先上人权:
瑞斯裴(我也不知怎简称他,因为游戏已有太多风之子相关的角色~)的技能不去细数了,因为看完也未必清楚,简单就是主动技不多,却有很多被动效果。动作上瑞不放大技就只会使用普攻和风燕环绕两招远攻。
主动技:
1)大技风怒
2)风燕环绕(CD时间为一次普通攻击后,所以会与普攻交错使出)
被动技/效果:
1)滞空打击
2)风之守护
3)风怒被动效果(每3秒创造一风燕环绕自己)
为简化介绍,我把技能组成不同概念便是了,分别是增益、爆量输出、控场和击飞。
概念一:风燕增益系统
创造风燕会产生加成,以下是其效果:
累计风燕创造数目
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效果
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每加1
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大技增加150%伤害
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3
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+15%攻,8点暴击增幅
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6
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+30%攻,16点暴击增幅。(专30)所有友军永久提升25点急速
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9
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+45%攻,24点暴击增幅
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12
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+60%攻,32点暴击增幅
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(虽然场上最多只有10只风燕,但挂在敌人的风燕会随着目标死亡而离去,所以理论上瑞的创造数可以是10只以上)
创造风燕方法:
1)每3秒被动创造一只
2)场上有敌人处于被击飞状态,创造一只并打击目标
3)瑞斯裴处于控制效果影响,创造一只兼产生护盾
4)(家3)进场时已当创造了两只
由此可见,正常情况下,假若想达至专30的全队加成,在家3下到了开局秒12秒便可发动(当然是有些特别方法提早发动的)。另外瑞斯裴本身也会随时间而不断吃到加攻加暴击增幅的buff)
概念二:风怒爆发输出
场上堆栈风燕除了提供自身及团队buff外,还有爆发输出的功用。瑞斯裴最多可创造10只风燕(5只挂身,5只上敌人),那时大技「风怒」的可能输出可达:
伤害值
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风怒基础值
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250%
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场上风燕额外造成伤害
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+150% x10
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「滞空打击」补刀
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+280%
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12段攻击总伤害
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=2030%
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不要忘记还有瑞斯裴的专武buff可加攻60%,假若大技是暴击,还有机会享有+75%的暴击增幅效果。
当然,以上只是理论值。与Joker一样,这类多段数的物理攻击每次都要加上对方物理防御去计算,所以实际数字会比以上低,但这单体输出在游侠中已超过瑟恩,甚至超过蛮血的鼠刺了。
概念三:风燕控场系统
风燕环绕另一功能是对敌单体及团体控场,效果随环绕瑞及敌人的数量提高:
风燕环绕瑞斯裴数
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效果
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大于0
