前言:以下的想法是创建在「我会如何经营龙族拼图」,如若认为有过度脑补的部分,请见谅。
A.朝角色客制化发展
我个人认为玩龙族拼图的真正目标是创造一个完美的队伍。当新的角色实装时,玩家会重新审视自己的队伍和仓库,找出一种新的组合。当然,关卡的机制永远在推陈出新,所以不可能创造出完美的队伍。只是如果将创造完美队伍的期望都寄托在「新的角色」身上,其实就跟一般的手游一样容易产生主流玩法的天择现象(趋同化)。目前龙族拼图的角色客制化主要有三个:潜在觉醒、超觉醒和技能继承。以这三样的自由度来说玩家就可以组合出接近无限种的队伍了,但要让玩家无止境的编组队伍,还可以加一些利诱。比方说当继承主跟继承物有完全相同的主副属性时获得特定抗性,就可以更改玩家的组队趋势。如果顺势推出能改变副属性的潜在觉醒,或许又能更进一步提高玩家对于组队的欲望。
B.合作和欧美宣传
龙族拼图的合作普遍上比较没有宣传的效果。实际上,龙族拼图的合作会吸引两种人课金:「龙族拼图的玩家兼该合作的粉丝」以及「完全不看卡面只在乎实用性的玩家」。少数几次如DC合作等瞄准欧美市场的合作也并没有真正意义上的宣传成功。我个人认为,公司高层可能搞混「IP的知民度」以及「粉丝的购买意愿」。不是越知名的大众IP粉丝就会越积极购买,尤其日式手游的市场其实非常难推广至欧美一般民众的情况下,使用知名大众IP其实有点浪费,因为「龙族拼图玩家」和「DC粉丝」在欧美市场重叠率不高,这意味着「我喜欢DC,但我不会因为DC合作就玩你的游戏」。换句话说,Gungho实际上撒了一面非常大的网子,但没有捕到鱼,因为渔网的洞同样也很大。
那反向思考,有哪一个IP是粉丝会高机率买单而入坑手游呢?通常这类的IP社区会比较小,而且粉丝的信仰比较坚定。我个人观察,Undertale(地域传说)或许会是一个比较合适的选项。Undertale的社区有一定的人数,而且到现在还有可观热度,再加上同样是游戏,玩家的接受度也会比较高。如果在社区分享合作的消息,会有不少人好奇而加入。
然而,以现在的合作的态度(出角色、设计关卡)很明显是不够的。整体而言,合作有两个目的:「吸引新玩家」和「留住新玩家」。然而大部分的合作就是短时间吸引部分消费者,到头来也没有宣传成效。被吸引入坑的新玩家最想要看到的就是合作作品的梗Reference(哽)出现在游戏中,如此一来,特意设计一系列的故事模式不可缺,甚至还必须修改整体剧情的呈现方式,这部分包含变身效果、对话框和音效等。
尽管如此,这只是成功的一半。以精心设计的故事模式还是没有办法说服新玩家留下,原因就在于玩家是被「合作」吸引,而不是「游戏」本身。要解决这个方法,就只好套用名言「This game make you feel like Undertale .」,贩卖合作风格的美术接口,甚至背景音乐。如此一来,每当合作活动结束时,留下来的不再是过了一年就过气的角色,而是整个游戏视觉观感的改变。(贩卖宝珠Skin本身就是美术接口的贩售,然而效果似乎不够强烈)
最后,挑选下一个合作时,分析各种作品的客群,通过交集筛选出下一个可能合作的IP。这么做的目的,是为了让游戏能够像病毒一样,透过不同人的社交范围,逐渐使游戏获得传染性的曝光度。久而久之,即便大众没有玩过这款游戏,但都多少有耳闻。当DC等比较大的作品合作时,新玩家入坑的机会自然也就提高了。
C.士气系统
