【攻略】【零萨姆斯:关于加速连踢的一切(与爬梯连段!)】影片翻译

旧片,不过参加了比赛后深感自己程度有所不足,翻译纯属个人学习分享用。
由于太长了,以下零装甲萨姆斯皆简称为零萨姆斯ZSS (Zero Suit Samus),加速连踢(Boots Kick)视状况简称为上B,虽然看起来比较俗但真的太长了...
帧(Frame)视状况标为F以容易辨认。
前文回顾:【零萨姆斯前空翻与空翻踢完全详解】影片翻译


【简介 (Introduction):0:00】
  加速连踢 (Boost Kick),是零萨姆斯最具代表性的招式。这招不仅孤注一掷、迅若雷电,更有如火箭般的冲击。简而言之,零萨姆斯的一切,都可说是为了使出一次完美无瑕的踢击而存在。作为上必杀技它不仅是个称职的复归技能,亦也是主要的击杀手段。这招不只拥有无以比拟的速度与力量,更可以做必中连段或靠高难度的先读来命中,让它非常地实用。零萨姆斯很多的招式,皆是为了接上这华丽的技能而赋予给她。今天,我将会告诉你们关于加速连踢,所能够说明的一切--它如何运作,与使用、帧数数据、接技方式,以及高端的技巧。所以系上安全带,来准备好...飞向天际吧!

【前言 (Preface):1:57】
  哈啰亲爱的各位,我是Orio。这次的教学将会讲到非常地深,若你是比较有经验的玩家可能对前面的部分已经相当熟悉了,那么可以参考信息栏的时间轴来选择想听的段落。总之,没有其他要提的了,让我们正式开始吧!

【基础 (Basics):2:15】
  加速连踢是零萨姆斯的上必杀技,与主要的击杀和复归手段。做为必杀技,它在地面或是空中都可以施展。你可以透过移动方向键来稍微地增加或减少ZSS的横向前进距离,如果不做方向调整的话,ZSS就只会向前移动一点。就如大部分的必杀技,加速连踢的方向可以被反转,方法是在发动的前4F内任何时点击择移往相反方向;和空翻踢(下必杀技)不同的是,加速连踢无法直接在发动时选择后上方来反转方向。

【复归 (Recovery):3:02】
  加速连踢是极为优秀的复归技能。因为它的速度非常快,难以被拦截,有不错的距离,能容易地抓住崖边。它的攻击范围虽然挺大,但通常的情况没有大到足以攻击站在崖边的对手,除非你使用所谓的「强化上B」(Beefy up B,压住下使ZSS不会抓住崖边而踢到对手),这能迫使对手在ZSS复归时要去防御或闪躲攻击。在掉落时记得要放开下方向键,否则压着下会让ZSS直接不抓住崖边坠落的。如果你的对手追着你出了场外,ZSS在回归时可以反转上B来打他个措手不及。
  在加速连踢的最后一击结束后,ZSS会进入自由落体 (Free fall) 状态,而无法做出其他的行动或快速降落,直到她碰触地面等候完落地延迟 (30F) 或抓住崖边为止;这让她在上B失手时会变得相当脆弱。如果你够靠近的话,抓住崖边会是个好的选择,不只避开了30F的落地延迟,在抓住崖边的瞬间还会暂时为无法被攻击的状态。

【攻击与帧数数据 (Attack and frame data):4:09】
  加速连踢是零萨姆斯最强力的技能,在高%数时试图命中这招会是最为主要的目标。连踢的首次踢击极为快速,在4F就会发生,如此快速又强力的技能是其他角色所无法比拟的。
  这招会进行七次踢击,在无状态下 (When fresh)[*1]总共会造成19.5%的伤害。第一击在4F发生,且仅持续1F,造成6.3%的伤害。当在地面上发动上B时攻击范围较小,但在空中就会大的多。第二击在10F发生,持续1F,造成1.6%伤害。接下来的三下攻击都是相同的,分别发生在11F、15F、19F,皆持续4F与造成1.6%的伤害。这表示在上B的整个10-22F活跃期间,涵盖了很大的垂直区域能让ZSS轻易地去拦截对手,尤其当从下方的时候;使得这个技能在抓对手落地或边防时有不错的效果。第六击在26F发生,仅持续1F,在无状态下时造成的也是1.6%的伤害。第七击就是终结技了,在32F发生,持续2F,在无状态下给予5%的伤害。当上B是在地面上发动时,最后一击会明显有较高的击飞力,当然空中版也已经很强了。

