《奪寶奇兵:古老之圈》會成為熱門IP影改遊戲的新起點嗎?


3樓貓 發佈時間:2025-01-14 11:48:21 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 撬棍二筒 撰寫

早些年《星戰》打下的堅實基礎,本該為一片死水的電影業指明另一個就業方向。

然而數年之久,當我們談起影改遊戲,第一時間想到的還是隻有一個拿光劍的武士。

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身處於22世紀的藝術創造者已然達到了一種前所未有的瓶頸危機,以至於大量粗製濫造、虎頭蛇尾的ip續作憑空誕生。

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依然是那一批年老色衰的演員,依然是那一套純正無腦的劇本,市場卻不會再那麼輕易買單了。

換言之,老登電影的時代已經落幕了,《奪寶奇兵》系列就是其中的犧牲品之一。

所以在看到《奪寶奇兵:古老之圈》預告的那一刻,我徹底沸騰了,一款能讓古老ip二次復甦的作品,乃至藝術之間的共通性所打造出的獨一無二的品牌體驗,無論成品質量如何,都很大概率代表著未來將會有更多的影視ip走向遊戲改編之路。

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更重要的是,我並沒有把它與《神秘海域》、《古墓奇兵》等一眾冒險遊戲對標,瓊斯博士就是冒險的代言人,在這一點我從未對他失去信心。

——ip

我最開始喜歡上《奪寶奇兵》是因為它有著與《丁丁歷險記》一樣攝人心魂的魔力,具體表現在其荒誕無稽的情節編排與一些天馬行空的想象力上,夾雜著很多當地的傳統文化與反戰內核,使其雖然表面上看是美國的政治宣傳武器,實際上卻有著最為樸實的夙願和電影本質的歡愉。

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動作上的“一驚一乍”與經典的威廉叫讓這樣略顯腐朽的作品放在如今依然耐看。

作為一個忠實的ip用戶群體,我對ip遊戲的評價一直有著脫離常規遊戲架構的體系——一個ip遊戲是否成功取決於它對於該ip的最大化利用

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從這方面來看《奪寶奇兵:古老之圈》無疑是相當成功的,甚至可以說是一場史無前例的進步,尤其是對比《奪寶奇兵5》電影來說,遊戲才更像是繼承了系列精神的現代化改編作品。

在本作面世之前,我從未想過竟然有一款遊戲會在喜劇cg方面大費周章,不惜動用一切經費只為還原《奪寶奇兵》戲劇性的人物衝突。

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可能是角色不經意間的插科打諢,可能是鬼使神差的一次武力鬥爭,還有可能僅僅只是為了表現瓊斯博士認真務實略帶一絲反差萌的考古本性。一切能讓他露臉的地方絕不放過,一切能給玩家下癢癢粉的過場也絕不敷衍。

坦然來講每當遊戲cg悄然到來,我都會放鬆身心的去享受一場短暫的奪寶奇兵式電影秀,這是對我最大的獎勵。

放在其他遊戲裡,很有可能微不足道也不足矣調動玩家的胃口。

而《奪寶奇兵:古老之圈》動畫明顯有多位電影從業者的參與,你能很容易的察覺到遊戲工業與電影工業在攝影技巧上的直觀差距,他們是如何在鏡頭上一馬當先的、又是如何避免人物站樁對話過於冗長與繁雜的,這些問題都在遊戲的鏡頭過渡中有所解答,對比很多名義上的3A簡直就是降維打擊。

根本上來說,時刻運動的機位、豐富的場景、角色生動的面捕促成了本作演出方面的卓越,也可以解釋為電影產業的一次作弊。

但在那些細微的變化上,本作也儘量彌補了《奪寶奇兵》系列劇本的弊端。

最典型的性別主義問題:改善女性在冒險電影中的職責與定位,就少了以往那般遍地累贅的歇斯底里。

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至少在《奪寶奇兵:古老之圈》裡,即使她們仍然會造就些許的麻煩,卻不再是麻煩的“陪嫁”了,相反制作組很好的借用了遊戲這一載體,通過交互來提升玩家對這群角色的好感。

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這讓一個老舊過時的ip在劇本上終於不再停滯不前,同時也依然保留了一些令人浮想聯翩的好萊塢元素——身處於宏大衰退期中的後現代電影工業,是如何自救的

大抵是拳頭撼天動地的霹靂聲響、鞭子泣鬼神般的顫動;也可以是經典配樂與玩家行為高度貼合的變奏曲;點到為止的支線;個人英雄主義的伸張、經典臺詞的沿用。

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你就是瓊斯,是身處於上世紀美國夢境中的最後一位倖存者,踐行著“世界警察”的正義使命。

也是好萊塢黃金週的哈里森.福特,動用誇張的音效與演技打的納粹鼻青臉腫。

更是一個專業正直的考古學家,面對墓穴步履維艱,對待文物恪盡職守,利用自己的語言知識攻破層層文化障礙,某種意義上甚至是世界人民大團結。

這便是電影工業初期所展現的繁華景象,也因此《奪寶奇兵》在成為冒險類型的先河後,終是在遊戲業續上了前緣。

在這裡,瓊斯博士帶著他的美國夢重生了。

——成龍歷險記

在本作尚未發售之前,我一直在思考製作組該如何去製作一款奪寶奇兵遊戲。

畢竟瓊斯是個普通人,市面上常見的改編作品基本都帶點超能力,能變相的吃一點ip紅利。

而《奪寶奇兵》...坦然來講已經是一個風燭殘年的ip了,不論是設定還是潛在玩法都早已過時,很難玩出什麼花樣。

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後來在我正式通關後,我才發現《奪寶奇兵:古老之圈》確實正如我想象的那般落後,玩家也確實只能理所應當的施展一些拳腳功夫,但製作組把心思全部投用到了關卡利用上,並加以控制流程,使整體的趣味性與關卡同步,核心反倒脫離瓊斯本身了。