龙族拼图已经很久没有其他新的系统加入,而没有新的系统意味着能赚钱的方法没有办法增加,因为角色的技能永远被绑定在杂色或纯色的设计当中。我个人观察,士气系统或许和龙族拼图很搭。
首先,什么是士气系统?士气系统比较常出现在武将类的游戏中。士气激昂时攻击力、防御力、命中率等数值上升,反之则下降。给予重大伤害或打倒敌人时士气上升,受到重大攻击或者陷入异常状态等士气下降。士气可以分为整体士气或者个别成员的士气,以龙族拼图来说,我认为两者同时使用比较有趣。而阶级方面,士气通常分三到五种:「高昂、普通、低落」、「极高昂、高昂、普通、低落、极低落」。
(图标设计就别计较了)
实际举例子,假设队伍里面的六只角色各有自己的士气量表(隐藏数值450~1)分成三阶段:高昂(450~401)、普通(400~201)、低落(200~1)。刚开始入场时数值统一为300。另外,敌方也有自己的士气量表。
请注意,以下一堆参考数字,如要跳过请拉到下一段红字
我方规则如下:
以下行动增加士气:
1.使用一次主动技(自己+20)
2.队伍中打出最高伤害(自己+30)
3.击败一名敌人(全体+10)
4.发动觉醒技能(如U、L或7C时,根据数量n,自己+5n)
5.Combo数(全体+C数x2)
以下行动减少士气:
1.受到敌方攻击(全体-20)
2.敌方行动成功(转毒珠、施放霓虹灯、坐下等,全体-20)
3.在同一关卡待超过3回合(每回合结束时全体-20)
4.我方HP低于一半(每回合结束时-30)
计算时机会跟据技能效果而不同。
个人士气可以影响的要素(数值依序为高昂/普通/低落):
1.攻击力(1.5/1.2/1)
2.回复力(1.3/1.2/1)
3.累积主动技的CD(2/1/1)
4.使受到的伤害减少(全体平均士气:0.7/0.9/1)
5.敌方行动的选择
敌方规则如下:
同样分为三阶段,:高昂(450~401)、普通(400~201)、低落(200~1)。刚开始入场时数值统一为300。
以下行动增加士气:
1.对我方造成伤害
2.对我方成功施展技能(转毒珠、霓虹灯等)
3.回合结束时自动增加
以下行动减少士气:
1.被我方攻击
2.我方发动主动技
士气可以影响的要素:
1.造成的伤害
2.防御力
3.行动的种类
重点不是以上的规则,而是针对以上的规则,可以出什么新东西赚钱。注意,以下只是举出技能可以怎么设计,数值什么的也只是举例。
名词:
1.我方全体士气增加/减少N:即我方6名成员的士气(或更少)都增加/减少N
2.平均士气:我方/敌方的士气加总后除以成员数
宠物设计方面:
队长技:
1.攻击倍率随我方平均士气增加而增加,最高20倍
2.攻击倍率随我方平均士气减少而增加,最高35倍(大脑开始运作了)
3.若我方前一回合攻击时的平均士气与这一回合攻击时的平均士气不同,攻击倍率40倍
4.我方平均士气为「普通」时,攻击倍率35倍
5.敌方士气越高,我方攻击倍率越高
6.回合结束时我方全体士气增加
7.回合结束时我方全体士气减少
8.我方全体士气减少量变为一半
9.我方全体士气累积量变为1.2倍
10.我方全体士气累积量变为一半
11.我方HP低于一半时我方全体士气每回合+60
12.攻击倍率随敌方平均士气增加而增加
13.攻击倍率随敌方平均士气增加而增加
14.回合结束时降低全体敌人士气
15.我方全体士气与队长相同,仅有队长能主动改变士气(即队长士气=我方平均士气)
…etc
主动技:
1.增加我方全体/个人士气
2.减少我方全体/个人士气
3.减少敌方士气
4.增加敌方士气
