在Reddit上看到的,感觉不错。
文章内容
我持续看到人们批评游戏或「崇拜」着CDPR。对个人来说我爱这款游戏但关于指出游戏中的各样缺点与遗漏要素这一点是没有问题的,很沮丧没错但这是该做的,否则CDPR就会沦落成跟EA一样各式炸裂也无所谓的公司。况且CDPR看不到社区的声音的情况下根本无法把游戏修好或做改进,而人会随着批评下变得更加成熟,尽管过程中会感到十分挫折。
事实上他们让员工强制加班(可能到目前为止也是)且延期游戏数次的情况下,游戏依然有着许多问题以及缺失是非常离谱的。而我为那些真正付出心力去制作这款游戏的开发者感到非常抱歉,毕竟当游戏出来的时候他们一定知道社区的反响与沮丧。
在关于人们管理与领导游戏与开发进度上面就要说一下了,如果他们把握时间去把游戏打磨的更好而不是试着把游戏尽快推出的话那样会更好。对,要玩家等有够烂但许多精美的游戏都是这样出来的而且品质优异。
我的重点是社区需要大声说出自己的沮丧。而CDPR要好好的给我「洗耳恭听」来去处理设群之间的不信任与对他的员工负责。
强制加班。
过度承诺的功能与要素,然后就没下文了。
游戏发售时的状况。
对家用主机的玩家透露运行状况不透明。
对于掌控预览的疯狂程度:只放PC版本、发售前只提供允许的游戏画面流程、只有在关键时刻时才给预览者而让他们赶工来发出评价。
这些问题要被指点出来。而同时游戏的一些部分要倾听并改进。我们有着庞大的社区可以能让他们知道游戏的两面状况,也希望这是给他们一个的警醒,不是应付我们与员工就好。虽然近几年来依然收到来至粉丝的善意。这对于CDPR来说从热爱的粉丝收到真实问题的回馈是非常有用的且了解我们真的想「爱」这款游戏的,而他们要做的就是让玩家爱的下去。
译者的话
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这几天时间的投入在四十八小时(感觉大概三十多小时就是了)后。我通关了游牧民的三个结局(目前来说,我在想还有没有其他的)其中一个结局关是玩到底的,而另外两个是重新回去补支线后有开放的(没错,有些支线你做完会开放)以及创建关键存盘点完成的。而至于其他出身我还没开始玩,但推测大致上应该是类似流程的,只是剧情上会有些不同。
所以,你告诉我这八年来期待值得吗?说实话,对我来说是值得的。
当我全心全意投入到故事当中时:在光鲜亮丽的城市底下暗藏的黑暗与悲剧,以及喘不过气的绝望和堕落与前者根本是对立面,而人们要麻选择继续堕落或者抛开一切。
而V? 在这旅程上的跌跌撞撞最终会走向如何,不止与强尼一起而是跟我们玩家一同经历的,而在最后无法挽回的结果时,两者在最终是否得到真正意义上的救赎也是由玩家一同经历与决定的。
尤其在第一人称的代入下,我们就在玩这游戏如同一样被植入圣物一样,在V与强尼和你的人格与意识下影响着故事的走向。CDPR在故事细节与人物上的刻画依然保持着他们的水准,这也是我第一款通关的CDPR做的游戏。对于剧情(主线与重要支线以及次要主线令人深思的)、城市刻画、配乐、人物刻画上以文学和艺术角度来说,这是一部可以成为经典赛博庞克的作品是毫无置疑的,因为他有着令人深思与过程中反叛的故事,在这过程中:有笑、有哭、有无奈以及最后的放手一搏。
但对于他搭载的媒体形式:游戏。算是离及格有一段距离。不要搞错了,我玩游戏的过程中:各式各样的枪械玩弄与改造、掉宝收装的乐趣、任务的适当设计以及部分有趣以及感伤的事情、剧情时高交互性、摩托驾驶穿梭在这鬼斧神工刻画的城市以及面对各式各样敌人时的策略或是大杀特杀来说很赞:但也是因为我关注在这些才会让我游戏体验很好。
但对于人们的期望还有一段距离,尤其是沙盒元素上面的缺漏以及一些过度给予的高度期望更是关键。我不会在这替CDPR辩论,因为我看过不少一样想我一样期待的巴友是有点出问题点的。
而我也很认同那些问题点:毕竟这不是从旁边看好戏或者只会搞阴谋论提话术甚至只会投射效应到反对者身上,且只会拿着自己游戏经验却连游戏都没碰而欺骗自己与那些投入到游戏中的玩家一样,不敢接受对于自己热爱游戏遭到批评的无知资深玩家。
这些批评与心得是:从期待到投入,最后因现实所感到挫折的粉丝及玩家所说的。
而如果也是热爱这款游戏的人,请尊重这些玩家的心得毕竟是与我们一样有着相同期望却失落的人,去接受:毕竟不是每个游戏都完美无暇的。而且如果有好的表达能力,就让CDPR了解粉丝的失望同时也让他们知道才是关键。
而相反得关于刚刚提到的无知玩家? 随他说吧,没必要起冲突。毕竟心里我们都知道问题点在哪,知道游戏本身的情况以及评论者的心理,他们从不会期待游戏改善或变得多好,毕竟连玩游戏去评论游戏都要找借口。连过去作品都没碰过或者碰过也是不想了解,口口声声说资历却只把游戏当作玩玩的程度这种矛盾心态。
相反得主要关心热爱这款游戏的社区之间的两面不同的声音要如何融洽与友善相处是很重要的,如同游戏中的游牧民一样。
不是向第三者旁边无聊闹事给予关注。如果你无法接受那也只是跟第三者一样而已。
给CDPR的话
当你花费了八年时间,在第一部预告片中提到说当准备好就会来临而在八年后游戏出来了,搞砸了,你要怎么做? 「回去做好。」
你把你擅长的做到了,做得很好:但对于玩家所期待的与你给予的过度期望你却饼画太大了,你怎么办? 「回去做好。」
在面对玩家的批评与挫则时怎么办? 「回去做好。」
无人深空:从欺骗与过度期望到成功力挽狂澜的开发史不是大家都能做到的,但可以试着去做到。
目前关于DLC与之后多人可以耽搁下来,把时间投入到粉丝期望而没打磨好的游戏方面上。
游戏好不好,除了刚开始给人的第一印象之外,就是在EOL(End Of Life:指软件开发时期的最终放弃维护的样子)时给后来玩家回味时的表现。
你们第一时间搞砸了,但在续作出来时,你们还有时间去把这款游戏给打磨的更好,拜托不要把游戏摆着也不是单纯的修复错误而是更加去改进游戏层面。你们有着大量的社区,在Reddit上或者其他社区上也有着不同的声音,你们要倾听。
结言
如果你再次问我说,这八年来的期待值得吗? 我会说是,因为它最后给我的体验令人深思且满意。但对于给予其他粉丝来说的各式缺点也是无法忽视要去注重的,在游戏中打磨好或者至少在续作当中让我们知道你们有修正错误才是最要紧的。
而粉丝来说接受各种声音很重要,尤其是认得出那些也是期待游戏的人带来的不同声音。
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夜城:令人逐梦、令人绝望、令人反思、回头反噬与令人受到救赎的一座逐梦之城。
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在最后,一种意义上的救赎。