好啦其实我知道游对是对马战鬼的
前两天入手了就一直在玩,现在玩了差不多10多个小时但餐是在第一章(一直被有的没的分散了注意力),整体来说游戏是不错的,但又没有到「神作」的水平,正如各大媒体所说「3A作品要有的都有,不论是优缺点」,以下不是甚么专业评赏,只是个人的有感而发
游戏当中最令我欣赏的是UI设计,特别是开了专家模式后,游戏上基本上把所有高亮显示的,不自然的东西都除掉。例如潜水不再有图标按「R3」,材料不再发光,拾取物品的提示也会缩到最少。这些做法都是在极大限度地加强代入感和真实感。
那个引路系统的设计,是我现时为止最喜欢的(我不敢肯定他是原创,但至少我是第一次接触),甚至以后各大厂会参考过来也不出奇。直接把原来突兀的「引路线」转成为环境的「风」,指引方向同时留出一定的空间让玩家自己选择路线。亦很细心的可以在迷路时手动吹风,查看路线。整体观感也很不错
战斗
打击感是有做出来,困难模式底下,单兵难度不高,围殴战不算呕心但我个人技术问题,被围就打不出那种美感和优雅。个人认为围殴战下仍有不错操作和美感的是「黑暗骑士系列」。
有人说游戏像仁王和只狼,仁王没试过我就不清楚了。要说像只狼的话,大概就是挡格的设计和破防值吧?难度和爽度是绝对比不上,但也做出了合格水平吧。可能我的进度还在很前面,暂时敌人的种类和设计确实未有眼前一亮的感觉,特别是技能开启后,就更容易感觉到战斗难度是插水下降。可以说是成长曲线跟难度曲线未有把握好
画面
这个不太好说,因为自己在这方面不太敏感,但优雅的感觉是有带出来。UI的设计也明显是在为画面服务。我自己是喜欢吧(虽然比trailer downgraded)
另外作为开放世界游戏,都有着一如既往的通病。但这个其实也是很玄学的体验,或者说这种短板本来就是「开放世界类」会面对的问题,只在乎于游戏去怎样的方式去减低这烦躁感,如何转移视线,当然最直接就是想方法打破框框去创新。
像对马一样,用动物去带路而不是强制性由a去b点,用风去做一个「大方向」上的引路,将探索地点直接和人物能力挂勾(而不是像刺客一样爬个十几分钟就为了100金币⋯)不强制一口气完成的任务设计。都有助减轻那种烦躁感,但正如玩家的体验愈多,你就能愈快察觉到当中的「制式」。像是rdr2的路上随机事件,farcry式的抢据点。
我结论是对马是个好游戏,剑磨得不算特别锋利,但至少足够斩杀最近那堆牛鬼蛇神。我自己是很期待有dlc甚至续集啦
不过part2会不会是一开场就要主角救个蒙古人,之后就被蒙古人乱刀斩死,然后又要操控那个新蒙古角色看看他的一生有多惨,在他眼中主角有多坏之类⋯是的话就算了╮(╯▽╰)╭