了。
如今回想我小學三年級的時候,我當時竟然擁有如此美妙的遊戲設計環境。我當時在一個小本子上維護著幾個要好朋友的放置農場。大家是如此信任我,有什麼規則和設計上的問題,我們圍在一起也能很快解決,不像現在的玩家只能罵策劃hhh。同樣都是文化製品,電子遊戲相比傳統遊戲,其規則的維護者並未人類,而是計算機。在傳統的遊戲中,即便遊戲有自己的設計者,但作為遊戲參與者的玩家,可以隨時修改和制定規則,從而讓遊戲繼續以玩家更喜歡的方式展開。但電子遊戲作為階段性製成的文化產品,其開發者難以即時修改,玩家遊玩自願性下降的時候,要麼關閉遊戲或退款,要麼就會開動腦筋自己動手。
除了這個性質,在設計電子遊戲的時候還有很多特有性質要考慮。《遊戲設計藝術》中說:遊戲設計師真正關注的不是他的遊戲,而是遊戲令玩家產生的體驗。但問題就在於此,單單遊戲本身令玩家產生的體驗就夠難以推斷的了,但很多案例告訴我們,遊戲的發佈平臺、遊戲的價格、遊戲的社區、遊戲的輿論環境等等等等,都會對玩家的體驗產生影響。如此看來,遊戲設計師在設計遊戲的時候需要了解的東西,比《遊戲設計藝術》中的地圖提到的,還要多得多。
但這些要考慮的東西實在太多了,也許在經年累月的實踐中,一個成熟的遊戲設計師能夠熟練的運用這些知識,並且還能敏銳的覺察到一些書中沒有講到的細節。但對我這種剛剛能運用製作遊戲的工具,磕磕絆絆的開始自己的第一個作品的初學者來說,還是有些太難消化了。基於為玩家創造體驗為目標,《遊戲設計藝術》通過一百多個角度的透鏡勾勒出了遊戲設計的全貌。也許我也可以基於前面的得出的那個固有目的來組織一下這些遊戲設計知識。
為了滿足“遊戲必須有玩家玩才有意義。“這個固有目標,也就是說,一個設計師應該關注從遊戲的產生、生產、分發、被遊玩、被關閉等等整個生命週期中的各個過程,《遊戲設計藝術》中也提到了團隊、推銷、盈利、社群等等。但從產品的角度來看,關注市場、社區、推銷應該是像運營或者產品經理這種職位要做的吧,為什麼遊戲設計師也要關心呢?再進一步,相比電視劇、短視頻、電影這些文化產品的創作者,以及工業設計師等等,為什麼遊戲設計師要關心的更多呢?
如果讓我來回答的話,這兩個問題的答案是:
在遊戲的生命週期中,它的形態不斷在變化,當遊戲作為一款商品被分發到玩家手中時,它自然就要遵循商品的規律。與其他產品設計師相同的是,遊戲設計師只能在遊戲到達玩家手中之前,對遊戲進行製作和修改,而實際體驗主要都發生在遊戲到達玩家手中之後;而與其他產品設計師不同的是,遊戲設計師設計的產品在到達用戶手中後,會因為用戶而產生變化,這是由遊戲的固有特徵決定的。
雖然實際情況會更加複雜,例如《星際公民》的玩家很長一段時間沒有遊戲玩,但他們仍然很開心;由於在遊戲世界中玩遊戲的這個行為,和現實世界的實踐太過相似,玩家很容易以樂趣為目的,在遊戲之內(如修改遊戲)、遊戲之外(如社區)等等地方,玩到因為遊戲產生的元遊戲,這些元遊戲也影響著對遊戲本體的體驗。
困惑變多了,但回答這兩個問題並非沒有收穫,理論上來講,只要遊戲設計師在遊戲的整個生命週期中,關注到了遊戲的所有形態中與體驗相關聯的部分,他就關注到了需要關注的一切東西。這個思路的作用在於,我們可以根據它提出一個關於遊戲的模型,就放在二維座標系中,x軸當然是遊戲到達玩家手中的時間,x小於0的時候,遊戲還處於生產和分發階段,x大於0的時候自然是玩家開始玩遊戲的時候;y軸用來表示遊戲實際形態的邊界,y大於0代表可運行遊戲系統之外以及其程度,y小於0代表可運行遊戲系統之內及其程度;一個階段遊戲實際形態的邊界和持續時間,在座標軸表現為一個長方形。根據這個想法,以一個比較簡單的遊戲產品生命週期舉例,我們可以得到這樣一張圖:

在Blender中製作的簡圖
這張圖中的元素如何佈置要根據繪圖者對遊戲組成的理解來決定,當有些元素屬於並列層級時,我的處理方式是讓同一層級的元素塗成同一顏色。而元遊戲產生之後為何有長有短,我是覺得既然x軸代表時間,這個長短剛好可以表示對應元遊戲行為對遊戲壽命的影響。各階段的實際遊戲形態組成可以根據實際情況變化,例如一些獨立遊戲開發者會把在視頻網站發佈開發日誌作為一種宣發的手段,那麼在前期的生產階段,就可以加入遊戲宣發這個組成部分。
現在這個二維座標系下勾勒的遊戲生命週期,就大致的完整描述了一款遊戲的各階段形態,讓人不至於對它一頭霧水。而其更進一步的用法,就是結合實際目的來對這個圖進行研究了。當我的目的是整理記憶遊戲設計知識時,就可以根據其涉及到的具體遊戲階段和遊戲組成元素,來進行歸類總結,如果有些知識對應的階段和元素很細緻,那麼就可以繼續拆解遊戲來細化這張圖。
除此之外,不論研究一款遊戲,還是設計一款遊戲,如果你的目的是不論是情感上還是數學上能被量化的,還可以將這個二維座標系擴充到三維座標系,屆時虛位以待的z軸,便可以作為衡量可視化目的達成程度的空間。而且在這個三維座標系中,達成目的的原因可以具體到某個遊戲組成元素中。

擴充至三維的遊戲生命週期座標系
這樣一來,不論設計遊戲的目的是創造偉大的體驗,還是掙多多的錢,這個工具都能發揮作用。不過,如果想要應用想心流這種經典理論來研究遊戲挑戰和玩家可能掌握的技能之間的關係的話,這個模型就顯得有些臃腫了,畢竟實際情況下玩家的技能熟練度與其由遊玩時間來推斷,不如以具體關卡是否通過作為單位來進行研究。
所以本模型的目的是以更加整合與發展的態度來看待遊戲。我想,雖然這是個比較累的辦法,但它應該是個有用的方法,希望能給大家帶來一點點啟發!
最後附上Blender文件的分享鏈接,歡迎大家拿去用:
https://pan.baidu.com/s/1RRe0WaYGj9Nc8_HCZyqopQ?pwd=e3te