今天來掰扯一下家園系統的設計|漢家江湖


3樓貓 發佈時間:2022-06-19 23:05:19 作者:小蝦米 Language

1.發展度
功能建築升級需要發展度,發展度通過其他建築的升級提升。而松鼠給的家園地盤很小,如果想要有高發展度就必須捨棄大建築而佈滿小建築,這種設計是非常不合理的。建議擴充家園地盤,讓大家能自由佈置家園。同時,可以限制建築的上限。

今天來掰扯一下家園系統的設計|漢家江湖 - 第1張
2.資源
2.0新增的資源種類“木材”在我看來實在是畫蛇添足。首先,木材這個資源的產出與礦材數量相等,但是消耗途徑卻很少。除了每週兌換裡的精參以外,其他需要木材的地方全部都需要同等的礦材,同時存在很多不需要木材只需要礦材的地方。可以預見隨著時間的流逝,木材這個資源會溢出越來越多,最後成為和銅幣、江湖貢獻一樣的無用資源/貨幣。
同時礦材和木材的用途是完全重合的,都是升級建築和兌換資源,這樣的話把木材礦材整合變成資源也毫無違和感。松鼠在2.0前瞻中說會優化資源和貨幣種類,但是2.0出來以後反而增添了像銀錠、木材這樣不知所謂的資源和貨幣,可能是為了限制1.8之前就家園資源溢出的老鹹魚?
我的建議是,要麼增加木材的消耗途徑,要麼乾脆把木材這個資源與礦材整合,和1.8一樣。

今天來掰扯一下家園系統的設計|漢家江湖 - 第2張
3.走鏢
這個功能的本質肯定是利好玩家的,但是2.0呈現的讓人感覺就是一個設計不完全的半成品。不合理的地方有幾個,
①融鏢具體機制是怎麼樣的,比如同品質的融還是可以跨階混合融,同時間的融還是可以不同時間的,這樣融升階的概率是怎麼樣,這些都是需要標清楚的,不然玩家玩得一頭霧水,好不容易攢的鏢單一直融出丙挫敗感非常強烈。
②同一品質的不同鏢單收益差距太大。比如有些絕鏢就給銅幣和江湖貢獻,還不如祈福碎玉的甲鏢,而有些甲鏢的收益也不比乙鏢好多少。鏢單的品質與收益不能成正相關,導致走鏢的收益浮動極大。
③協助走鏢的玩法本來可以成為增強好友們聯繫的一種玩法,但是現在協助走鏢僅僅給1/10的收益,存在感太低,畢竟最多就拿個5碎玉,擱誰都懶得動是吧。
建議將融鏢的機制在走鏢系統中明確地標明,同時平衡各個鏢單的收益。要麼就把碎玉平攤給各種鏢單,要麼就增加存在感低的鏢單的收益,比如走一次能獲得多少萬礦材木材,或者精參極參太玄玉太玄石重鑄石多放一些。協助走鏢的收益可以提升至1/5甚至1/2都行,然後可以進一步限制每天協助走鏢的次數,這樣也可以讓玩家省些肝度。

4.好感度
目前家園的好感度產出途徑太少,僅僅是入住建築然後每天收穫十幾點的好感,而每個俠客的好感到達10級需要4600好感,這樣的產出肯定是不夠的。而且這個收穫不僅需要手動收穫,還不是每天5:00刷新,而是正正好好的24小時冷卻(相信玩過遊戲的都懂得這個24小時冷卻有多噁心,要麼就定鬧鐘收菜,要麼就每天都損失幾小時收益)。另外現在俠客的入住也是非常麻煩,需要進入每一間建築設置。
建議重啟禮物系統,在各個途徑發放可以贈送給俠客的禮物,同時把入住的好感度改成每日5點自動發放。至於建築詳情與俠客的入住,可以參考戰雙帕彌什的宿舍系統,在家園界面設置一個按鈕可以進行一覽和編輯。另外儘快實裝所有衛星的好感度裝扮。
今天來掰扯一下家園系統的設計|漢家江湖 - 第3張

5.曾畫過餅的家園種田系統
也不指望你做得多好,就隨便往這個系統裡面投放些資源,具體怎麼設計就參照qq農場就好了,種植可以直接產出可用資源,也可以產出一種“貨幣”以兌換資源。可以在菜田裡搞些隨機事件,但是不建議搞太多澆水除蟲的這些操作,另外作物希望生長時間設置得長一些,不要再額外增加玩家的收菜時間了。

6.曾畫過餅的演武場系統

增加潛能點的產出是非常有必要的,而這個產出的地點以掛機的形式放在家園確實是合適的。這個構想還算合理,請儘快實裝。

總結
2.0的家園目前來看還是一個半成品。松鼠是怎麼定義這個家園系統的呢,僅僅是一個投放資源的途徑嗎?那不如將這些資源直接放進每日任務裡面。家園現在看上去確確實實是每天上線收菜,毫無樂趣可言,這樣的設計無疑是失敗的。不少遊戲的家園系統其實是起到一個調節的效果,讓對主要玩法感到疲倦的玩家們有一個放鬆的地方,有一定的娛樂效果,松鼠在這方面還需要多加努力。

其實寫這些東西真的很累的,提了那麼多建議也是比較少收到官方的回覆,但是2.0以後發現松鼠吧屬於那種你建議了他選擇性無視,你罵他他才願意挪動一下的人。希望下次遊戲有什麼不足能自覺完善,不要再讓玩家督促了。

© 2022 3樓貓 站點地圖 購買域名:asmrly666@gmail.com