【向前 vs 向后 (Forward vs Backward):6:02】
  如果你在靠近左右死亡区域的地方命中加速连踢的话,在最后一击前你应当把方向往前推来使对手尽量靠近死亡区,这便能早一点拿到击杀。若你在靠近上方死亡区的地方命中对手,则你应要把方向往后移来使对手飞的高一点,也会能早点拿下对手。
【取消防护盾攻击 (Out-of-shield attack):6:30】
  如同所有的上必杀技,加速连踢可以在压着防护盾时立即施展,只要方向往上后在3F内按下必杀技按键就可以做到。这让加速连踢成为了整个游戏里面最为致命的取消防护盾选项之一,迫使对手在高%数时必须要对防御的ZSS给予尊重。如果对手穿过了你的防护盾,你甚至可以反转必杀技来从背面逮到他。
  不过要当心,由于地面版的上B范围非常小,有许多攻击会将ZSS给推得太远使得地面版的上B无法击中。做为替代你可以立刻跳起并在ZSS离地的瞬间使出上B,以此来使用水平范围更大的空中版本--可是这需要掌握到非常精准的时机,毕竟你得要在ZSS离开地面的瞬间就施展才有办法做到。这还会让速度慢上3F,让对手有更多防御的机会,与地面版相比威力也比较低。

【DI对应 (Survival DI):7:30】
  被击飞位移 (Directional influence),或者称之为DI,对加速连踢能够击杀的平均%有很大的影响。在场地的平面上,如果你位在任何离崖边半个场地以上远的地方,永远要先DI向下以免飞去上方的死亡区,然后再向前来避免飞往侧边的死亡区。在场边,你越是靠近崖边就应该要越DI往ZSS的方向,人就在崖边时,你的DI应要完全水平向内。
  如果ZSS在非常高的地方对你命中加速连踢,你应该要永远选择相反的方向。靠近崖边时你该往正下方DI,来避免飞去上方死亡区。远离崖边时,你应该要逐渐地远离ZSS的方向移动,直到相当远离崖边前,你的DI该是向下并且远离她的(往左下或右下,确定活了再往回)。这会帮助你从加速连踢中存活到更高的%数。

【接技 (Setups):8:47】
  如同空翻踢,加速连踢有很大量的方式可以连接至此技能。下猛击从低%数起就几乎都可以真连段[*2]至上B,使得上B成为下猛击最为简单与强力的接续技,能给出约19%的伤害;切记,有时你可能需要往前冲一点才有办法接上加速连踢。如果你在靠近崖边的地方命中下猛击,但你却背对着崖边的话,你可以直接冲过被麻痹的对手,并立刻用反转上B来让对手尽可能地飞近死亡区域。
  前空翻掩埋通常从80%起就可真连段至加速连踢,这取决于你对手挣脱的速度有多快。
  命中空中普通攻击(以下简称空N、空上等)既可以真连段地面版也可以接上空中版的上B,从0%到非常高的%数都可以做到;但在高%时,对手可以轻易地靠DI飞往远方来避免接技的发生。
  命中空上时可以真连段至空中版的上B,亦从0%到非常高的%数都可达成。你应要尽可能地用加速连踢的首次踢击命中对手,因为这样不仅出招更快,在最后一踢前也能累积更多的伤害,将对手更加地推进往死亡区。若使用地面版的上B也是可以连接上的,这稍微容易一点且大概在相同的%数也可以击杀对手…不过拜托,干嘛要这么省呢?
  命空抓从0%到很高的%数都能真连段加速连踢,空抓从大约90%开始会使对手进入跌落 (tumble) 状态,让他们有DI的机会,所以注意要跟好他们所DI的方向。 备注:空抓的连段其实还有很深奥的内容可以讨论,而我也许会再另外做一部影片来谈这件事。
  麻痹枪在任何%数皆能真连段至加速连踢,使其为远距离、安全的击杀接技方式;尤其对于逮住落地或进行受身的敌人特别有效。如果你成功集满麻痹枪并在地面上命中对手,你可以往前冲刺将对手更推近死亡区再接上加速连踢;若是你反应够快可在最后解除晕眩的一瞬间才使用上B,这时候是能够接上的。
  以下是其他可以确定连段至上B的方式,这些虽然成立但却不是那么管用,因为他们都无法造成击杀。
  • 30% 下攻跳上B
  • 30% 长压前B上B
  • 30% 上猛击跳上B
  • 30% 空后落地后上B
  • 100% 空前首段落地后上B
  • 100% 空前落地后上B
  空前永远都无法(从空中)真连段至上B,不过在某些很少见的情况面对某一些角色你可以用空前将对手一路踢往死亡区,并以加速连踢来迫使对方回避。然而,这是很极端的情况,而且你的对手还是有可能会复归回场。
  从以上的接技列表中你或许会发现一个挺引人注目的地方,ZSS可用空上接上B来终结对手,简直就像她曾经恶名昭彰的爬梯连段一样...
主播A:「我想大家都同意ZSS现在没有那么强,她被改弱了!」
主播B:「对弱上了很多。」
主播A:「还挺大的削弱。」
主播C:「但当ZSS跳上去做那个连段时,她没有确定的方式可以把招式给接下去,对吧?」
ESAM:「空上再也无法连接上B了,不管有怒气还是没有...」
主播D:「空上连段虽然有时...还是管用,但在击杀%上是无法连接上B的。」
主播E:「是的正是如此,那并不是一个真的连段...」
......
让我们来谈谈帧数优势。

