白盒佈局引導
術語和規則
白盒(Blockmesh、Greybox、Whitebox),用簡單的幾何圖形和紋理構建的關卡。
頑皮狗常見的關卡設計流程:
- 確定關卡的背景和約束
- 環境類型
- 時間(早中晚)
- 故事中的地點
- 玩家可使用的能力
- 敵人類型
- 其他……
- 確定關卡的核心玩法(gameplay)和敘事節奏
- 構建關卡白盒佈局
- 需要融入關卡玩法和敘事節奏
- 產出可玩的demo並投入測試
- 得到反饋後再對白盒進行迭代

關卡設計的一般流程
白盒引導原則
- 可供性(affordance):可供性是陰道玩家最有效的方法之一,可供性是物體的一種屬性,定義了該物體的可能得用途,或者說明該物體如何被使用。例如門把手,有拉桿的一面是需要使用者去拉的,而沒有拉桿的一面則是要去推的;梯子和邊緣意味著可以攀爬;坡道意味著可以從這裡跳出去等。
- 可供性是設計師和玩家交流的一種方式,可以向玩家傳達怎麼玩或者往哪走。
- 玩家是基於一致的顏色和形狀來學習瞭解可供性的,一旦他們學會了可供性,就建立了一種信任鏈接。
- 確保可供性在整個遊戲中的都能一致地發揮作用,即一件物體的可供性所代表的含義應該是始終一致的,否則會打破玩家建立起的信任鏈接。
- 確保可供性使用一致的形狀和顏色,遵循遊戲的規格(metrics),並確保整個團隊對此達成統一

門的把手與推拉

物體的可供性讓整個關卡更加可讀
- 否認可供性(denying affordance): 主要是要讓玩家明白什麼是不該做的,哪裡是不該去的,可以防止玩家因為期待落空而沮喪。你需要添加清晰可見的東西告訴玩家為什麼他們不可以這麼做。

顯眼的尖刺告訴玩家此處不可到達
- 視覺語言——形狀
- 需要建立一致的形狀語言,傳達可供性並指導玩家。
- 原始的形狀通常會給玩家造成明顯的心理暗示。

圓形代表安全,方形代表穩定,尖角代表危險

圓形的灌木形成麵包屑引導,遠處的方形建築提供目標,周圍的尖狀樹枝暗示不應該往這裡走
- 視覺語言——顏色
- 和形狀一樣,你需要建立一致的顏色語言來傳達可供性。
- 顏色也可以給你的白盒提供更多的背景,比如綠色代表草地、藍色代表水域等。
- 強烈的對比色可以在白盒中起到視覺引導的作用。
- 需要注意的是,顏色的一致性並不是說一直用同一種顏色來代表同一種功能,而是在不同的關卡環境中,使用一致的顏色和形狀並將它們融入環境。

很常見的黃色油漆

不同的場景主題下,邊緣的顏色也會變化
- 地標(landmark)
- 一個顯然的作用:讓玩家更好的在關卡中定位自己的位置。
- 地標通常是關卡中一個可以從遠處看到的大型物體,如果使用得當,玩家會在靠近地標的過程中反覆地看到地標物。
- 在開放世界關卡中,玩家的同一視野內可能存在多個地標物,它們需要有一定的層級關係(近或者遠),每個地標擁有獨特的輪廓。

地標也可以作為玩家前進的目標

不同地標的層級、輪廓各不相同,便於玩家區分
- 開口/缺口吸引
- 具體一點,開口指的可以是洞穴、門、拱門等等。
- 這些開口通常都會指引玩家進入一個“避難空間”,會讓玩家心理上覺得安全。
- 開口同樣提供了一種神秘氛圍,玩家會好奇裡面有什麼。
- 在白盒中添加開口時,需要讓玩家可以看到開口內部不同的顏色,可以幫助玩家在白盒中看出空間的深度。

結合開口內部的光照,對玩家更有吸引力

缺口內部的顏色和牆面不同
- 大門(gates)和閥門(valves)
- 大門的作用是阻礙關卡的進程,或者說充當“鎖”的功能,玩家需要達成某些條件才能讓關卡繼續,也就是發現“鑰匙”。
- 閥門可以理解成一種單向門,玩家一旦通過閥門就無法回頭,常見的例子比如從高低差跳下,或者進入後入口坍塌等。
- 大門和閥門都在一定程度上控制了遊戲的可移動區域,降低了玩家迷路的可能性。
- 引導線
- 引導線是一種構圖技巧,環境中的線條延伸會將你的視線吸引到場景中的特定位置。
- 道路、管道、電纜等都可以作為引導線。

地面、牆面和天花板的管道共同形成引導線

通過引導線,玩家可以明確感知到哪邊是正確的路徑
- 空間壓縮(pinching)
- 通過封鎖區域、控制障礙物傾斜角度的形式,將玩家引導至特定的地點。
- 能讓玩家對方向有更好的把控感。

