在一拳超人的游戏中,官方偶尔会很友善地提醒我们不要忘记带上有核心技的角色上场。不是每个角色都有核心技,而且核心技能都不相同。这篇文章以「核心」为主题,介绍一下核心的意义、围绕核心的角色定位,兼论哪些角色必抽;最后预测一波未来流派走向。(各核心技能不在此篇介绍,请自行搜索)
一、核心的意义
核心是这个游戏非常具特色的玩法。核心规范了三个重要的战术方位:火(能量)的来源、队伍的编制、与其他核心的关系。火毫无疑问是不可或缺的,特别在僵尸核中,如何取火是我们排速的首要考量。队伍的编制涉及可以上阵的角色,无法满足上阵条件将不能触发核心技能。与其他核心的关系稍后再谈。
我们拿两个核心做例子。首先是童帝核。童帝核透过暴击取火(每场战斗最多4次),其次是首回合绝技伤害提高30%。这就是童帝核又称为一波流的原因,透过5轮猛烈且高速的输出,一波将对方带走,否则就是自己被对方一波带走。其次我们看深海核。深海核透过格挡取火(每回合最多4次),其次是全体反伤率提高30%。这就是后来所发展而成的反伤流/反伤回血流。
我刻意选取童帝核和深海核,有没有发现两个核心的效果极具相似的影子?取火同样是4次,效果同样是30%,只是取火的途径、造成的伤害不一样。在僵尸核之前,这两个是最多人使用的核心,组成了非常不一样的阵容和打法。由此可见,核心角色不仅仅是影响了你火怎么来、队伍怎么组,核心代表着一个流派、一个阵型。所以以童帝核为主的,我们会叫做一波流;以深海核为主的,有反伤流、回血流、核弹流。不同流派之间的摩拳擦掌,其实是这个游戏的精髓所在。
直至僵尸核的出现,核心与核心之间不再存在对等的关系,而是克制的关系。当初陆服的玩家们精金打造无敌的一波流(大家要知道,一波流要投入的资源是最多的),殊不知被僵尸流的不死不屈不灭克得呼天抢地,造成一大批玩家退坑。一波流的特点就是一波定胜负,而僵尸核正正克制一波流的缺点,拉长战线,然后取得最后的胜利。(其实僵尸核的设计是不错的)那僵尸核又有甚么缺点呢?就是取火的途径繁琐,要透过触发坚韧/受伤/内伤才能取火。好了,到了大眼核,开场直接7点火,又是克制僵尸核机制的一个明证。
我再拿两个核心做例子:僵尸核与大眼核。在僵尸核中,不论你的队伍怎么组,都没有一个绝对碾压性的输出。就算是King、龙卷,也是需要铺垫才能充分发挥的输出。所以僵尸核讲求的是合作跟搭配,如何透过连段输出压对方血线。在大眼核中,有一个非常耀眼的输出角色——【改造】杰诺斯,一炮的威力几乎能超越King+饿狼+豪杰的黄金三板斧,而且无须铺垫,就是扎扎实实的一炮。所以不但新核心克制旧核心,围绕新核心的角色也会伴随着核心克制旧核心的角色。
从商业的角度来考虑,官方肯定不会再把核心角色放在强者池,而是一律放在限时招募池。因此,我们可以预测之后的核心角色都是限定角色。如果我们理解核心的意义——核心代表了一种新的流派、新的打法,并且在某些方面必定克制旧核心的话,那么核心角色就属于必抽的角色。
(未完待续)