【心得】PVP 入门指南

MD好读:
反正就是很想做的事情做完了,基本上信息都是新的(地图的平面图外原谅我有点懒),一样巴哈这边会放预览,本文在Hackmd上,奇怪的地方有空在修
Ralkuth的心态好文,欲创建正向心态请读下面这篇
精简版,快速推坑请改读下面链接那篇,这篇信息量多半新手应该不可能一口气全吞

前言

其实这篇文章在一年多前稍微有点心得时就想写了,直到最近开始才有动力写的主因是在CMC的摧残(?)下,环境比起PoF前期来的慢许多。环境慢了代表有不少以前快环境拿出来完全没优势的技能、特性、武器可以重见天日,不会被秒杀的情况也对于新手”比较”友善,放倒的时间变长同时也表示有更多的机会学习如何交招、走位。扯远了,反正目前慢环境是写这篇的主要动力。
文章会涵盖如何进入PVP及sPVP Conquest基本的规则和观念,对于一进来就直上PVP的可能日后会另外补个基础/高端操作,和WvW联盟及凯珊数据片一样,“也许会有”。
由于文章较长,左方索引可以跳转并选择所需阅读。

PVP 门槛

GW2的PVP装备门槛几乎不存在,即便你是免费帐号也能进入PVP。在创完新脚色并完成教学任务后,便会开启PVP选项及相关功能(免费帐号需练等至等级3)。装备部分则是与PVE分离,PVP有自己的装备系统,属性(Attributes)、符文(Rune)印记(Sigil)及部分技能(Skill)特性(Trait)独立于其他游戏模式,只要身上有穿,属性都会被修正至统一数值。
▼ PVE及PVP属性皮肤
除了部分符文需花G解锁以及积分配对会需要PVP等级20才会解锁外,大半的门槛都在于你对职业认知、地图观及操作技术上,新手与老鸟的仅在实战经验的累计有差异。
▼ 需要解锁的符文

PVP 奖励

和WvW相似,PVP的奖励主要采奖励线(Reward Track)、游戏模式等级(PVP Level)及PIP箱(仅限积分)三大方式,然后同样拥有PVE内不易取得的变形券(Transmutation Charge)及专有能兑换红装(Ascended)、自选红饰品(Mist系列)及传奇(Legendary)装备的PVP代币(Ascended Shard of Glory),除此之外还有一系列的成就称号(地图成就、赛季区域前250)。
▼ PVP奖励

如何进入 PVP 大厅

在解锁PVP功能后,透过左上双剑图标便可以开启PVP皮肤,按下”Enter PVP Lobby”(进入PVP大厅)即可进入。如果你是Hardcore RP玩家,你也可以选择从LA(Lions Arch)南边的发送门进入PVP大厅。
▼ 进入PVP大厅

PVP 大厅功能

PVP大厅大略可以分为五个区块,每个区块都有自己的功能。
▼ PVP大厅:Heart of the Mist

  • 练习区:有木桩、简单的对手AI与地图环境生物练习及测试
  • 商人区:交易板、仓库、桂冠/武器/杂货/代币商人所在位置
  • 入口区:显示最近一次的月赛(mAT)冠军玩家及历史月赛玩家及LA发送门所在地
  • 战斗区:有自由模式(FFA)竞技场可以(被)海扁其他玩家,以及看人在竞技场打架的观战台
  • VIP区:有相等于其他VIP区功能的区域,带有可以让竞技场产生特殊生物及陷阱的控制台;仅持有冠军憩地通行证(Champion’s Rest Pass)的玩家可以进入

