以下转发我自己blog的文章,主要是我自己从代码中找到的相关数值逻辑
第一次在这个版发文(如果觉得乱我会再研究一下排版)
大雄家动物的感情成长与生病相关分析
- 大雄家的动物们情感度计算为线性成长。
- 情感度分为20级,以半颗与整颗♥表示。
情感值
情感值是用来度量大雄与家里动物们的感情,上限值为1000。
情感值与情感度的转换公式如下:
若情感值为1000,则情感度为20。若情感值为1000,则情感度为20。
若非,情感度=(情感值/感情转换率)+1
若情感值为1000,则情感度为20。若情感值为1000,则情感度为20。
若非,情感度=(情感值/感情转换率)+1
压力值
压力值可视为动物的健康状态,在游戏中是隐藏数值,可透过安装相关MOD查看。
- 压力值最低为0。
- 压力值达到60以上时将会生病(动物旁边会出现蓝色闪电的图标),此时放牧与生病的结算时间会重新计时。
- 当动物处于生病状态时,压力值会持续上升,不尽早处理病情将会恶化。
- 压力值达到500以上时,动物会死亡。
恢复健康
恢复健康的方法就是降低压力值:
- 当动物处于生病状态且压力值降至低于50时,动物将恢复为健康状态。
- 当动物处于生病状态时,可透过医院购买动物用药喂动物吃药。
与动物说话
- 情感值:+2 / +4(咪咪)
- 压力值:-4 / -12(鸡与小鸡崽儿)
- 若超过3天没跟动物说话
喂食动物用点心
- 情感值:+1 / +4(咪咪)
- 压力值:-4
帮动物刷毛
- 情感值:+2
- 压力值:-4
喂动物吃药
只有在动物生病的时候才能喂药。
- 情感值:+1
- 压力值:-50
收获
- 牛可收获牛奶
- 羊可收获羊毛
- 鸡可收获鸡蛋
- 情感值:+2
- 压力值:-4
每日结束计算
每日结束时会进行感情与压力结算,但若动物离家出走则跳过今日结算,同时计算时间不会重置会持续累计至下一日结束。
- 若超过3天没跟动物说话
- 情感值:-1
- 压力值:+4
- 若动物在小屋一天没饲料:
- 情感值:-5
- 压力值:+50
- 除此之外(在小屋吃饲料或放牧)
- 情感值:+2
- 压力值:-4
放牧计算
放牧的感情与压力计算与动物类型有关,分为两大类型:
- 家畜
- 牛
- 羊
- 鸡
- 宠物
- 狗
- 马
- 猫(咪咪)
放牧计算条件
放牧的计算是以10分钟为单位,而放牧的结算则是以每1小时一次,所以每次放牧的结算时间不一定为整点,并分为三个时段:
- 日间
- 6点至19点
- 夜间
- 19点至24点
- 半夜
- 0点至6点
需注意的是结算的效果会以本次放牧的开始时间作为依据而非结算时间,每次结算的时间将为下一次放牧的开始时间:
例如6点40分进行结算,其情感值与压力值的增减会以5点40分作为计算基准点,故本次结算会依半夜的效果计算。
例如6点40分进行结算,其情感值与压力值的增减会以5点40分作为计算基准点,故本次结算会依半夜的效果计算。
结算效果
- 家畜(牛、羊、鸡)
- 6点至19点
- 情感值:+1 / -1(下雨)
- 压力值:-1 / 0(下雨)
- 19点至24点
- 情感值:0 / -1(下雨)
- 压力值:0 / 0(下雨)
- 0点至6点
- 情感值:-2 / -3(下雨)
- 压力值:2 / 3(下雨)
- 6点至19点
- 宠物(狗、马、猫)
- 6点至19点
- 情感值:+1 / 0(下雨)
- 压力值:-1 / 1(下雨)
- 19点至24点
- 情感值:0 / 0(下雨)
- 压力值:0 / 1(下雨)
- 0点至6点
- 情感值:0 / 0(下雨)
- 压力值:1 / 1(下雨)
- 6点至19点
放牧遭遇天灾
- 情感值:-20
- 压力值:+20
放牧的计算过程是以10分钟为单位,若遭遇天灾则会立即产生上列效果。
此时放牧的计时会重新刷新,但放牧的开始时间不会刷新。
亦即原定6点40分进行结算,如果在6点20分遭遇天灾,则放牧的计时重新刷新,结算时间将推迟至7点20分,但此次结算的放牧开始时间仍为5点40分。
此时放牧的计时会重新刷新,但放牧的开始时间不会刷新。
亦即原定6点40分进行结算,如果在6点20分遭遇天灾,则放牧的计时重新刷新,结算时间将推迟至7点20分,但此次结算的放牧开始时间仍为5点40分。
生病
每1小时触发一次,触发以10分钟为单位不一定为整点触发:
- 情感值:0
- 压力值:+1