脍炙人口的刺客教条系列,自从《起源》大获成功后,育碧延续同样的游戏系统开发了《奥德赛》与本次的新作《刺客教条:维京纪元》。这次将游戏的历史舞台设置于9世纪的挪威与英格兰,是个维京人大举入侵英格兰的时代。而玩家将以维京掠劫者的角色,在入侵大业上扮演举足轻重的角色。融合北欧神话的色彩与维京的掠夺风格,辅以斧头、圆盾、毛皮斗篷的视觉呈现,这次的刺客教条展现出更加狂野不羁的豪迈感。而在游戏的核心设计上也忠实呈现了这种精神,《维京纪元》可以说是历代以来「刺客感」最低的一代,尽管刺杀系统依然完整保留,但在主题呈现上,更凸显了豪迈的正面交战场面,不管是与头目角色的战斗、慷慨激昂的攻城战、凶猛的处决动画等等,再再强调了那种正面交锋、由鲜血与荣誉交织成的维京精神。
▼白雪皑皑与维京风格的建筑
▼BOSS战:硬碰硬的正面交锋
▼狂野豪迈的正面作战
▼亦不乏各种大场面的剧烈战斗
▼袖剑回归,刺杀干净俐落
▼可以客制化身上各部位的刺青
名符其实的战士教条
自从《起源》大幅强化动作性的成分后,刺客系列似乎正一路往 ARPG 的方向走去,《维京纪元》更是不在话下,以维京的荣誉精神作为骨干,更加强调正面交战的取向,而非匿踪低调的行事更格。即便是前作《奥德赛》或《起源》,也强调一定程度的匿踪行动。然而在本作中,高调开杀不再有任何惩罚,不仅移除通缉系统、也不会引发无限增援,是一款可以「一路砍到底」的刺客教条。当然,匿踪刺杀的系统没有任何删减,喜爱匿踪的玩家仍然可以采取暗杀的游玩方式。《维京纪元》不仅没有任何强迫暗杀的桥段,反而是剧情上更强调正面交战,而本作卖点之一的掠劫行动,更是双方人马正面厮杀的方式进行。
既然更加强调正面战斗,制作组自然是在交战系统上面更加琢磨,玩家可以自由搭配双手的武器,如斧盾、双持斧、大剑配匕首、甚至双盾牌,不同的武器有各自的战斗风格,剑盾格档流、双持重武器闪避流等等,击杀敌人的还会触发各种多变的处决动画。玩家也可以搭配弓箭与近战,采用兼具远近的作战方式。尤其是BOSS级敌人,利用弓箭痛击弱点具有奇效。透过攻击累积肾上腺值,还能发动具有压倒性力量的特殊技能,直接扭转战况、痛宰多名敌军、或是强力压制头目级敌人。
▼近战可以欣赏各种处决动画
▼发动特殊技能,将敌人压倒在地一顿胖揍
▼很有维京风格的飞斧投掷技
▼将远程敌人直接拉过来斩杀
▼掠食者弓采第一人称瞄准
▼子弹时间,好整以暇发发爆头
▼喜爱低调的玩家仍可以采用转角暗杀、草丛暗杀等刺杀手段
探索世界、攻城掠地
《维京纪元》的基调便是开拓与征服,主角一行人离开家乡,来到纷扰的 9 世纪英格兰地区,除了掠夺以外,也是要奠定基业,并在各地寻找结盟。玩家将在各个地区展开各地的主线任务与探索活动。除了剧情任务的核心内容以外,支线内容也是游戏的重点之一。相较于前作的《奥德赛》被批评大而空泛的超大地图,本作地图格局缩小许多,并试着精致化其内容。不再有各种罐头营地、制式化支线任务,而是由特殊事件、秘宝、小游戏、掠劫活动来组成。可以看出育碧试着降低支线活动的作业感。许多特殊事件不会有提示,玩家必须仔细留意人物对话线索或周边环境,而各种宝箱也常常藏在各种障碍之后,玩家需要解谜一番。不过这些解谜和小游戏,好不好玩就因人而异了。
这次最亮眼的或许就是攻城战的桥段,相较于前作常常晾在一旁的堡垒,这次的堡垒是剧情任务中的高潮点,《维京纪元》中设计了数个攻城战役,总算把这些精心设计的地方拿来好好运用,比《奥德赛》那种在平原乱战的场面好上太多。攻城战与修道院掠劫的桥段,完全表达出维京掠夺者的行动风格,从不躲躲藏藏的搞渗透,而是高调的正面厮杀。
▼《维京纪元》画面表现非常亮眼,为探索活动加分
▼各地罗马遗迹等着让玩家一窥究竟
▼光影效果非常强大
▼这代的渡鸦比老鹰逊色不少,无法标记敌人
▼野生动物是皮革的好来源
▼与凶猛的传奇生物交战
▼与各地的奇人异士接触,可惜这些小故事都非常短
▼上古维序者的打手「狂信徒」,各个骁勇善战且无法暗杀
▼喝下迷幻药,进入北欧神话的世界
▼攻城战:冲撞车破城门
不再刺客的刺客教条?