各区域截屏

练习区
▼ 无敌高轮及抛石机训练

▼ 大中小高轮目标及地图机制国王
▼ 简易职业AI
▼ 复数目标高轮群
▼ 地图机制野怪
▼ 更多的大中小高轮

商人区

▼ 银行
▼ 自订房间代币商人
▼ 交易板、桂冠/武器/杂货/代币商人

入口区

▼ 回LA的门
▼ 月赛冠军座

战斗区

▼ FFA竞技场

VIP 区

PVP 皮肤介绍

▼ 第一次进PVP大厅时会看到的皮肤首页;配对和生涯统计会放在这边
▼ 赛季相关业;积分、牌位显示设置及PIP箱子进度/奖励细节均在此
▼ 自动锦标赛(AT, Automated Tournaments),根据时程在固定时间自己会举办的在线赛
▼ 奖励线页面;PVE玩家需要地图代币可以先完成LS故事,透过奖励线赚取对应的地图代币
▼ 堡垒(Stronghold)的迷雾英雄召唤选择
▼ 自订房间清单;在这边能找到练习1v1的私人房间

开始 PVP 前

游戏设置

红底(建议):

  • Show All Enemy Names – 显示所有敌人的名子
    [开] 增加敌人的辨识面积
  • Show All Usable Object Names – 显示所有可用物品的名子
    [开] 增加物品的辨识面积
  • Show Skill Recharge – 显示技能剩余冷却时间
    [开] 让你能预估下次放的时间
  • Show Target Health Percent – 显示目标血量百分比
    [开] 部分根据血量影响效果的技能用的到
  • Thick Party Health Bars – 加粗队友血条
    [开] 方便观看队友血量
  • Always Show Party Health Bars – 永远显示队友血条
    [开] 方便观看队友血量
红底(建议):

  • Field of View – 视角视野
    [拉满] 增加能看到的范围
  • Enable Camera Shake – 开启镜头晃动
    [关] 减少晃动影响
  • Enable Camera Teleportation – 开启顺移运镜
    [开] 影响顺移技能,开启后镜头会顺移运镜至对应位置,而不是以很快的方式运镜
  • Use Free Camera – 启用自由视角
    [开] 让你能看角色周围而不用按住左键
  • Enable First-Person Camera – 启用第一人称视角
    [开] 透过第一人称手动控制投射物射击位置(虽然很少用)
  • Ground Targeting: Fast with Range Indicator – 地板技:快速施法
    [Fast with Range Indicator] 快速,改为此选项后地板技会变成按住时显示范围,松开/左键后施放或是右键取消
  • Melee Attack Assist – 近战辅助
    [关] 开启后会导致你无法穿过选择的目标而产生被卡住的现象
  • Lock Ground Target at Maximum Skill Range – 地板技锁定于最长施法距离位置
    [开] 可以提示你地板技最远施放距离
蓝字(选用):

  • Autotargeting – 自动锁定目标
    开启 -> 目标可以自动选择不怕因为漏选目标导致部分技能空放
    关闭 -> 部分带跳跃位移(Leap)的技能可以不因选到周遭目标而导致位移方向受影响
  • Allow Skill Retargeting – 允许施法中转移目标
    开启 -> 临时需要转移目标可以不需重新读条直接转移
    关闭 -> 减少误点其他人导致没放在原目标上的状况
蓝字(选用):

  • Standard Enemy Models – 敌人模型标准化
    开启 -> 敌人将使用统一模型,动作与模块会统一变为人类

按键设置

以下列出常用可能会需要改的热键,依照个人喜好/习惯更改

  • Move Forward/Backward – 前后移动
  • Strafe Left/Right – 水平左右移动
    缺省的WASD的AD键为旋转视角
  • Dodge – 翻滚
    和移动按键相等重要的东西,放在最好按的地方
  • About Face – 人物及镜头180度旋转
    快速往返来回跑的时候很好用,需要时间适应

  • Take Target – 切换至锁定的目标
    把目标切换至”Call Target”的目标,团战时用来快速切换需要集火的目标
    “Call Target”不须设置的原因是使用”Ctrl+左键”点击欲锁定目标也有相同效果
  • Scoreboard – 记分板
    可以让你开场前猜对手/队友的Build及连接状况

  • Look Behind – 视角180度旋转
    和”About Face”相似的功能,不过只有视角会旋转

  • Interact – 交互
    快速和目前最近可交互的目标交互。虽然比手点快,但是多重可交互目标过于邻近时,容易发生交互到你不想要的东西上
  • Stow/Draw Weapons – 收武器
    高端操作,可以用来取消动作(Esc有相同效果但比Stow Weapon差)

