從2022年的《未知邊境》開始,“索尼克”便以一年推出一到兩部新作的速度,重新出現在玩家的視野中。再加上《刺蝟索尼克》大電影取得不錯的票房成績,這個世嘉的吉祥物似乎一掃原本老IP面對新玩家時的那種“老氣橫秋”的頹勢,變得開始擁抱起了當下的年輕玩家來。
作為系列的最新作,由世嘉與集團旗下曾經開發過《憤怒的小鳥》系列的Rovio工作室共同打造的《Sonic Rumble》(暫譯:索尼克大亂鬥)似乎同樣肩負著“讓新玩家也能體驗老IP魅力”的重任 —— 把一個主打高速移動的“音速刺蝟”,做進了一款多達32人的同臺“大亂鬥”遊戲。

雖說稱不上是做了個“違背祖宗的決定”,但這種一改傳統玩法的改變,多少還是會讓我有點兒擔心。想象一下,如果有一天索尼克不再執著於一股腦衝向終點,而是要要想盡辦法把對手趕出積分排行榜的寶座,這新一代音速刺蝟,還會是我們認識的那個“藍色閃電”嗎?
前不久,應世嘉的邀請,我提前體驗到了本作的部分內容。還好,在跟天南海北的網友鏖戰了三天三夜之後,這顆“到底好不好玩”的心,還是穩穩地放了下來。
熱熱鬧鬧的全平臺大亂鬥
首先必須要承認的是,在玩到《索尼克大亂鬥》之前,我對這部作品是完全沒有任何概念的。而當點開界面後,看到屏幕中那巨大的活動列表和按鈕的時候,我瞬間就明白,這是一款登錄Steam,iOS和安卓的多平臺遊戲。自然,長線運營也會是這個遊戲的最大特色。

相信任何一個經常玩手遊的玩家們都會對這樣的主界面感到不會陌生
如果要簡單來形容這部《索尼克大亂鬥》的玩法,我可以簡單把他形容成類似《糖豆人》或者《蛋仔派對》的過程 —— 32名玩家進入展開實時淘汰賽競技,通過三個回合最終決出勝者。不同後兩者的標準玩法,《索尼克大亂鬥》並不是以“最先到達關底”作為勝利條件,而是以最後一輪擁有最多“金環"的角色為冠軍。
這種三個關卡組成的模式被稱為“金環生存賽”。而這三個關卡的構成也存在著一定的規律:遊戲的第一回合必定是競速關卡,取前16名進入第二回合;而第二回合則會在“生存賽”、“小組賽”和“狩獵賽”中隨機抽一種,取前8名進入最後一個回合;而最後一個回合則是“收集賽”,根據最終金環的數量決定出前三名。

或許是考慮到本作同時登陸手機平臺的定位,《索尼克大亂鬥》的單局時長會被控制在3-5分鐘以內。角色的操作也只有方向、跳躍和攻擊三個模式(其中攻擊只有吃到了道具才能夠觸發)。所以諸如系列其他作品的“落地衝刺”、“旋轉衝刺”等技能在本作中被得到簡化,大部分情況下,玩家只需要關注前進方向和二段跳這兩個操作即可順利通關,可以說毫無門檻。
不過簡化的操作也同樣會帶來一些弊病,比如角色的鎖定功能只限於角色的面向,在一些混亂的場面中,反倒很難精準鎖定到敵人身上。

我覺得世嘉在這幾年裡對《索尼克》IP的重新審視,積累了不少關卡設計上的經驗。即便是簡化了遊戲的操作,但豐富的場景和各種隨機生成的道具,卻可以讓每場比賽都充滿了一種隨機帶來的緊張感 —— 有些時候隨機獲得的加速鞋可以讓我在第一關卡的後半程反敗為勝,而“衝刺”則可以讓我快速拉進與第一名之間的差距。部分關卡中還會通過隨機生成的陷阱或是敵人,有意無意中,平衡著新手和老手之間的差距。
在十幾局的體驗之後,我發現《索尼克大亂鬥》呈現出來的並非是那種強調“萬中取一”“你死我活”的硬核挑戰,而是那種雖然看上去緊張刺激,可就算是沒能拿到好名次也能快速開啟下一輪的“閤家歡”式的輕鬆體驗。畢竟只需要完整玩上一輪“金環生存賽”,就可以短時間內迅速掌握遊戲的核心玩法。
至於剩下的樂趣,就交給遊戲中那些五花八門的關卡設計,和多人對戰中那些樂趣橫生的突發事件好了。

豐富的關卡與無限的樂趣
或許有老玩家會問,把“競速”做進類似“大逃殺”的玩法,是不是就會變成另外一種形式的“賽車遊戲”?《索尼克大亂鬥》就給出了另一個答案 —— 速度雖然很重要,但“索尼克”裡最重要的東西,還得是象徵生命和得分的“金環”。
《索尼克大亂鬥》第一回合的“競速關卡”玩起來確實有種傳統“索尼克”遊戲的感覺 —— 躲避各種機關和敵人,通過跑、跳、在固定導軌上滑動,最終跑到終點就算完成關卡。可就算第一個通過終點的玩家獲得的金環獎勵最多,最後的總排名卻還是會根據金環數重新進行結算。
這意味著,無視金環直接跑到終點並不一定能讓玩家穩拿第一。亦或進一步說,這種做法甚至還可能會影響到第二局、第三局的金環在積攢上的壓力。