5.使我方全体/个人士气提升到最高
6.使我方全体/个人士气降到最低
7.N回合内,我方全体增加士气的行为变成降低士气,降低士气的行为变成增加士气
8.N回合内,攻击倍率随我方平均士气而增加
9.N回合内,我方全体/个人士气固定不变
10.依据敌方士气削减敌方HP百分比
11.依照自己士气不同而有不同行动(像桃乐丝等有多种效果)
…etc
觉醒:
1.入场后自己士气小幅度增加(+50)
2.入场后自己士气大幅度增加(+100)
3.入场后自己士气小幅度减少(-50)
4.入场后自己士气大幅度减少(-100)
5.每回合结束时自己士气随机加减
6.每回合结束时自己士气增加(+20)
7.每回合结束时自己士气减少(-20)
8.自己士气为「高昂」时攻击力增加
9.自己士气为「普通」时攻击力增加
10.自己士气为「低落」时攻击力增加
11.消除五色时,下回合自己士气固定不变
12.自己士气低落时,使伤害吸收效果无效
…etc
敌人的技能设计
1.减少我方全体士气
2.我方士气低落时增加我方士气(少年,你的实力不只如此吧?)
3.使我方全体士气变为某个数值
4.使我方士气固定不动N回合
5.增加敌方士气
6.依据我方士气行动
7.依据敌方士气行动
8.当我方平均士气高昂时无法造成伤害
9.当我方平均士气低落时无法造成伤害
10.当敌方平均士气高昂时无法造成伤害
11.当敌方平均士气低落时无法造成伤害
12.只有我方士气普通时才能造成伤害
13.使我方全体士气变相反(451-旧士气=新士气)
14.N回合内固定我方平均士气,但个别士气可变动(即N回合内不计算平均士气)
15.敌我双方互相比较士气,败者亡
这种士气系统是将原本应该合为一队的队伍设计又拆分成个别的成员,同时却又必须考虑整体的效益。由上可知,除了主打情绪高昂的队伍外,还有情绪阴沉的队伍以及士气飘忽不定的组合。按照龙族拼图的开发进度,光是上述列表这些都足够吃两三年了。如果再搭配上纯色和杂色技能,组合可以多到什么程度,不得而知。当然士气系统让龙族拼图变复杂是事实,许多数值判定的时机都需要更谨慎的定义,不过同时也更考验玩家的技术。
D.音乐
最后这一项可行性有点低。有点阵进化,有装备进化,最后我想来点音乐。有一些合作的音乐选曲不错,比方说魔物猎人的竞技场和Persona 5的Last Surprsie。如果只在合作的时候听的到这些曲子实在是太可惜,虽然可以开Youtube或MP3边打转珠边听音乐,但这还是跟游戏内置的音乐有差别,毕竟,老子可是开着内置的Persona主题曲刷里列界,够潮了吧?(误)
当然,卖音乐的方式就要稍微敛财一点了,我们就特别加一个音乐蛋龙,用音乐进化得到音乐珠子好了。这珠子可以塞在两个地方,一个在队伍里,一个游戏的主接口,接口的珠子就取代万年不变的那个旋律。当然,有玩家不在乎音乐,所以势必得塞个能力加成在珠子上,就当作是附加音乐的觉醒徽章吧!什么?你说想听的音乐却绑在鸡肋的技能上,那就用继承系统继承其他技能好了。
如此一来,如果你想要雨宫莲的本体、邀请函和他的音乐效果,恭喜你,感谢你为本公司贡献财力。(合约金吗?咳咳)
自家的音乐或许问题还不大,七星姬和星霜龙的音乐都相当优异。或许先从这部分实装起会比较轻松。(其实刚开始是想设计成音乐可以设置由士气高/低的一方主导,而且在自己的BGM
时可以逐渐增加士气,但想一想BGM听到一半断掉感觉很不爽,或许还可以增加个开关决定是否切换音乐。)