装备皮肤

在Build Template更新后,PVP装备被集成进英雄(Hero)的装备(Equipment)菜单内,按偏左上的”查看PVP装备”按钮后即可切换至PVP装备皮肤。
PVP装备皮肤分为四个可以选择的部分:武器、项链(Amulets)、印记(Sigil)、符纹(Rune)
武器:需自备,可用武器受职业/特化影响
项链:不需自备,提供脚色属性
印记:不需自备,提供武器被动效果
符纹:不需自备但部分需额外解锁,提供脚色被动效果
项链、印记及符纹按一下之后左边便会显示可用清单,在清单里选择欲更换的项目即可。
▼ July 2020 平衡更新后可用的项链

需要注意的点

PVP和PVE他们并没有独立的Template,你在PVE改Template的武器组,PVP内Template的武器组也会受影响。同为特性及技能皮肤,如果你带着PVE能用的技能但PVP禁用的技能(如种族技)进入PVP,那在PVP里面会成灰底禁用,并有”该技能于目前游戏模式无法使用”(This Skill is unavailable in your current game mode.)的提示字样。
▼ 被禁用的技能,以夏尔种族技为例
另一点是身上至少需要穿着衣服(Chest Armor)、裤子(Leg Armor)及鞋子(Foot Armor)。这三个部位的任意装备提供基础护甲值(属性内的Armor),没有穿着会导致护甲值降低。
▼ 穿得越少并不会让你防御越高

职业角色及对应难度

在sPVP里面Build可以分出四种主要脚色,分别是
团战(Teamfighter):

  • 拥有AoE技能或是能同时对复数目标造成伤害的Build
  • 工作是在复数目标打出伤害
  • 属最简单的位置,战斗中给对手整队压力,并注意别让自己成为团战第一个牺牲的目标
单挑(Duelist/Bunker):

  • 拥有很长续行能力可以长时间在点上或点附近和人对干而不死
  • 工作多半是扛住一个点且不死,透过拿点制造团战优势
  • 属第二简单的位置,战斗中多半情况只需注意对手动作,观察对手动向即可
辅助(Support):

  • 拥有辅助队友如解状态、补血、给予恩赐灵气等效果
  • 工作是增加队友在团战时的存活时间
  • 属第二困难的位置,战斗中你需要和伤害来源保持距离并想办法把自己的技能交给队友而非自己
游走(Roamer):

  • 拥有高机动性可以在点与点间快速移动并提供支持的Build
  • 工作是透过机动性来跑点做机制及制造人数优势(就是所谓的+1,让我方场上人数比对方多一个)
  • 属最难的位置,通常情况你不会在战斗中太久。多半时间你需要在地图上跑游戏机制制造让队伍获胜的机会。吃地图观、个人意识及队友团战能力,哪些能+1哪些不能自己要比队友还清楚。
单一Build在特色上可能扮演着复合脚色,且每个版本也会因为平衡不同而有Build对应的脚色。
话虽如此但多半的脚色还是会受职业特性牵制而有大略的分类:

  • 单挑:战士(Warrior)、游侠(Ranger)、工程(Engineer)
  • 辅助:元素(Elementalist)
  • 团战:死灵(Necromancer)、守护(Guardian)
  • 游走:盗贼(Thief)、反魂(Revenant)、幻术(Mesmer)

选择/阅读Build (Godsofpvp/Metabattle)

PVP有两大Build网站,分别是 godsofpvp.netmetabattle.com ,这两个网站上面都有各职业的Build建议,如果有想玩的职业但不知从何玩起可以先抄一套来玩。
要注意的是各Build都有自己的学习曲线及天花板,不要以为自己抄了一套主流Build就无人能敌。最好的方法是先抄特性,打个几场体会如何运作,再依据打下来的感觉去决定换掉那些东西会贴近自己的风格。