【爬梯连段-帧数优势 (Ladder combos – Frame advantage):12:20】
  帧数优势指的是在进行一次交互后,你可以行动的和你对手可以行动的帧数差距。在我们开始漫长无趣的长篇大论前,(抱歉,这边有一两句太快我实在听不懂),如果你有任何特别的问题,麻烦在留言让我知道。那么,让我们来谈谈当ZSS在黑暗萨姆斯30%时以前强攻击击中她的情况:在双方结束命中延迟(Hitlag)后,前强攻击的硬直时间 (Cooldown) 是23F,黑暗萨姆斯所受到的僵直时间 (Hitstun) 是29F,也因此在黑暗萨姆斯动作前ZSS多了6%的时间能够行动--换句话说,她拥有了6格帧数的帧数优势。
  如果对手处在空中,这个计算会有些许的变化,因为有种叫做「僵直取消」(Hitstun cancelling) 的东西--你也许还记得在我关于空翻踢击的影片(链接点我)中,曾经提到过说根据所受到的击飞大小,能够使用空中回避(以下简称空回)或前空翻来逃脱连段的时点会有所不同。僵直时间是可以提早靠攻击来取消的,而用空回能更早地取消,但并无法以跳跃或是必杀技来取消僵直。这表示僵直后做空回永远会是最早可以行动的,其次是攻击,再来才是其他的选项;这个差别在%数提高时会更加地明显(0%时没有差都是+0,116%时最快是空回+0,攻击+5,跳跃+7,必杀技+7)。当然,对于某些有极快攻击或必杀技的角色来说--比方说马尔斯的上必杀技在第一帧就有无敌效果--这个差别在到高%数前会变得无法成立,低%数时这种必杀技可能还会行动更快一点。
  至于为什么要谈到这么细节呢?既然在绝大多数情况下空回都是僵直后最早能行动的选择,这就会是对手可以逃脱爬梯连段最快速的方式;所以只要对手无法在空上与上B间使出空回,连段就会是确定可以接上的。由于空上的攻击最早是在第六帧发生,决定爬梯连段能否成功的关键,通常在于你是否拥有必要的+6帧数优势来接出连续两次的空上。然而,就算你的对手在两次的空上之间成功空回,你可以很单纯地就把上B给省下来去惩罚对方,或甚至把局面给重新布置成再去做下一次爬梯连段的情况。同样如果你猜测对手可能会在空上之间做回避,你可以去预判他的空回并给出惩罚。
  如果你有很仔细地听我讲解加速连段的帧数数据的话,你会发现到加速连踢的首次攻击发生于4F,第二次攻击却发生于10F,在这中间有着5F的盲区加速连踢是踢不到人的。这表示着如果你把对手给踢得太高,让首击无法命中的话,对方就会多出6F的时间用空回来逃过一劫。这是个极为重要的问题,而由此分类出了爬梯连段有两种主要的形式:一种是先以加速连踢的首次踢击命中对手的首击式,一种则是从第二或更后面的踢击后才击中目标的次击式。前者在较低的%数会管用,后者则需要较高的%数(影片范例为55.2%与75.2%);在这中间有重叠的%数是两者皆适用的,所以若很小心地使用你的空上、跳跃,与二段跳跃,要想接出爬梯连段永远都是可能的。举例来说,在黑暗萨姆斯60%的时候,想打出爬梯连段你既可以立即二段跳空上接加速连踢的首击...或者也可以打出两次空上接加速连踢的次击。
  要立即以二段跳空上接上B首击通常适合在中间%数的时候,因为上B的首击虽然比较容易命中,然而这整体在运行上却稍微困难了些,难度更会随着%数而持续提升。在较高%数上要运行这套立即二段跳空上接加速连踢首击,你需要在二段跳的瞬间就以空上击中对手,且还要尽可能地是用空上发生的第一帧来做攻击;否则对手就会被击飞得太高,而躲开了加速连踢的首击。

