有人跟我说可以试着分成三到四篇篇幅会比较好
妙蛙草
在三只中体重跟体型都是中等,总体帧数偏慢,空中及地面移动能力差强人意。但是跟杰尼龟一样拥有强大的抓投连段能力,并且具有强力、巨大并且与受击判定分离的攻击判定(Disjointed hitbox),也是三只中唯一真正意义上拥有远距离攻击手段的角色。立回方式个人目前的理解是偏向有飞行道具的慢速剑角,利用飞道骚扰远处或是速度慢的敌人;用中距离空中攻击保持跟敌人的距离;逼迫(Condition)敌人开盾后抓到机会进行抓投。
目前在三只中的定位属于中继,负责在中间%数借由确认杀手段(Kill confirm)、杂耍(Juggling=把对手困在空中)或是守边方式拉大优势;另外也在回场中担任回场要员,除了下B换只之外妙蛙草可以说是训练师这个角色在回场及场外攻防的核心。
优势:中规中矩的飞行道具可以给予不善对付远距离角色(Zoner)的敌人一定压力,巨大的攻击判定搭配中高%数的确认杀,优秀的守场能力尤其是Dair更是有机会角逐本作最佳的陨石技能(Spike/Meteor:将敌人往下方击退)之一。
缺点: 帧数、出盾跟移动都没有真的够快的招式造成立回在对付一些比较强势的角色的时候很被动,地面、空中及降落速度都不佳很容易被卡在劣势状态(Disadvantage)
基础数值:
数值 | |
体重 | 96 [33rd] |
走路速度 | 1.103[44th] |
跑速 | 1.595 [54th] |
空中速度 | 0.998 [56th] |
空中加速 | 0.095 [19th] |
掉落速度 | 1.38 [56th] |
速降速度 | 2.208 [56th] |
以下总评:
1. 中等的体重跟体型搭配跟杰尼龟差不多的空中移动性能及更差的地面移动性能让他一旦被对手摸到后会很难脱离劣势。
2. 如果被敌人往上打到空中想要快速回到地面可能有点困难,有可能需要仰赖回到崖边。
3. 体重排名虽然有显著上升但是绝对重量增加的并没有想像中的多,有时候换只没办法避免死亡。
地面招式: 地面招式除了下强攻击之外大部分没有甚么太大的潜能,最大的功能应该是重置立回。
JAB轻拳(连斩):
启动7F
用藤鞭反复抽打敌人。以轻拳来说启动非常的慢,第一第二下有机会可以倒地锁但是因为跑太慢基本上没机会,快速攻击的部分看似不错但是要达到此阶段要经过太久了。除非不小心点到这招不然你不会想用的,如果点到了打到盾或是打空你也会想立刻停止动作……
Dash attack冲刺攻击(撞击):
启动4F
会跌倒的肩膀撞击。对于地面招式启动都很慢的妙蛙草来说算是最快的惩罚空挥的招式但是因为后续硬直实在太大除了惩罚空挥跟作为连段终结之外很难用在其他方面。
Ftilt前强攻击(居合斩):
启动10F
用背上的叶子快速反复的攻击敌人。通常用于抓对方的原地闪躲但是回报率实在不高,有机会让你去做倒地锁但是实在跑太慢了。
Utilt上强攻击(扎根):
启动7F
用藤鞭将自己撑起后使用后腿向上踢敌人。可以用于骚扰平台上的敌人,如果打中的话有机会接Uair。有趣的点在于留在地面上的藤鞭是不会受伤的因此使用这招的时候可以躲过敌人的一些地面攻击。
Dtilt下强攻击(打草结):
启动4F
用藤鞭快速的攻击对手的下盘。地面攻击中真正意义上可以用于立回的招式也是妙蛙草启动最快的招式,外表表现上跟很多剑士的下强很像因此很多人缺省他是一个安全的打盾工具,但并不尽然,这招的打盾安全是-20F。虽然并不能安全的施压给敌人,但拥有一个快达4F的地面招式对于需要跟对手保持一定距离才能发挥本领的妙蛙草来说依然是很有价值的。另外在约50%左右可以对敌人造成倒地,虽然因为跑速不能有效的利用倒地锁,但是利用跑近或是前B施予压力后可以猜测对方的选项进行倒地追击(tech chase),是能让妙蛙草启动抓投技的一个有效方法之一。
杰尼龟: