技能流的伤害最优化!表伤真的不重要吗?
硬撑穿透不再只是说说,一条公式证明给你看!
如果我说是数学老师你信吗?
我是不信啦!
又到了要讲数学的时候了~
有恐数症的朋友请斟酌观看喔!
还记得之前讲过伤害公式吗?
那时候有提到技能伤害的公式
而这次主要就是想探讨
技能流要如何去选择物理攻击%、物防穿透、最终物伤附加?
实际上要怎么去判别?
每个人情况都不大相同
要怎么样才能选择真的适合自己方式?
无脑撑穿透不再是随口说说
我们要带大家了解在什么样的情况下
适合做怎样的调整~~
例如有些人最终物防穿透很高
但是表攻超低很难看
然后组队都组不到人…
为了避免大家最后睡着
先讲一下结论
当你的普攻基础值足够大的时候
你是有可能会需要去点物理攻击%
再来第二点
因为每个技能伤害系数跟固定伤害都不一样
所以有时候会面临你用这个技能算的时候
需要去增加物理攻击%
而用另一个技能算的时候
却要去增加最终物防穿透
那建议是选择主要输出的技能做计算
第三点考虑怪物防御部分计算公式会变得太复杂
所以这次公式就不考虑怪物防御
如果考虑到怪物防御的部分会建议选择最终物防穿透
首先为了简化公式
先将各名称取代成英文本母方便接下来讲解
s技能伤害系数因为不同技能伤害不同
所以这次是以冲锋箭为例
大家可以学会怎么算后再把其他技能带入
s=280
f=1100
a物理攻击基础值是物理攻击一点一滴的加总
再不吃物理攻击%的情况下
有两种算法
第一种是暴力相加法
将所有武器饰品等物理攻击做加总
第二种是回推法
算出有多少物理攻击%然后用表攻回推
我自己加总后物理攻击%有68%
在表攻5106的情况下
a=5106/(1+68%)=3039.3
x=68%
最后的y其他加伤总和要怎么求呢?
(1+最终物防穿透)*(1+最终物伤附加)*(1+技能加伤)=1+y
以元素箭为例y=17.3%
为什么要整理出这个y?
因为如果把后面每一个因素都考虑进去
那公式会太长太丑无法进行分析
还有一个最重要的原因
就是我数学没那么好
所以把其他物伤总和都假设为y
然后回到这次主要想要探讨的技能部分
知道上述内容后可以得出这个公式
这就是我们要追求技能流的伤害最大化公式
并且给出一个限制式x+y=c
为什么要等于一个固定值呢?
因为我们在选择卡片的时候
要嘛是插物理攻击%
要嘛是插最终物防穿透
要嘛是插最终物伤附加
这样去做选择
因为我不可能拿物理攻击6%
去跟最终物防穿透8%比较
这样子没办法比~
经过推导后最终得出
如果对于推导过程有兴趣影片中有讲过程
再讲下去我怕等等所有人都睡着
在此附上两个例子供大家参考
结论
(为了怕往上拉太麻烦还是再粘贴一次)
如果是技能流玩家
当然最后的结论…
还是以穿透为主啦= =
不过这边容我再多说几句
第一个是
当普攻基础值足够大的时候需考虑物理攻击%
还记得刚刚上面的公式吗?
y=0.5(c+f/sa)
在公式中
f是固定技能伤害
所以它不会变
s技能伤害系数点满也就这么大
它也不会变
整个公式会变的东西是什么?
就是a!
当你的物理攻击基础值足够大的时候
会稀释f/sa这项
让整个y值接近0.5c
也就是让y更接近x
让物理攻击%跟其他加伤总和去平分c
所以需要去考虑两边的平衡
再来第二个结论
因为每个技能伤害系数跟固定伤害都不一样
所以有时候会面临
用不同技能算的时候
需要去增加物理攻击%或物防穿透或最终物伤附加
这时候很混乱不知道怎么去做选择
那建议是选择主要输出的技能做计算
接着最后一个结论
考虑怪物防御部分计算公式会变太丑
所以y值算出来没有大于x值很多的情况下
例如上面算出来y=63.65%
而其中的2.35%要分给x
但这是在没有考虑怪物防御的情况下
如果考虑到怪物防御的部分会建议选择最终物防穿透
因为只有你的最终物防穿透大于怪物防御之后
后面这些伤害才有意义!
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(影片下方有时间轴,可挑选想看的部分观看喔~~)