【爬梯连段首击式 (First hit ladder combos):16:39】
  在绝大多数的情况,空回都是目前来说最快的逃出手段,而并没有任何角色的空回在第一帧就会进入无形状态。虽说如此,为了满足好奇心来找出一套普遍有效的规则,让我们来假设ZSS必须在敌人做出任何行动前就得命中上B,这样一来就算是有在第一帧就无敌的招式也无法逃脱了。
  既然加速连踢的首击发生在4F,在帧数优势上我们所想要得到的魔法数字就是+4,让空上接上B不论对上任何的角色都能够成立。被击中的对手重量越大,他所受到的击飞与僵直就会越小,也因此我们会需要从更高的%数才能得到+4的帧数优势。当面对库巴--整个游戏最重的角色--时,无状态下在首帧(6F)命中的一次大跳空上,会从41%起能够打出+4的帧数优势。若在最极端劣势的情况下--没有怒气,空上的同招伤害递减已经叠满了十次--同样以首帧命中,这个%数会提升至51%。这告诉了我们一个绝对的上限数值,只要超过了 (51%) 不管是什么角色都能被空上接上B首击确定连段,无一幸免

【爬梯连段次击式 (Second hit ladder combos):17:58】
  在较高的%数,空上会开始让敌人飞得太高而无法接续上B的首击;因此ZSS最早能够击中上B的时间点变成了次击的第十帧,给了对手多了6F在首击与次击间的空档来回避攻击。这表示现在ZSS需要+10的帧数优势才有办法确定对所有角色都能打出这个连段。这会造成了个问题,因为在6F命中空上的首击并不能给出+10的帧数优势,除非在非常高的%下。以黑暗萨姆斯来说,在无状态下ZSS的大跳空上要直到87%才可以给出+10的帧数优势,不过此时对手已经被踢得太高,根本也无法连接上B的次击。
  虽说如此,但这个问题其实有个优秀的解方,是改用空上的尾端由ZSS的身后来攻击敌人。ZSS的空上发生于6-12F,在这个期间越晚命中对手,她所得到的帧数优势也就会越大;毕竟在击中后ZSS能更早地再次行动。因此当%数较高时,在接加速连踢前你应该要尽己所能地尝试用空上的后端来击中对手。如果说你的爬梯连段是用空上的前端开启的,在中途切换成后端的空上会给了敌人很大的空档来逃脱...要想避免这种情况,你应在击中空上前端后落上平台,这会取消空上的僵直时间,让你能获得很大的帧数优势再跳上去接后端的空上。
【爬梯连段-场地影响 (Ladder combos – Stage dependence):19:51】
  在对手DI都正确的前提下,一般的二段跳空上接上B的爬梯连段无论在任何场地,都是永远都无法接死站在地面上的敌人的;除非对手非常近崖边且在非常特定的%数下。因此接下来我们将只讨论使用平台重置的爬梯连段,例如:(战场,对方在右平台上,ZSS在下方。前端空上两次落至右平台-前端空上两次落至上平台-二段跳空上-上B)
  在爬梯连段为真连段的%数,ZSS于所有合法场地的最高平台上做二段大跳空上接上B可以击杀游戏中的任何角色,仅有对手完美DI了整套连段的情况除外。在战场、Yoshi’s Island、Yoshi’s Story、莱拉特巡航、村庄与街道、Pokémon Stadium,与Pokémon Stadium 2这套会是确定击杀;而在较高的场地--如任天村、合众宝可梦联盟,和卡洛斯宝可梦联盟--这套虽然不是确定击杀,不过都会有其他的接法可以达成。
【爬梯连段-常见要点 (Ladder combos – General tips):21:43】
  想成功爬梯连段最佳又最简单的方式,就是让空上在落下到最高平台前的瞬间击中对手。根据%数,在这之后可以连接两次空上后上B,或者快速二段跳空上上B,亦或是单纯地就二段跳上B;要选择哪个与%数、角色、空上伤害递减,以及怒气 (Rage)[*3] 的影响都相当的大,在实战中多做练习你应该就能抓到感觉,知道什么时候该用哪一个了。
【爬梯连段-大跳空上的时机 (Ladder combos – Full hop up air timing):22:22】
  有很多的爬梯连段都会要求你的空上必须在大跳离地的瞬间就踢出,否则你在平台落地前就会来不及踢出第二次的空上。SSBU[*4]的预先输入系统(Buffer system)还蛮...蛮有趣的,它并不允许你预先输入大跳的空中攻击。你必须先按下跳跃键至少4F的时间,然后在5F以后才能输入空上(否则会变成小跳空上)。要想确保连段这事情在大多数情况还挺重要的,毕竟如果你第一次空上的时机不对,就无法用第二下打中敌人后落在平台上了。以战场为例,你必须在开始跳跃后的5F或6F输入第一次的空上,否则在平台落地前你就来不及踢第二下了;晚了一点便会失败。在Pokémon Stadium(宝可梦竞技场)的时间甚至更为严格,要求你精准地在跳跃后第五帧输入空上,只要迟了第二次的空上就是会出不来。
  以下是在最低的平台上能够做出大跳空上接落地空上的场地名单(战场、Yoshi’s Island、莱拉特巡航、村庄与街道、Pokémon Stadium、Pokémon Stadium 2),而在任天村、Yoshi’s Story、合众宝可梦联盟,或卡洛斯宝可梦联盟则是不可行的,不过爬梯连段在这所有的场地中都还是可以使用。