然而必須承認,單就這第一個關卡所提供的遊戲體驗,其實就有著充分的、能夠反覆研究的內容深度。雖然在玩法上需要玩家們一股腦兒地沿路往前衝,但關卡中各種加速踏板和彈跳軟墊卻無時無刻地考驗著玩家們的瞬間決策的能力和反應能力。即便是不需要手動操作的滑軌,也需要玩家快速分辨出哪條道上金環最多 —— 畢竟滑行距離這麼長,萬一走上一條已經讓別人把金幣吃了的軌道上,豈不是虧個底朝天?
再加上各種隨機出現的道具和不斷變化的道路,一邊看著前面的路,一邊還要防著對手在背後冷不丁的一記飛踢,這種讓大腦飛速旋轉的緊張體驗,在索尼克引以為傲的高速移動的加持下,變得獨特了不少。
而在第二回合多樣化的隨機關卡中,《索尼克大亂鬥》所展現的不再是速度帶來的視覺上的衝擊,而是變成了更傳統的“綜藝闖關”的亂鬥玩法。在這一回閤中系統會隨機從三種玩法中抽取一樣,但玩家的目的並沒有發生變化 —— 讓自己生存到最後,直至場上剩下8個人為止。

這一關的對抗味道要比之前的競速關卡要濃厚一些。讓自己活下去,又或者讓對手先於自己被淘汰,這一關卡並不存在什麼時間上的限制,只是機關和陷阱的刷新頻率會越來越快,直到有人招架不住被淘汰出局。從我個人的體驗上來看,光就注意場上那些五花八門的機關、或是迴避那些會讓自己減分的陷阱就足以牽扯進大半的精力,更別說給人下絆子了。
然而相較於上一關只要跑進前16名的目標,這一次進入前8名所帶來的壓力自然要大上不少。像是躲避激光考驗跳躍的關卡,就只能允許玩家失敗一次;而在雪面上躲避飛蟲的關卡,更得時刻留意哪些雪塊被玩家踩過不會限制移動等等;甚至還有一直追在屁股後面的巨型鐵嘴魚怪,更是絲毫不給玩家留下任何的容錯空間,一旦落後,就會直接淘汰。

很明顯,《索尼克大亂鬥》的關卡強度是逐級遞增的,同時關卡的展現形式也由原本的3D,又增加了傳統2D橫版過關的鏡頭表現。對老玩家而言,這種“眼”熟能詳的設計才是“老索尼克”一直傳承下來的經典韻味,而對沒體驗過這種玩法的新玩家而言,又確實能夠提供十足的新鮮感。
同樣有可以360°大回環的標誌性場景,同樣也有一躍而下、用拋物線吃盡沿路所有金環的設計,但加上了名次的限制後,這些從2D和3D的舊作中所汲取出來的老創意,竟然在《索尼克大亂鬥》中被榨出來了又一層樂趣。這確實是我這種跑了多年關卡的老玩家而言,所未曾料到的新體驗。

至於最後一個關卡,我則將其視為一個純純的PVP對局 —— 因為等到了最終決定名次的階段,所有玩家的關注點都會聚焦在了金環數量以及不斷減少的倒計時上。而增加金環的數量,最有效的兩個手段就是要麼用速度去金環,要麼就用技能去從其他玩家手中搶金環,僅此而已。

我個人覺得這個設計非常巧妙。如果說前兩個關卡更多的是對自己技術水平和決策能力的考驗,那麼最後一個關卡就變成了強度最大、但變化最多的“與人打架”。要知道在這個關卡中,大家可能會根據金環的多寡,自發結成同盟,共同狙擊排名第一的玩家,又或者自己躲在角落,在倒數階段給前幾位玩家來個“出其不意”。
顯然,當比賽來到了終盤階段,《索尼克大亂鬥》的遊戲規則會變的簡單卻又充滿“混沌”。它極大地提高了玩家在遊戲中的興奮程度,讓戰局變得更有樂趣;更重要的是,它的不確定性又可以讓新玩家和老玩家在最後的爭奪賽中平衡實力,不再變成“老鳥碾壓新人”的尷尬局面。

另外值得一提的是,在滿足一定等級之後,遊戲便可以開啟“只用一局定勝負”的快速模式。通過消耗特殊的票卷,玩家可以只用十幾分鍾就打滿每天金環獲取的上限。而針對玩家的需求,遊戲裡面還有專供單人遊戲的“挑戰模式”,也有湊上三五個好友共同競賽的“聯機模式”,聯機模式下還可以支持四人共同挑戰目標,玩法頗多。

