这篇从游戏一开始接触却看不懂的东西补遗到你大概知道该怎么玩游戏的阶段。
阶段分为选校跟世界青年赛,选校阶段三校挑战方式跟用在小组的效果不同,
如果你才刚玩觉得,阿~我很难拿到高评价了,那建议你还是换个学校试试吧…
(赛后个人评价页面可以开出详细内容,队伍评价会影响队友成长。)
富良野基本上只有松山光独撑,所以我之前是选前锋,不然攻击力不足。
指令是随机4次、增加一小组选择3次,团结量表是根据队伍评价;
武藏是老大三杉淳上半场不在家甚至整场不在,你喜欢solo到爆选这个也成,前锋中场皆可,
指令除了随机,是将选择的小组中一人随意更换,可以事后发现想补那失去的谁的友情;
东邦因为有日向跟若岛津加上中场泽田,除了前锋想选哪个位置混吃等死都行,
而且因为东邦很好认,不用担心要传球却分不出哪个不是路人…,
有友情小组选择性困难吗,提供随机选3组的功能。指令次数都不会补充,坑爹阿看着办吧。
一开始要求玩家选择五位攀关系的对象,我在这边耗超多时间评估对象,这个我先不做推荐。
新秀的游戏设置是小组只会出现【队友】跟【同位置的劲敌】跟设置好的【个人友情选手】,
例如你选的是前锋却还是想学翼的技能,因为他是中场所以理论上就不会出现在随机小组里,
同理后卫跟守门员你有想蹭关系的对象也只能在阶段一开始指定。应该是这样。
武藏的指令就像之前讲的可以帮你避免悲剧,虽然说各种看得到吃不到才是真的悲剧,
可以从如同阶段开始时的大池子随你挑一个想洗一次的对象,还标示了可学的技能数跟连锁量,
记忆够好的话可以在出现特别合适的连锁小组时把某个名单外的角色抓来一次爆发。
最常见的问题是盘带跟抢球,简单讲─就是盘球奔跑(R1)跟主动盘球炫技(R2),
盘带一在冲刺碰到对手时会发动,盘带二没人或是距离太远会秀一段,有时招式能疾行一段距离。
但是盘球时R1会输给对方R1,空手撞带球,多种招式中有些我都不敢说这是在踢球了明明打人;
R2会输给R2铲球,跟谁先发动、谁后发无关,就是石头砸剪刀。
AI低难度加上动作慢花样少不难做判断,后面世界赛就稍微有点疯狂了,
甚至瞬间铲到你脚下或是飞过来铲人真是有够扯,但排除掉这种作弊的强化游戏就没难度了,
因为AI的行为本身还是挺傻的…就是拿木棒追你跟拿枪追你的差别。
比赛中的评价标准,详见个人评价页面开出的详细内容,以及教学,
但可以凭经验说的就是,个人评价想要拿SS~SSS基本上你也只能把所有进攻心力放在新秀上,
例如前锋最少要过十几个人得个几分,还会有打到一半右上SSS变SS,哇靠。
团队评价就…你打AI打得越狠…评价就越高。
那那个关于友情提升的抉择…不想花时间读文本也可以等人写 前锋 中场 后卫 推荐名单,
但我不想写因为没那个力气,再者,要痛苦就大家一起来啊。
接下来关于技能的问题,别篇已经写了很多,只能说进攻的选择不广要凑也要靠运气,
没柴烧退而求其次光堆进攻跟力量也成但不能只堆一点,尤其日向的羁绊是加这两个不能错过,
然后别太高估技能的浮夸说明了,对我来讲像卡尔洛斯回旋让我讶异的不是他的OP演出,
真正夸张的是数据跳来跳去我不确定它到底是暂时增加多少【技术】,还50%以上,
虽然根本不重要你用了它射门准备时间硬是比其他人多很多…,看来制作方才不管啥平衡不平衡。
对进攻来讲射门威力是重中之重,拿一根筷子或两根筷子夹菜的差别,
极端的堆皮肤数据搭上强大的射门技能是可行的,只是玻璃大砲也不好操作,
然后…抽球射门被网上有些人低估,因为他们不知道真正的用法及错误的技能组,
或者根本凑不到像样技能(真哀伤),玩短期其实根本不用管自定义因为是黑洞,
不参与进攻老是当咸鱼的DF也可以很开心,技能挑选也不复杂因为要做的事少,
专心培养队友…没错,持续维持团队高评价就能有进攻二维要封顶的翼跟日向等选手,
提高LV提高友情他们会「升级」用上位技能替换掉下位,所以才有人说看不到反町攻击手的责任感。
最后要抱怨没有光头造型,好不容易选了接近埼玉的眼睛结果没有秃头只有一搓毛的,
搭上凯萨的盘带出拳过场根本笑死…。