前言
在这篇文章中,我会以卡片效果的角度,试图说明K社如何在不用超主流的方式强推新牌,却又能维持天梯的多元主流,并且维持课金、微课与无课玩家之间的平衡。这篇文章其实是之前<K社如何控制天梯环境>一文的延伸,但是不管你有没有看过那篇都没关系。
这个游戏依玩家身份的内部分裂有
●赛场玩家与情怀玩家(非赛场玩家)之间的分裂
●课金玩家与无课玩家之间的分裂
胜利的前提
首先,在不讨论特殊胜利的情况下,这个游戏的赢法是把对面生命值归零。基本的方式是用战斗破坏对方的怪兽并取得胜利,而当玩家把对面的怪兽清空、使用直接攻击的时候能最缓存得胜利。在[战斗破坏]是游戏胜利的基本方式的时候,就会出现一些对应战斗破坏的卡片、或是透过战斗破坏触发效果的卡片。(初期的DL环境大致如此,这也是多数情怀玩家对游戏王的想像,所以早期DL的赛场玩家与情怀玩家、课金玩家与无课玩家是重叠的)
这类对应战斗破坏的卡片一多,[以战斗破坏为主轴]的游戏的节奏就会拉长,玩家的游戏体验会下降,于是就出现了[以效果直接清除对方场面的卡片],再以战斗方式攻击失能的对手取得胜利。这时,玩家组牌的时候就不能只考虑用战斗破坏取得胜利,也要考虑以效果处理对方、或是防止被对方用效果清空场面。而当以效果清空对方场面成为游戏胜利的必备条件时候,新卡包的新系列必定出现对应当时环境主流的效果清场方式的卡片、或是透过卡片清场方式去触发效果的卡片。依照新卡的取得难度与情怀,课金玩家与无课玩家、赛场玩家与情怀玩家便开始分裂。
接着,当用卡片效果做一堆事情的时候,游戏时间就会拉长,玩家的游戏体验会下降,于是[不被卡片效果指定/破坏]或是[被卡片效果指定/破坏后触发效果]之类的东西就会出现,[无效卡片效果/禁止某类卡片的效果或发动]也在环境出现。这些卡片有的是一个系列胜利方式的启动点,有的是玩家获得胜利的最终方式。
多元主流的塑造方式
于是乎,[稳定清除对方卡片并让对方闭嘴的方式(简称解场)]与[防止被对方清除卡片并让对方闭嘴的方法(简称抗性或定场)]便成为玩家组牌时最基本的考虑项目,这些让对方闭嘴的卡片是主流系列的条件。如果情怀系列被扶植成主流,便可以向赛场导入情怀玩家,这时候赛场玩家与情怀玩家的分裂便会消失。
目前环境的所有主流都可以依最终胜利方式拆解出各自的解场方式、抗性与定场方法,K社维持多元游戏秩序的手法是在这两件事上给各个系列做区隔。各个系列之间相互克制,维持天梯秩序。这时候,所有玩家都有机会拥有舒服的游戏体验。
<超主流、反主流(自闭)、第三主流>的套路
反把这些高效率解场、抗性或定场的卡片同时集中在一副系列,那副牌组便会成为超主流(反过来说,天梯的多元主流就是把解场、抗性与定场做出区隔,拆给各个系列)。玩家们在胜利的驱使下会自动对应该系列缺乏的抗性与解场方式,生出一副反主流。反主流缺乏对于主流以外牌组的抗性,第三主流就会出现。一个无课玩家,只要让他方便取得反主流与第三主流的卡片,他就不至于玩不下去,可以坚持到超主流被K社砍到失能,成为多元主流之一。
有时,反主流跟第三主流被超主流完全盖过去,玩家只能选择加入超主流的时候,这游戏便会成为猜拳游戏。此时,课金玩家与无课玩家的分裂来到最大,出现退坑潮。
泛用卡与最终的回归
最后,依K社的尿性,这些让对方闭嘴的效果必然独立出来捆在一起变成新泛用卡或是新泛用插件,人人都要放才能参加慈善游戏王大赛。而当抗性、定场、解场与情怀通通集中在一张卡上的时候,这个游戏便会达到最终的平衡,回归最初以战斗破坏获得胜利的时代。
补充:
K社怎么控制天梯环境(这篇文章的上个版本)
KC投资周期