Godsofpvp

这个网站主要是由欧服(EU)玩家”Angeels”在负责维护,网站上的Build多半只提供当前主流(Meta),唯有少数职业会有次要Build(Alternate Build)。
▼ 各职业的主流Build
Build页面会告诉你这套难易度、职业脚色、适用场合(爬分Ranked 或 竞赛Competitive)、选用技能(Variations)及特色,其余的细节皆须靠自己摸索或至其他地方寻找。
▼ Build页面范例,图中的Build为症状核心枪匕贼(Condi P/D Thief, P/D指的是主要武器组为Pistol/Dagger)

Metabattle

这个网站是以MediaWiki为底创建,网站上的Build多半来自于各用户贡献并透过少数的审核者查阅、放行Build至公开页面上。而共同编写也意味着比起Godsofpvp,Metabattle有更多样及实验性质的Build可以拿来做参考。因为Build的评分方式为用户给星评等后平均,所以较少评论的Build等第加减看看就好。
▼ 各游戏模式的Build,其中Conquest指的是PVP
Build页面会告诉你选用技能、细节解说及特色,正好是Godsofpvp缺少的东西。细节解说会告诉你各种情况的对应交招及该Build的核心机制,有阅读可以减少摸索时间。
▼ Build页面范例,图中的Build为症状龙魂(Condi Herald)
▼ 细节操作范例,图中为直伤死灵(Power Reaper)的死墓(Shroud)细节解说

第一场配对

搞定后Build和设置后就可以开始排第一场PVP了,凡事总有第一次,除非你在很冷门时段配对不然不会一开始就分配至妖魔鬼怪的场次。在排到之后会有音效及确认框,若排的是Conquest则会在全部人接受后投票地图。
▼ 配对确认框(接受Accept、拒绝Decline、关闭确认框Dismiss)
▼ 地图投票

PVP Conquest 规则及观念

分数

PVP Conquest是目前PVP主要的模式,为5对5分红蓝两队占点。其获胜方法叫”在15分钟内达到500分或拿到最多分”(是的,有500分比501分结算的情况,501分会是赢的那方)。而获得分数的方式有三种:

  1. 击杀 – 每次5点
  2. 占点 – 每个点每两秒1点
  3. 地图机制 – 因地图而异给予25至100点
占点是分数的主要来源,所以请不要认为进了PVP把对方秒掉等于一切,顾人不顾点,击杀只是让对方减员从而能占点的手段之一而已。
而地图机制则是某些地图会有特殊的机制可以额外获取分数,如森林地图(Forest of Niflhel)里面的野怪(Chieftain/Svanir),取得击杀判定可获得25点。
▼ 分数结算皮肤,点占了总分相当大的比例

讲完了分数再来讲点,每张Conquest地图均有三个点,开场时均为中立状态。

占领

点只需要一个人站在圈内便可以最快速度去占领,若点上同时存在至少一个有效友方及敌方玩家,则点的进度便会停住,直到对方离开或是进入占领无效状态。无效状态凡举技能的无敌及特定技能如:

  1. 幻术的失真(Distortion)
  2. 工程的缩小药剂(Elixir S)
  3. 战士倒地技能的复仇(Vengeance)
隐身(Stealth)也皆属于无法占领点的无效状态。
▼ 守护菁英技能Renewed Focus,施放过程中无法占领点(Prevents Capture-Point Contribution)

状态

点可以分为三种状态:

  1. 中立
  2. 已占领
  3. 争夺中
其中争夺中可以和另外两种状态同时存在。当点上有玩家尝试改变状态时,举例如把中立点踩成我方的点或是把对方的点踩成中立点,小地图上的点便会有双剑底显示其正在争夺中。
▼ 小地图范例,蓝方的家点与远点处于争夺中
而所需占领时间也会因为状态不同而有差异,将敌方点踩成中立(约6秒)的时间就比中立踩成我方点短非常多(约12秒)。