从《起源》到《奥德赛》,一路至今天的《维京纪元》,可以看出育碧不断的下修这系列的「刺客成分」,以往谨慎、精密策画的刺杀已不复存在,取而代之的是正面作战、与难缠对手淋漓酣战的快感。匿踪系统仍然存在,但成为点缀的角色。这种改变虽然使部分老粉丝失望,但却吸引了更多的新玩家,从销售的佳绩来看,育碧的策略很成功。确实,纯就游戏体验的角度来说,这种改变取悦了更多的玩家,早期的匿踪设计其实还蛮容易让人挫折的,尤其是当你东摸西摸,摸了老半天却还是被发现时,基本上就前功尽弃了。从《起源》开始,匿踪容错率就开始大幅提升,被发现时不会马上引起全区警戒。到了《维京纪元》,连摸火盆都不需要,直接从正门杀进去也无所谓。
不只刺客系列,育碧的许多游戏都有这种倾向,早期的《纵横谍海》也是以高难度匿踪闻名,而近日的《看门狗:自由军团》匿踪失败的惩罚也很低,不再引起全区警戒,制伏敌人后可以迅速回归匿踪状态。如此看来,要再出现硬核取向的匿踪设计相当渺茫。不过,匿踪设计也不会就此消失,「高容错率匿踪」与「硬干/匿踪」自由选择,这两大方向是未来育碧设计匿踪游戏的取向。或许,下一步刺客作品的匿踪性会再提升也不一定?毕竟总不能真的变成战士教条吧。
▼匿踪潜入人群,或是干脆干掉守卫
▼守卫摇铃铛只会把附近的人叫来,不会引发额外增援
▼带一整船队员直接杀上修道院
▼各地探索活动不一定都是打打杀杀
▼比嘴砲的斗句游戏,可惜碍于翻译困难不易抓到精随 (如押韵)
▼完成小游戏拿技能点,堆石头游戏后期真让人抓狂
▼Animus 数据异常,实际上就是跑酷游戏
▼幻觉桥段大概是育碧近期各大作的必备品
▼时隔多年的追废纸游戏又回来啦!
总结
《刺客教条:维京纪元》,作为一款 ARPG 算是相当不错的游戏,深化的战斗系统、淋漓酣战的攻城战、耐玩的游戏长度。可惜的是现阶段 BUG 有点多,各地的小游戏和解谜,玩久了容易乏味。尽管匿踪要求大幅降低,但刺杀系统完整保留,想要的话玩家也可以迳自去摸掉一整座堡垒。不再强迫匿踪是本作的作为刺客系列,相当特别的一代,完全忽略袖剑从头乱砍到尾也行得通。对于喜好动作性的玩家来说,这代是相当值得游玩的一代。期待刺客精神回归的玩家则会大失所望。
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