(预览图为一只在雾霾中寻找新鲜空气的悟空)
一、前言
今天要为各位介绍的是一个不管在哪个地方,一定都会有人喷的战甲- Wukong。
喷的原因不外乎”今天又遇到一个挂机猴”、”这种脆皮的战甲有人要玩?XXX战甲屌打他好吗”、”Warframe变花果山啦”、”我打的是防御/生存/夜灵/遗迹BOSS…..欸,怎么还会有人带悟空阿”之类的原因,有时候还可以看到”我觉得悟空就是烂,没有原因”这种有趣的言论。
以下所打的内容,是想对这些人说的话做一些探讨。
二、数值和技能分析
1.基础皮肤
我们先来看看它的基础数值好了。
上图是Prime版的满等基础数值。影响生存能力的两个要素-生命值和护甲分别有450和275。跟 Inaros, Grendel这种战甲比算是脆皮,但是以全体战甲来看的话算是中上水准了。
2.天赋
Wukong 的天赋技能比较特别,整场游戏只会发动三次,意思是就算你有三等以上的赋能提供的额外赋活次数效果,你也只能触发三次。
天赋的内容是”当你的血量归零时,无敌两秒,回复血量到一半,并从五个效果里面选一个发动”。这五个效果分别是:
a.原始之力:60秒内元素伤害提升至三倍
b.天界披风:30秒内隐形
c.神力之甲:无敌30秒
d.吉猴之运:60秒内掉落物品加倍
e.狡诈淬炼:60秒内补给求效果四倍
对于这五个效果,个人觉得a.原始之力和e.狡诈淬炼这两项相较于其他三项,算是比较少场合会有效的技能。
3.技能
技能1
技能1是最常被骂的一个技能。把强度叠上去之后,你会得到一个血量接近一万的分身,这个分身可以帮你做的事只有自动打怪。当分身在场上时,你可以对敌人按1,这样分身会将这个敌人视为优先攻击对象。
长按1可以把分身取消,在平原解赏金时可能会遇到”不要击杀敌人”这个条件,这时请务必记得长按1把分身弄掉。
分身可以触发主武充能和近战充能这两个赋能。
要注意的是,和Excalibur Umbra一样,这个分身不会吃到你的赋能,而且当他使用近战武器打人时,猫狗的这张mod
是不会吃到效果的。
集团1
这个集团卡应该是唯一一个赋予Wukong 控场能力的Mod了。技能持续时间会影响敌人停留在空中的时间,范围影响震地攻击后多少公尺内的敌人会吃到效果。
技能2
Wukong的生存力的依据。变成一朵云并移动来回血,一定距离内的敌人会被晕眩。我自己在玩的时候几乎不会去管几公尺内的敌人被晕眩,主要只是把他当成回血的主要手段。
这个技能可以和宠物的这张Mod
发生作用,你变成云并移动时可以回复猫狗的血量。
集团2
相较于急湍1,个人觉得没那么实用,因此几乎没有放过这张。加大范围可以让更大范围内的队友隐身。
技能3
Wukong的第二个生存力依据。技能3发动后最高可以加1500护甲,极高提升坦度。Prime版的275护甲加上这个1500护甲,共1750护甲,可以提供很多的减伤效果。
技能4
Wukong的技能里最不推荐的。个人建议拿出你的一般近战武器就好。
三、个人Mod配置
1.一般型
这个配置的核心概念在于制造一个高血量的分身的同时,确保自己不要死掉。
三暗影和适应可以提高有效血量,瞬时坚毅让分身和回血%数更高,翻筋斗、痛苦阀值、百折不挠让你在被敌人控场时可以更快恢复过来,以免躺在地上或被硬直过久而被围殴死。
Wukong在往”坦”这个概念配置Mod时,不太建议让持续时间过低,因为技能2(回血)和技能3(加护甲)都还是需要一段时间才能完全发挥的,所以在这边才会放上百折不挠。
2.分身拿枪枪,本体拿近战型
配置概念其实和上面介绍的差不多,差别在于需不需要迅敏动量提供的效果(增加连击时间、加快重击)。由于钢铁充能和迅敏动量放上去之后的点数差了4点,因此使用预言 启示来增加技能持续时间。
3.间谍猴
其实没有甚么特别的,把技能持续时间、效率和跑速Mod放上去而已。
4.控场猴
核心概念是确保高生存力,并使用集团卡提供的效果来提供控场。
我有拿这套去单人冥王星挖掘过,可以挖个40根左右没问题,不过用起来比不上Khora这种控场极强的战甲。
四、心得
从各方面来看,Wukong应该都不算是一个脆皮的战甲。不管是技能组还是基础数值,他都有很良好的坦(加1500护甲)和治疗能力(移动时回%数血量),相当不容易死掉。
Wukong的缺点也很明显,技能里面几乎对队友都没有什么效果;相较之下,哪吒和其他辅助型的战甲都能提高整个团队的生存能力,这是Wukong所欠缺的。但我不认为这个缺点是很致命的,这单纯只是设计时的定位不同而已,Wukong很明显的不是以”辅助战甲”这个概念设计的,他的技能组围绕在”让自己不要死”和”全自动砲塔”。
最后回到文章一开始的问题,Wukong真的只能挂机吗?
如果不是,那为甚么大家每天好像都只会遇到挂机的Wukong玩家?
我的理解是幸存者偏差。这是甚么意思?当玩家在组队时,不会对”正常玩家”,也就是照着任务流程走,乖乖杀怪的玩家有特别的印象。然而,当他们遇到一个挂机的玩家时,他们的印象会特别深刻,并可能很快地就发到论坛上。内容可能是”马的今天又遇到垃圾猴挂机”,也可能是”为什么又是废物猴”。大家只会把遇到的不好的事记的特别清楚,而忽略了正常玩家是比挂机玩家更多的。这就形成了一个同温层。有兴趣的人可以去找看看这方面的数据。
最后我想跟大家说一下,假设今天在玩游戏时遇到了挂机玩家,重点不是”这个战甲很烂”,”用户的好坏”才是决定你游戏体验的重点。
希望大家都能理解驾驶员比战甲重要这件事。
如果不喜欢这篇文章,麻烦给个BP,并留言一下原因,让我有改进的依据。
谢谢各位。