![]()
細心的玩家會發現,現遊戲準備階段退出時,扣分的懲罰了力度是很大的。
比如連續退三次(50秒左右退),三次分別扣了300、450、675點信譽分。
當你的信譽分低於9000時,這個分段期間再退,一次是扣450分的,可不再是扣300分。
這種改動官方的本意是為了解決單、雙排中惡意組隊的問題。
遊戲中當信譽積分低於7500分時,將被禁止參加排位匹配。
而到7500分,基本上就是連退四次的事。
那麼信譽分從7500分恢復到10000分要多久呢?
根據個人經驗,正常打完一把排位(20分鐘)大約能恢復45分左右。
粗略估算,要打55場排位或者匹配,耗時18個小時才能回滿信譽分。
不得不說,這確實是戳到了惡意組隊的痛處。
寫到這裡,你以為我要誇這個信譽分系統嗎?
不,我只想說,它很噁心。
它確實是解決了單、雙排中惡意組隊的問題,但是這這次信譽積分的改動,更讓野排玩家(三排)反感。
很早之前就想說了,永劫無間野排的遊戲體驗感真是稀爛。
脾氣再好的玩家打野排也會忍不住爆幾句粗口
脾氣不好的老哥應該是直接砸電腦。
而在遊戲準備階段,是大概率可以篩選掉這種野排中不友好的玩家。
![]()
比如非要打天人城的火狗,這種玩家在晚上以及週六日真的太多了。
落地兩分鐘就結束戰鬥,打完排位積分扣15分,要知道吃雞可能也才加15分。
所以面對這種情況,在準備階段退出,重新開啟對局是野排最好的選擇。
一般在50秒左右退出,系統是會自動安排其他玩家進入你所退出的隊伍。
即便沒有,在你已經退出的情況下,剩餘兩名隊友再退出是不扣信譽積分的。
也就是說,在遊戲準備階段退出,你的隊友是不受任何影響的。
但是主動退出的這個玩家就比較難受了。
一晚上頂多能退兩到三次,多了絕對會被禁賽。
而恢復信譽分又是個極為漫長的過程。
所以很多時候,因為怕扣信譽分,你不得不和這些”不友好“玩家一起遊戲。
換句話說,是官方強制性要求你和這種“不友好的”玩家進行遊戲。
“不友好”的玩家最大的問題,就是消極比賽的問題。
我做了一個對隊伍無影響的決定,被當做消極比賽扣分。
但是遊戲內真正的消極消極為什麼沒有懲罰?
比如在誓月段位,滿編隊伍,兩分鐘就被淘汰出局的火狗,場傷1000出頭,這算不算是消極比賽呢?
為什麼針對這種玩家卻沒有扣除信譽分的懲罰?
我想玩家痛恨火狗的原因就是在於消極比賽,而並非這個英雄太弱了。
![]()
目前遊戲中的舉報機制也是形如虛設。
舉報類型共有11種。
比如常見的語音違規、消極比賽、舉報外掛等,即便舉報了也是杳無音信。
舉報成功率最高的,可能是在公屏上打字辱罵玩家的這種。
但是這種懲罰也僅僅限於文字,如果是語音開麥辱罵,基本上也是無用。
這些都解決不了,何況是舉報外掛的。
我遊戲3000個小時,舉報外掛成功次數不足5次。
如果你現在還說這個舉報機制沒有問題,我肯定是不會信的。
再回到此次信譽分的改動上。
單雙排惡意組隊玩家對比野排三排玩家,惡意組隊玩家絕對是一個小基數。
官方針對惡意組隊而修改信譽分的改動,更多的是聽取遊戲達人或者遊戲主播的意見。
為了保證小群體的遊戲樂趣,而削弱普通玩家群體的遊戲體驗感真的合適嗎?
為什麼沒有一個遊戲博主說此次信譽分的改動是不合理的?
因為沒有一個遊戲達人或者遊戲主播是野排玩家。
所以在針對優化遊戲體驗感上面,官方的做法更像是拆東牆補西牆。
或者是為了一部分玩家才進行優化遊戲。
影響野排玩家另外一個很重要的因素就是段位積分機制。
遊刃有餘就不說了,後面官方有略微的調整過。
但是依舊還不夠。
在三排中,3700分和4000分的對局,玩家的實力有很大差距嗎?
我想並沒有。
但是一個3700分的玩家打4000分的對局,和一個4000分的玩家打3700分的對局所獲得的段位分簡直是天差地別。
3700分的玩家打個三千場傷,只要隊伍進入前五,最後段位分可能還會加個七、八分。
而4000分的玩家在這種對局中,即便是萬傷,最後結算的段位分也很大概率會被扣分。
這裡面吃虧的還是野排玩家。
野排隨機匹配對局,段位分高於對局平均積分250+的情況多得是。
而類似於上面那種3700分打4000分的對局玩家,只需要抱個大腿或尋個固定隊伍就可以。
比如帶妹。
相信野排玩家經常遇到帶妹的隊伍。
分段大約相差300分左右。
妹妹玩胡桃,妹妹打完場傷700+,場治療量10000+。
看著這個數據,你說妹妹在摸魚吧,好像也不對。
但是你說妹妹會玩胡桃吧,這也說不過去。
打完排位,妹妹加分6,你和妹妹的隊友各扣10分。
成了一個妥妥的工具人。
這種情況很常見,我們稱之為”吸分“。
同樣是遊戲玩家,野排和固排竟如此不對等。
再來談談炸魚問題,受傷的還是野排這類的普通玩家。
炸魚這個問題,有部分責任在於遊戲機制。
因為這個遊戲單、雙、三排段位是分開的。
當一個三排的誓月玩家,去打單排時,他的實力並非是單排真正的青銅玩家可以抵抗的。
所以萌新入坑單排,經常就遇到各類炸魚玩家。
當然了,官方在青銅這種段位中加入了大量的人機,讓萌新多少還是有點遊戲體驗感。
除去遊戲機制,炸魚問題也存在於遊戲主播身上。
見過一些主播遊戲時間長達上千個小時,但是依舊是在3000分的段位上直播。
甚至還有三個主播一起組排,一起在這個段位直播上分。
誠然這裡面有節目效果,還有的是幫水友打號賺取一份收益,並非主播們真的要炸魚。
野排集火能力本來就比較差,對上這種組排炸魚主播,真的很影響影響遊戲體驗感。
![]()
信譽積分、舉報機制、排位結算系統、炸魚,對比調整英雄或者武器的平衡,前者才是真正影響玩家遊戲體驗感的存在。
遊戲優化是個相當漫長的過程,更希望官方能接受普通玩家的優化建議,而並非是為了小部分玩家的遊戲體驗才去優化遊戲。
對於此次信譽積分的改動,我覺得官方可以採取一些這樣的措施。
比如信譽分可以根據時間來自動恢復;
比如加入一個行為評分,遊戲結束後,玩家在對局中表現得較好,就加大信譽積分的恢復力度;
比如完善消極比賽的舉報,兩個隊友若是一起舉報,一定要扣除消極比賽玩家的信譽分;
比如設置一個隊長,允許遊戲準備階段,隊長可以踢出不友好玩家。
通過這些措施,真正的為遊戲提供一個友好和有趣的遊戲環境。