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老話說得好,好的開始就是成功的一半。一個好的文章開篇能夠激發讀者繼續閱讀下去的興趣,一個好的電影開幕讓我們迫不及待想看剩下的內容,當然遊戲也是如此。本文將帶你回顧四個本世代玩家較為熟悉的遊戲開場成功案例。
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·死亡擱淺(Death Stranding)
“繩索”與“棍棒”是人類最早發明的兩種工具。繩索可以將好東西收歸在身邊,棍棒則可以抵擋麻煩。兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創造。有人的地方,就有繩索與棍棒。 ——摘自安部公房的《繩》
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安部公房,日本“第二次戰後派”作家的代表人物之一,擅長以極其詭異的象徵手法揭示現實問題,著作有《沙丘之女》(1962)、《他人的臉》(1964)、《燃燒的地圖》(1967)、《櫻花號方舟》(1984)等。這裡所出現的《繩》是他於昭和35年(1960)8月完筆的一則短篇小說。全文以“繩”為核心線索,描繪陰暗氛圍下,父親和兩個女兒間因某種細思極恐的原因而互相殘殺(感興趣的同學可以去找來讀一讀),而《死亡擱淺》的第一幕引用了《繩》的最後一段文字。
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安部公房
為什麼小島會使用這段文字作為整個遊戲的開場白?先來看看他本人的看法。
實話說,這部題為《繩》的作品,其深處隱藏的主題十分難以捕捉。時至今日,人們仍未能準確將其解讀。然而解讀這部小說的唯一關鍵,便是最後的四行。我確信,正是這短短的四行文字,濃縮了整部作品的主題。
這兩者都很簡單純粹,而且用處都很廣,共同點也很多。但是仔細想想便會明白,它們是完全相反的兩件物事。 ——摘自小島秀夫:《繩》(安部公房)讀後感
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就像小島所說的那樣,《繩》的最後一段闡釋了整篇小說的核心主題。“繩”和“棒”是人類最早發明的兩種工具,但二者的作用卻完全相反。“繩”可以拉近人與其他事物的距離,“棒”則是造成遠離。帶入到遊戲中,便是人與人、節點與節點間的“連接”以及失去“連接”後的“擱淺”。通過短短四行文字,《死亡擱淺》已然向玩家們傳達了整個遊戲的核心主題——“擱淺”與“連接”。
正當玩家們還在納悶這段話的含義時,畫面一轉,“虛爆”後殘垣斷壁的世界以一張張剪影畫的形式呈現在玩家們面前。《Don’t be so serious》悄然響起,山姆騎著摩托穿越滿目瘡痍的大地,無盡的失落感和壓抑感向我們襲來。
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這種失落感和壓抑感隨著序章的劇情推進不斷提升,包括但不僅限於:摩托車故障、遭遇BT、山姆流淚、初遇芙拉吉爾、徒步翻山越嶺前往中央節點城(由於大家都是第一次“送快遞”,所以大概率會摔)、和大叔一起運送屍體去焚化廠、再度遭遇BT...期間還伴隨著神秘感,因為遊戲並沒有在一開始就把大量的世界觀設定一股腦扔出來,而是選擇循序漸進地傳遞給玩家。直到真正的“虛爆”場面出現在山姆(玩家)眼前,遠鏡頭下“虛爆點”的強大視覺衝擊力成功把我們在整個序章積累下來的情緒推進到頂峰。
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—從前曾發生過一次爆炸,生命在爆炸後繁衍生息。
—後來又發生了一次爆炸,人類經歷的最後一次大爆炸。
·荒野大鏢客:救贖2(Red Dead Redemption 2)
—1899年,槍手和不法之徒的時代走到盡頭。
—美國逐漸成為一個法治的國度,連西部都幾乎被徹底征服。
—只有少數幫派仍逍遙法外,但他們難逃被追捕的命運,終將不復存在。
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《大鏢客2》的開幕使用了與《死亡擱淺》類似的手法:使用文字傳遞重要信息。區別在於前者直白地向玩家交代了遊戲故事的歷史背景,後者則偏向較隱晦的表達。但這段開頭並非只有交代故事背景這麼簡單,“少數幫派”指代了以範德林德幫為代表的西部亡命之徒,而“終究不復存在”暗示了它的最終結局只能是走向死亡。這意味著無論玩家們如何行動,結果都已是註定。
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範德林德幫成員們在飢寒交迫中跨越暴風雪,隨後序章開始。R星通過設置亞瑟跟隨達奇一起外出尋找食物的這第一個任務,將遊戲的基本操作方法(包括騎馬、射擊、交互、吃飯、肉搏等)巧妙地穿插其間,完成了“新手指引”的全過程。當邁卡試圖對躲在地下室裡的莎迪圖謀不軌時,亞瑟二話沒說馬上撞門而入。如此一來,一正(亞瑟)一反(邁卡)兩個人物形象也在劇情最初期就被樹立起來。同時在奧德里斯科幫燒殺搶掠(包括殺死莎迪丈夫)行為的襯托之下,範德林德幫的人雖然也是一群不法之徒,但明顯要正直善良得多。
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白雪皚皚中,他們翻山越嶺,《See The Fire In Your Eyes》低沉又悠長的女聲哼唱令人陶醉。這一段註定留名遊戲史的過場動畫,除去在大尺度場景上驚豔眾人的同時,也散發著一股淡淡的悲哀,奠定了全篇劇情的情感主基調。序章中出現的《See The Fire In Your Eyes》只有哼唱沒有歌詞,但原聲帶中的版本是有的。如果從歌詞來看,它反而更像是一支“結尾曲”而非“開篇曲”,是對亞瑟命運的一種暗示。
