感觉非常晚才玩到这游戏,现在讲通关的心得实在太过时了
我估计我大部分的心得会放在我不喜欢的部分,毕竟讲这游戏的优点我想大家都说过了
但这不代表说我觉得这游戏很烂很没意义什么的
但是我劈头想说,小岛的叙事没有一次表现好的
当然这是很主观的想法…或许换言之,频率不对、与主流叙事差太多,可以给很多理由
小岛秀夫的游戏往往以剧情闻名,但我个人感觉没有一次剧情是他最厉害的一环
当然我不可能去怀疑说如此广大的小岛迷的想法有什么错,故事怎么写不该有对错之分的
但我真的无法忽视一直以来小岛秀夫在编剧上的安排有很多我认为没有意义的动作
这篇文可能会有点长,有必要时我得大概介绍小岛先前的作品、
我主观的故事品味、才能讲出死亡搁浅哪里令我不满了,另外:
我真实接触过的是 2 和 5,论故事大概是最不受欢迎的两代
大概需要说都是英文版,可能本来就不对味,其余都是上网补,1代没那么熟
-小岛秀夫的成就: 选材-
在小岛的各作品中我都能看出最显著的优点大概就是他选择的主题了
看起来在故事发展前期他会 Brainstorm 从核心主题衍伸出所有重要要素
这使得故事中的元素往往可以有明显链接
像是说MGSV,从80年代、疾病等诸多主题可以一直推到声带虫
死亡搁浅是从「联结」开始的,论距离、论时间、论生死,再从此找到更细腻的主题
-小岛秀夫的成就: 肢体语言&分镜-
在电玩界据我所知小岛是这方面的先驱,引进漫画式分镜
MGS1相较同期的游戏分镜和肢体语言表现的最突出
死亡搁浅在这部分没有随便把位置让人,分镜上用电影式的前制去完成一个游戏
多个角色的过场中人物走位、肢体语言和镜头都充分传达许多信号
也很多信号是比较需要日本媒体接触者比较能感受到的(例如:亡人的暧昧…)
小岛负面教材:
讲他创造负面教材对他非常不公平,但他衍生了许多不伦不类的东西已然成了事实
有人大声嚷嚷的喊着自己是小岛粉,用「非主流」的手法做出了许多灾难级作品
几年前我们有 Hunt Down The Freeman,今年有 Fallout: The Frontier…
…好吧 我只是想发泄
这些都是粉丝小作品,与小岛无关但有损小岛的名誉,我也想说不公平
但是我换个角度又来想,怎么会有人想拿小岛当成典范?
他们只是想要与其他人不一样而已吧。
上述两个作品几乎看不到我前面提到的两项优点,而他们是在哪和小岛相似了?
大概是缺点吧
-长长镜头-
长镜头,让一个镜位持续较久的时间是一个很抒情的叙事手法
比起表达内容,这部分比较需要观众的情绪
而我说长长镜头是因为如果每一个镜头都是长镜头的话,那就没有长镜头了
游戏中我们第一次接触到比较有意思的长镜头大概是第3单 – 总统
这段并不是过场动画,而是一条步行的路…问题来了
给玩家操作游戏本身就是一种长镜头…
动画里面一直用好像在叙事归叙事、游戏归游戏
有些快节奏的游戏会应用让角色慢下来以创造这种游戏操纵下的长镜头
而死亡搁浅自己也常用一样的手段,不给你工具,给你跑
在游戏界这个方法流行后,过场中的长镜头也变少了
-死亡搁浅的人物塑造
从小岛过去的作品到现在,各作中都充斥着那堆很不饱满的人物
我认为死亡搁浅的人物是历来做的最不及格的
死亡搁浅中的重要NPC往往在讲完自己的故事之后就立刻被抛弃
弱姊,故事说完,变成工具姊
玛玛,用过了就丢了
亡人,镜头前基掰人只利用镜头外的时间与BB培养他的重大转变
心人,同时有极端的理性与感性,我不太喜欢这家伙,下场和其他人差不多
山姆这人物的转变常常令我不解,没看到发生了什么事但往往他突然学会了什么
结局看他喷爆黑人老板时,当时我只想说这山姆现在是哪位
我超恨克里夫的,不是因为剧情,是因为这游戏的枪战烂到让我想砸摇杆
但却因为这样,结局时的演出让我蛮喜欢他的
结局没有枪战,只有他留下的温暖,同时他给了主角动机
山姆在游戏中的每段演出,没有一个比最后那段焦急的动作和表情更有前因后果的
-伊格大概是最优秀的人物
他没有太多戏份,但是他与玩家与BB的联结却从头到尾都没有断过
他在结局中是唯一和玩家交互的人物,且使用玩家与玩家间的交互方式
而玩家被称作其他送货员,这游戏的关卡往往受到其他人留下的东西影响
当游戏直接断了你的能力,说你只能依赖其他人了,真的会让人想在通过后帮助后面的人
-编剧的老问题,Show (演示) & Tell (叙述)
我觉得我不是什么有底子的人,我一年中可能不会看到一本小说
我看的电影也真的不多,也不太看动漫
有些人会宣传「不准Tell,只准Show」
这个想法不正确,但是这可以显示出这两种手法的取舍是个重要的问题
都只用演示,节奏会慢,会伤观众脑筋;都只用叙述,整体会变的很死板
小岛演示的能力很强,像前面说的运镜和肢体都很出色
也看得出他不怕多花时间在这上面
而小岛秀夫做了一个令我很不解的决定
Show完在通通Tell一次…像鬼入境先给你看完录像后,再跟你讲有什么异常
我玩过不少游戏,但只有在玩MGS或死搁时特别觉得编剧把我当智障
过场动画节奏放很慢,好像是希望玩家不能错过任何一个细节
然后再用大量的文本来解答前面已经大概可以推估的问题
不知为何,游戏还是需要访谈来继续把本来就很大的文本量继续往上推
对于过场动画,我觉得很多游戏或电影反而不会为了放细节而放慢节奏
那些细节稍纵即逝,反而给人想要二刷或想要与其他人讨论的感觉
结局亡人解释其他朋友们如何救出山姆的那段真的可以直接剪掉
如果真的要讲,放在电邮会好很多,那段真的很破坏节奏
-撇开分析的,我直接的感受
本来觉得这类游戏剧情应该是它最大的卖点,但玩完之后却觉得剧情是它最大的弱点
虽然可能是本来胃口就与小岛秀夫不和了但还是有些失望
玩到后面游戏渐渐被拢长的过场覆盖,只想要一直推进
到了结局花一大半的时间在看已经看过的画面…
我花102小时破完游戏,我可以说我喜欢这游戏,但可惜不是剧情
又一次感觉到小岛端出了真材实料,然后这些材料再用奇怪的方式烹调
以前看完别人评自己喜欢的作品会开始怀疑这作品真的好不好
但实际是怎样还是听克里夫那句话吧
做自己,自由的去吧
题外话:
听说 Sam 在某些语言中意思是「孤独」,却在其他语言中是「沟通」
在所有角色都是尴尬双关语的情况下,我想小路的名字真的是指中文的「路」
…也许在本板这早就不是新闻了