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启动「风燕环绕」技能
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等于大于3
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(家9)「风燕环绕」可目标两名敌人
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风燕环绕敌人数
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效果
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大于0
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减80点命中,25点减速。下次被「风燕环绕」攻击会被眩晕3秒。
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以下是「环绕」的效果。
首先,它能牵制的是最近瑞斯裴的敌人(对方前线那位,简称为A吧)。
A在有风燕环绕时,再受风燕攻击会眩晕3秒,但风燕会离开A到另一最近目标,而瑞斯裴在6秒会使出两次普攻和两次风燕。
也就是说,A在眩晕三秒后,瑞再次受风燕攻击,此时的A是不会受到眩晕影响有3秒的空窗期攻击(当然仍会有减命中和减速的debuff,另外冰魔可把空窗期减短至1.2秒)
总括而言,瑞能令前方前线一人6秒内眩晕或是减速减命中,对于保排来说,也有一点单体控场力。
但是在团体控场上,「环绕」的效果创建得太慢了,要在8次环绕后(即16回行动,约24秒后),才能令对方全队都有风燕的debuff。
家具9令瑞的控场力提升一档。一次技能放出两只风燕(目标AB),在第三回技能(第六回行动,即9秒后)已能令对方4人上了风燕debuff,功效算是快速。
之后,瑞在第12秒每次对A使出风燕都会是眩晕效果(对B则要在秒15秒后),也能长期保住前排。
所以,非常建议想发展瑞的玩家把他升上309。
概念四:击飞的附生奖励
「击飞」这概念突然被LLS找出来变成技能发动条件,令到大家都猜想会否有「击飞流」这样的玩法。
可惜的是,瑞的「滞空打击」只是对击飞目标增加伤害,而不能令目标再度击飞。
要打出以下的air combo,其实是海人希瑞斯的家具3范围效果。
当然,能击飞敌人可加快瑞斯裴的飞燕创建,绝对对团队有用。以下是有击飞效果的角色(如有补充请留言提点)
- 天使– 裁决
- 乌龟– 不可阻挡(虽文本写是「眩晕」但有击飞效果)
- 希瑞斯– 暗流涌动、家具3
- 末日禁卫– 大技
- 科怪– 蛮横冲撞
- 木盾– 大技
- Skr- 蛮荒之力
- 牛头– 大技推到版边后
- 娜可露露– 专武下普攻效果
瑞斯裴每3点可透过击飞创造一只风燕,最好的配合当然是与天使、海人、乌龟等组队。天使开局先击飞一次,乌龟在第二行动、海人在第三行动使用击飞技,令瑞在早段已多造两只风燕,配合家具3及第3秒的被动创造,瑞在开局第3秒已有5风燕。
那可以更快造到第6只吗?可以的,请看以下「小技巧」。
小技巧:松鼠的主动控场
「皮帕大转移」令到目标处于位置状态,暂时不能使用技能,因此也被定义为控技。
皮帕开局有90%把前面的队友转移至最远的敌人上降下,这可帮瑞多造一只(家3开局有2+1只)。
配合击飞效果,天使及乌龟前后打出两次击飞,另外第3秒瑞自己再做一只,成功在开局第5秒开动全队加速buff,比原来快了9秒!
落地后的瑞拥有5秒免伤,加多一个护罩,另有+30%攻和16点暴增。此时瑞的风燕环绕对象,变成了是距离最近的敌后排……
其实安兹队挺怕的。
上面的四号位,放兔男增伤、放九尾搞局或是放悟空走减速流,还有冰魔、羊女等都不错。当然还可试试放海人,牛头等,加强air combo。
留意到的是整个组队我也没放埃隆和兔弓,主要是兔弓的加速会令乌龟在3秒前便着地击飞,令瑞不能做第二只风燕(如用海人的话应可以)。于是索性把二人留在光时队算了。
当然有些情况,兔弓+瑞斯裴双加速会有很好效果。埃隆与瑞斯裴的总郭富城+林志颖大小旋风组合配上兔弓的命中buff爆发力很大。
有人会怕把瑞掉到前线会令他易死,但看他的专武加成,再加上风之守护等技能,其实他的生存力比埃隆还高。
总结:
要写的都写了。这回不知怎样去帮瑞斯裴写总结。
因为减速、击飞等是游戏的新系统,其实还未到像能量队、壁咚队等可自成一流。我暂时对瑞的评价是他是天花板很高的一只角色,但把他作为骨弓般的远程角的话,其实回报却不高。
但要发展埃隆系以外的另一个绿裔系统,又要去练乌龟、松鼠、海人等冷门角。这应不是新手会做的事。
再加上他与主流的能量队相性不高,对老手而言他也未必是发展首选。余下的可能只有绿冰队的朋友(和看冰魔和风子禁锢play),或是玩蛮血作小号的玩家会对他有兴趣。但整体而言,看到绿裔正发展埃隆流以外的玩法,老玩家应该都会兴奋的。
唯一要吐嘈的是我们的大卡兹没受瑞斯裴帮助便是了
所以建议大家可先观望游戏未来发展再决定练不练吧!
以上