獨樂樂也好,眾樂樂也罷,至少《索尼克大亂鬥》沒藏著掖著把這些內容放到後續的更新計劃中,在初期就把這些選項一股腦兒擺在玩家的面前,就算一時半會玩不上,但多少能讓我覺得世嘉還是挺實在的。
長線運營中擺脫不了的深度養成
作為一款長線運營的遊戲,足夠深的養成線和充足的可收集內容才是提高玩家粘性的法寶。然而讓我比較驚訝的是,《索尼克大亂鬥》竟然沒有我最初預想的那樣會販賣“提升角色移動能力”或者“阻礙其他玩家行動”的數值物品,商店裡除了用金環兌換的角色和表情以外,通行證和付費商店裡販售的,也只有一些高稀有度的角色皮膚、表情或者移動特效這些不影響平衡性的內容。

既然定位是“閤家歡”類型的遊戲,《索尼克大亂鬥》中自然就囊括了幾乎全系列中登場過的正反派角色,而每個角色都有數個可以換裝的皮膚。提升皮膚等級還可以增加裝備欄位,玩家可以配置各種稀有度的表情、動作、寵物等等。自然,這些高稀有度的皮膚或是裝備一打眼就自帶“拉風”的視覺效果,但更重要的是,這些裝備還能提升各個關卡中對應行動所獲得的分數。

雖說“稀有度+等級”設計在一定程度上確實能影響最終結算時的得分,但這些裝備所提供的加成其實並不明顯,也就是說,就算是用一開始什麼都沒有的原創角色,只要操作+運氣夠好,也能夠將幾百級的老手斬於馬下。

不過說實在的,《索尼克大亂鬥》在運營活動上總給我一種“用力過猛”的錯覺 —— 遊戲明明還沒正式上線,遊戲內已經展示了各種聯動活動:與SEGA內部其他的聯動、節日主題活動、提供通用角色碎片的限定活動……而這些活動還會給玩家大量用以升級角色表情、寵物和動作等級的資源。
獲取這些資源的方法也非常簡單,只要不斷參加金環挑戰賽就能逐個解鎖。每天打個十幾分鍾,吃滿全部獎勵也是輕輕鬆鬆的一件事。即便是之前錯過的皮膚,也可以用各種限定的碎片來補充兌換。可以說,至少在頭十五個小時的遊戲時長裡,《索尼克大亂鬥》能夠讓我一直有事情做,而又不會覺得“上強度”。基本上打開一次遊戲,把每天的金環限額刷滿,就可以毫無負擔的換另外一個遊戲玩。

當然,現階段的《索尼克大亂鬥》也並非表現的十全十美:例如雖然遊戲初期就實裝了幾十個關卡,但缺乏UCG的創作支撐,這些關卡的吸引力可能在開服幾周之後便會逐漸減弱;即便是目前的核心玩法足夠簡單,但在玩法數量上還是略顯單調;而如果玩家非想要花大量時間來打材料,讓所有角色“滿練度”的話,我也不得不承認,這個主打“休閒”的亂鬥遊戲裡給角色和裝備挖下來的養成坑,也確實挺“肝”的。
還有一個讓我感覺有點失望的設計是,世嘉似乎為了平衡角色的屬性強弱,而拿掉了許多角色的特色招式。例如塔爾斯可以用尾巴旋轉浮空的特性就被取消,而金屬索尼克的皮膚,也只是提供一個單純的外觀加成,缺乏了角色的個性化體驗,也在一定程度上削弱了這些角色的獨特個性。
另外,《索尼克大亂鬥》實現了Steam和手機端跨平臺的聯機,也在遊戲規則上實現了相對的平衡。但外掛的風險卻始終是這種聯機遊戲最大的敵人。畢竟世嘉確實沒怎麼擁有同類遊戲的運營經驗,如何能在多個平臺打擊外掛,讓遊戲實現真正純淨的環境,這才是遊戲在之後所必須要考慮的最重要的問題吧。

其實簡單概括,《索尼克大亂鬥》目前所面臨的問題或許是所有“亂鬥類型遊戲”所共同面對的問題 —— 未來的更新是否可以增加關卡數量?在不影響性能的前提下,角色與角色之間是否能有更豐富的多樣性?但更重要的是,如何讓這部作品保持“索尼克”一貫具備的,主打“速度感”的特色體驗呢?
結語
我覺得《索尼克大亂鬥》有著很大的潛力,目前所呈現出來的內容也足以讓喜愛多人對戰的玩家沉迷許久。然而對於後續的內容更新,我仍然還要保持觀望態度 —— 畢竟單純只是在單一玩法上增加各種聯動活動,也只能起到“錦上添花”的作用。一個多人遊戲,除了保持核心玩法之外,通過圍繞核心的玩法產生多種遊戲的模式,才能讓玩家樂意留下來,去探索遊戲中更多的玩法內容。
林林總總,《索尼克大亂鬥》未來要面臨的挑戰似乎還有很多很多,但從目前的表現來看,我並不吝嗇在現在這個階段給它一個好評。