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這注定了本作與《古墓奇兵》、《神海》等冒險遊戲有著本質區分,它並不依賴於大場面、角色屬性的堆疊,而是看重關卡流程的表現,各方面更貼近沉浸式模擬遊戲。

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可悲的陶德,終是在瓊斯身上實裝了《星空》尚未開發完全的系統——琳琅滿目的物品不再是供人觀賞的“花瓶”,而是可以實打實的利用,為戰鬥添磚加瓦。

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現代社會真正意義的草木皆兵,理應是隨手抄傢伙竭盡所能的突破重圍,一會丟把掃帚和橘子,一會翻越沙發扔個吉他,這樣功能定位完全不同用途卻一致的目的性變相的把戰場包裝成了四次元口袋。

致使玩家能不斷地通過互動來索取暴力的滿足,一定程度上成就了平凡的戰鬥。

不過正面衝突僅僅只是《古老之圈》最簡單粗暴的一個方法,事實上大量的可互動物品往往也代表著大量盤根錯節的路線可供選擇。

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本作的箱庭關卡水準,放眼整個業界也是相當驚豔。在我的認知裡只要能產生解密樂趣的關卡,就是出色的關卡設計。

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我曾不止一次痴迷於梵蒂岡晴空萬里的祥和景象,震撼於鱗次櫛比的房屋間四通八達的管道結構。

也曾體驗過在埃及墳墓中迷惘數十分鐘後繞回起點的驚喜,驚歎於光線機關的觸發竟如此緊密相連。

還曾在上海、素可泰等地區偷襲納粹,靠著他們的軍服在營地內遊刃有餘,後知後覺的為這一層便利感到欣慰。

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《奪寶奇兵:古老之圈》的關卡不僅僅是地域文化的美學盛宴,更是尊重歷史的一次二創,既不純靠景觀炫技奪人眼球,也不浪費一絲一毫的地形把關卡填充的滿滿當當。

不論是形的外在還是魂的內核,本作的關卡都一併滿足,足矣支撐起整款遊戲的體量與野心,更符合“自由冒險”的標準。

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在這之上的,是無數興趣點、歷史故事、寶物藍圖的覆蓋;大量的環境敘事與充實的探寶反饋,加倍鼓勵你用邏輯腳踏實地的探索發現。

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當然這一切的前提都建立在你是一個忠實的冒險玩家,而不是索尼電影腳本玩家,探寶的目的不是為了濫竽充數的獎勵,而是像《霍格沃茨之遺》一樣熱愛其中的未知。

那我保證,你會喜歡它的。

——密度缺陷

《古老之圈》的ip基調,註定它並不會是一款特別“好玩”的遊戲。

正如我前文所提到的那樣,本作的戰鬥方式屈指可數,潛行路線雖然豐富,但手段卻相對顰蹙。

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後期大世界相較於前期有失水準,密度被參差不齊的水路所混淆,強行拉長了遊戲的趕路時間,影響了箱庭之間精妙的連通性。

最嚴重的問題,也是《奪寶奇兵》遊戲後續所面臨的難題之一,是遊戲在關卡設計上的盡心盡力明顯要大於瓊斯本人的開發。

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這也就導致本作的流程樂趣是完全根據關卡而變換的,關卡心有餘力不足劇本和探圖的節奏就會全然掉隊,能很直觀的感受到樂趣在快速飛逝,舔圖的驅動力也隨著地圖平面化而變得枯竭。

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收集品的引導同樣令人頭疼,由於本作在無縫與沉浸感上做出的努力,地圖筆記完全是手繪,缺乏進口與出口的標記,也不能明確辨別出具體層數,查漏補缺的時候非常麻煩,很容易暈頭轉向。

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還有一些我個人的私心,《奪寶奇兵》的線性流程發揮的實在是太好了,奈何其在遊戲中的佔比還不如喜劇橋段,屬於是錢砸對了ip,但是沒砸到遊戲爽感上,如果下一部能減少點半開放、多一點梵蒂岡、上海的設計,瓊斯博士絕對能走的更遠。

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結語

在影像中實現“永生”將失去紀念的意義,即使逃離了時間魔咒,一廂情願的保留瓊斯在大銀幕上的經典形象,也不會讓《奪寶奇兵》重獲新生。

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愈演愈烈的cg技術,似乎能代替老一代人死去的記憶在人們眼前跳舞,但老東西就是老東西,再五彩斑斕的今天也比不上模糊不清的昨天。

於是讓瓊斯來到遊戲,讓哈里森.福特退居幕後,作為該系列的終點才稱得上是一個圓滿的句號。它是飽含敬意的...不會拿昔日的形象綁架你,它尊重的是這個系列的粉絲,敘說的是一個沒有結尾的故事。

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《奪寶奇兵》結束了嗎?

答案是結束了,但瓊斯博士的腳還未周遊世界,在1937年...在1945年...或是在1930年前也未嘗不可。

這就是藝術的魔力。


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