通過道路上的汽車的傾斜角度來突出焦點,呈現出越來越狹窄的趨勢,玩家的視線也自然會被引導至前方的區域
- 構圖
- 通過遮擋視線中的其他部分,來讓我們真正希望玩家能看到的興趣點更加突出。
- 與空間壓縮的技巧相結合將更加奏效。

視角中央的水壩充滿細節,與視角邊緣的石頭形成對比
- 麵包屑
- 麵包屑是引導玩家一點一點到達主要目標的手段。
- 麵包屑可以是任何形式,只要能吸引玩家的視線:地面或牆面上的汙漬、收集品、敵人、發光的區域……
- 通常最好在早期的遊戲測試之後,將麵包屑加入到白盒中,否則可能會無法暴露出白盒本身的一些引導問題。

地上的石塊、窗邊的木板以及木板的傾斜方向都形成了麵包屑引導
- 紋理
- 標明路徑的一種很直接的形式。
- 可以是牆上的箭頭、地面上的劃痕、標誌等等。

玩家會注意到牆上的劃痕和劃痕方向
- 運動
- 在關卡中,運動中的物體也能起到吸引玩家視線的作用。
- 它的形式可以是鳥類等動物、特效、敵人的移動、或者風的流向等。
- 玩家會跟隨運動物體的軌跡前往指定的區域。
- 光源和光束
- 光源可以在昏暗的場景中吸引玩家的視線,光束則可以讓玩家的視線朝著或者逆著光束的方向延伸。

昏暗環境下兩個光源會吸引玩家注意

光束照進的位置和牆上的劍魚共同指明方向
關卡燈光設計
遊戲中的基本光照類型
- 環境光(Ambient light):用於勾勒出關卡中各種物體的基本輪廓,以及模擬物體漫反射效果。
- 平行光(Directional light):遊戲中的全局光照,從一個給定的方向照亮整個場景,可以更清晰的讀取關卡中物體的形狀。遊戲中的定向光通常是日光或者月光。
- 聚光燈(Spotlight):呈錐形,通常用於強調聚光燈下的某些東西,比如場景中的一些路燈等。
- 點光源(Point light):點光源可以形成一種熱點的效果,通常用於吸引玩家的注意力。

四種光照類型
“三點照明”理論
“三點照明”(三點布光)顧名思義是由三種不同的燈光類型組合起來,共同作用的效果。通常分為主光(key light)、補光(fill light)、邊緣光(rim light)。
- 主光是場景中最亮的光源,提供了最主要的照明角度和氛圍渲染。
- 補光有助於照亮那些主光無法照亮的陰影,填充那些較暗的部分,且強度一般低於主光。
- 邊緣光也稱為背光(backlight)或者發光(hair light),用於照亮物體的輪廓,讓它從背景中脫穎而出,否則物體的邊緣將會幾乎和背景融為一體,難以區分。

三點照明
需要注意的是,並不是每個場景都需要三種類型的光源,具體的光源佈置仍然取決於設計師希望營造的氛圍。

根據情緒和氛圍的需求合理選擇光源
區別於動畫和影視,“三點照明”在遊戲中並不能完全的應用,因為玩家的攝像機視角是可變的。 一個可行的方法是通過關卡設計,一定程度上控制玩家的視線,為玩家提供相對固定的視角,相當於通過關卡為玩家搭建了一個取景器,比如狹窄的走廊。但是這個方法仍具有一定的侷限性。

從背面看,三點照明就會失效

通過關卡設計以確定玩家視角
如何在關卡里打光
- 關卡白盒初期只需要一些基本的實時光照,不需要烘焙光照。
- 通過光照確定關卡的主要情緒和氛圍,比如這個場景是安全的還是危險的,輕鬆的還是嚇人的。 通常要使用到平行光作為主光,環境光作為補光。
- 設置好場景的主要氛圍後,可以開始考慮關鍵路徑的上的燈光佈置了。關鍵路徑就是設計師希望玩家完成遊戲流程的最理想路徑,這個階段的燈光設計需要將重心放在對玩家的導航和尋路上,確定玩家是否知道各種入口和出口。
- 除了關鍵路徑節點的光照之外,遊戲中的一切重要NPC、事件觸發點、交互物等,也可能需要通過光照設計來形成引導。
- 除了光照本身之外也需要考慮被照射物體的紋理傳遞。
- 場景燈光需要迭代,嘗試不同的打光方法,但也不要無止境的迭代。

平行光確定關卡氛圍

使用聚光燈和點光源等元素形成關鍵路徑上的引導

一些重要的可交互節點同樣需要高亮

不同的材質對光照也會有不同的反射效果