You battled hard, the war is won
你奮鬥過,戰爭結束了
You did your worst You tried your best
你用盡畢生的力量 你盡了最大的努力
Now it's time to rest Now it's time to rest
是時候喘口氣了 是時候安息了
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當小部分人被迫與歷史潮流為敵,他們的結局其實早已註定。文明社會的時代洪流下,這群西部的亡命之徒們顯得是那麼得格格不入,因此終要走向預見的消亡,終要走向個人的悲劇。僅剩的自我“救贖”為的不是別的,而是讓生命變得更有意義。
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See the fire in your eyes
我凝望著你眼中的火光
See the fire in your eyes
在夕陽下燃燒殆盡
·對馬島之魂(Ghost of Tsushima)
—蒙古帝國正在蹂躪我們的家園,他們殘暴、無情...勢不可擋。
—我們以八十武士...對抗整支大軍,只為拖住侵略者的腳步。
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第一次元日戰爭,元軍大舉侵犯對馬島,並試圖以對馬島為跳板進攻日本本土。據歷史記載,對馬島一役中,島上僅有的80名武士同元軍一整支艦隊作戰。為營造蒙古大軍“兵臨城下”的緊張感和壓迫感,《對馬島之魂》細緻還原了實力極其懸殊的兩軍間對峙的場景。對馬島這邊派出了劍術最強的安達大人前去與敵方最強的勇士單挑,蒙古人自然不會同意他的請求。赫通汗把酒灑向安達,一把火將其活活燒死。武士的“恪守武士道不知變通”和元軍的“極盡一切手段”事實上在遊戲開場就有所體現。
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冒著箭雨騎馬衝鋒,強烈的視覺衝擊力和代入感
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區區80人對抗一整支艦隊,結果可想而知。仁誓死也要保護的家傳佩刀,象徵著他心中那份對於“武士道”的敬畏和信念。以至於醒來後身上的盔甲和佩刀都不見了,他還是下意識地做了一個拔刀的動作,此時左上角的任務提示也變成了“尋找你的刀”。
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整個序章實際上是仁恪守武士道的內心對於結奈教給他的背後偷襲的抗拒,所以劇情上安排了他再一次敗給赫通汗(劇情殺)。正是從這裡開始,他開始意識到光靠“武士道”永遠無法擊退蒙古人,必須要不擇手段地活下去。而仁落水後的插敘解釋了他的身世以及同舅舅間的特殊親情。
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序章的最後一段是重中之重,毫不誇張地說,可以稱得上是教科書級別的遊戲開場。就整體觀感而言,絲毫不遜色於一些電影。仁騎著愛馬從“黑暗”奔向“光明”從另一層面來說則是從“光明”奔向“黑暗”(為後續劇情埋下了伏筆)。滿地的蘆葦叢隨風而動,搭配充滿悲壯與史詩感的配樂《Jin Sakai》,相信只要是真實體驗過這部分的玩家沒有一個是不為之感到震撼的。Sucker Punch成功將他們對於“武士”意境的獨到見解傳遞到玩家,你能相信它竟然是一家歐美遊戲廠商嗎?
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Suker Punch Presents
Ghost of Tsushima
第一章 營救志村大人
·薩爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
—醒一醒,林克。
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不論是“從長眠中醒來”還是“騎士救公主”的設定,在遊戲界都已經屬於被玩爛的程度。然而任天堂卻總是能化腐朽為神奇,這一次,它把《曠野之息》的開場玩出了世紀最佳的味道。我們穿上從箱子裡開出來的衣服、褲子和鞋子,操縱林克將關鍵的希卡之石放置於驗證器之上。這些表面上由玩家根據自我意識作出的一系列行為,實際上卻是遊戲開發人員暗中“引導”下的結果。眼前的大門緩緩升起,刺眼的陽光將塵封已久的神廟照亮,林克迫不及待地向外頭跑去。
—你是再次照亮海拉魯的光芒...
—現在是踏上征途的時候了...
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首先是運鏡手法和配樂節奏的完美契合。最初的2秒bgm節奏較快,鏡頭快速向林克跟進,隨後bgm在停頓的瞬間轉為舒緩,此時鏡頭也逐漸遠離林克。這一部分雖然並未涉及到什麼複雜的技巧,但同樣效果拔群。
其次是當林克佇立在懸崖之上時,他以俯視角俯瞰海拉魯大地,而剛好屏幕前的我們也以同樣的角度在俯瞰林克。這個視角設計其實是非常有意思的,讓我們得以把美好風光盡收眼底。錯落的山脈與森林、微醺的夕陽、細風輕拂下的草地...短短半分鐘時間,任天堂向所有人詮釋了什麼才是真正的“曠野之息”。
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跑出神廟的那一刻,曲子猛然間響起的那一刻,懸崖邊觀察美麗世界的那一刻,我哭了,因為這個遊戲真的值2000元。
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我是Tsusaku,一個興趣使然的主機遊戲玩家。
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