【爬梯连段-练习 (Ladder combos – Training):24:04】
  绝大部分的爬梯连段,都会需要你熟练大跳空上的时机。你可以用战场来练习帧数完美的大跳空上,就站在较低的平台下方练习输入大跳空上再第二下空上。如果你有看见第二下空上落地前有黄色的光芒,那就表示是帧数完美的了。
  正式开始练爬梯连段时,你应该要尽可能多去练习各种不同的接法(记得开启同招伤害递减),这当中许多连段也会要求你要在空上后速降落地(Fast fall),所以也要练习抓这个的时间点。ZSS的爬梯连段很多都要有非~~~常精确的输入,所以到底有没有做对很容易就可以看出来了。建议从数值比较平均的对手开始练习--比如马尔斯,在这之后也要多尝试其他的。以下是几个让你能初步开始练习的连段,我从最简单排到最困难的:(从24:54开始)


25:01后都是示范影片等,就不做翻译了。

*1 无状态下(When fresh),实在想不出Fresh该怎么翻译,所以索性用这个方式取代了。英文上通常用”Fresh”(新鲜)来表示招式未受到「同招伤害递减」(Stale-Move Negation)影响的状态,也就是大乱斗中连续用同一个招式来击中伤害与击飞力都会减弱的机制。虽然单就Fresh讲的只是这个,不过影片中也都会刻意排除怒气(Rage,受伤越多所造成的伤害与击飞越高)等其他因素的影响,所以我就直接以「无状态下」来取代Fresh了。
*2 真连段(True combo),指一旦开始就绝对无法被逃脱的连技。
*3 怒气(Rage),大乱斗中自身%数越高, 所造成的伤害与击飞就会越大的机制。
*4 SSBU,大乱斗特别版(Super Smash Bros. Ultimate)。



也弄了好久…四五天有吧。

Youtube的自动CC字幕不见了,这部又长到要30分钟,难度比上次翻空翻踢更高了些。中间有个我真的听不懂的段落,我爸留美的我找了他来也听不懂 希望有大大能够帮我补充。
感谢大家的观看,有机会我会再翻其他的,有Orio这么优质的频道真的是所有ZSS玩家的福气。
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