踩白及卡点

解说了机制部分就可以来讲何谓踩白及卡点了。
踩白顾名思义就是把点踩成白的,因为踩成白的所需时间非常短,所以团战局势不佳时,可以撤退并透过踩白的方式让对方的分数停止成长,迫使对方需要花额外时间在点上重新占领。
而卡点则是透过在点上不会有任何占领进度的机制来牵制人,有部分Build的特色仗着很难打死(Bunker)便是要做这件事,卡在点上及周围,让点不达到完全占领,借此让对方的分数停止成长。
▼ 敌方工程尝试踩白

位置

三个点根据依照自己重生点的位置由近至远分别称为:

  • 家点(Home,欧服习惯叫Close)
  • 中点(Middle)
  • 远点(Far)
家点通常会是离重生点最近的点,开场时可分配任何一人去,但多半会是机动性较好或是单挑较强的人。
远点则与家点相反,永远会是离重生点最远且离敌方重生点最近的点,除了专精远点单挑的Build如兽魂(Power Soulbeast)、战士等外,多半不会一开场往远点走。
中点则是稍微比家点远的点,但在某些地图可能会和家点相同距离(如Skyhammer)。开场第一个团战多半会在这边发生。

战斗

死亡

会第一个提到死亡的原因是,他是多半情况里面最糟的情境,而你应该要避免死掉。前面有提过一个观念是:击杀是为了拿点。
死亡会需要15秒的时间重生,而这15秒里你不能对队伍做出任何贡献,意味着如果场上只有你死掉,在重生的这15秒里面,你的队友是处在在4打5的状态,其中这15秒还不包括你跑回战斗位置以及如果队友打输死亡倒数的时间。
多半情境下死亡会导致雪球产生,进而出现越输越多的局面。所以在要死亡前,你就该先想办法拉开距离,等待状态冷却转好,而不是把自己处在会读秒的边缘。
当你重生时看到队友仍在死亡倒数,最好是等待他们重生后再一起行动,队友没活的情况下早十秒出重生点你只会下水饺,让队伍停留在劣势的处境里而已(但这点在Ranked里有时有例外,杂谈会补)。

倒地

仅次于死亡,第二糟糕的状态,同时也是GW2的特色。人物在生命归零时会进入倒地状态,而倒地状态下只能用少许没威胁性的技能,基本上和死亡无异(在点上例外,但除了真的差这一点分数就分胜负外你不该这么做)。
在这个前提下,当你放倒人时,若对方不在点上而且没有被救援的风险(对,所以他们队友在附近或是倒地的是游侠请赶快处理掉),你可以放他们血。放血形同是变相延长他们死亡读条时间,这么做可以延长人数优势的时效。
由于倒地的目标无法翻滚,所以倒地状态下除了可以用交互键运行终结技外,你也可以用伤害压制(Cleave)的方式,来把倒地的目标(甚至和正在救援他的队友)处理掉。

风筝(Kiting)

避免自己资源消耗光进入上述两阶段的手段,手段实践的方式有很多种,从最简单的走离开伤害源,到想办法跳到对象上使攻击不容易击中你都可以算是风筝的一环。
在上面死亡的部分已经提过,风筝主要的目的是让自己的状态回复,所以当你发现你快要没技能、血不够、人数差距打下去会倒地时,就要准备好放掉点风筝对手,不要让自己倒地。很多情况风筝效果不理想,多半是因为想要点不掉而来不及风筝,而不是因为职业机动性太差无法闪掉对方攻击导致(至少这版是这样)。

专注目标

英文又称作”Call Target”在设置那段有提过(忘了的话,Ctrl+左键),专注目标主要目的是能让队友知道该把火力往谁身上压。除此之外,专注目标不需要在视野内也可以的特质,让依赖目标的发送技能使用范围更大。在有专注目标后直接切换至专注目标,便可以发送至目标方向。

团战

泛指打多的状况,通常开场第一个团战会发生在中点。团战最重要的是瞄准破口,集中火力。在看的到对方但还没办法碰到时通常都会设专注目标,而专注目标不外乎的性质是他影响团战最多且最好下手,如死灵就是一个常被优先专注目标的职业。
当然,对方也会尝试集火我方一个目标,如果你发现对方放倒人的速度比我方还快且一波攻势无效,你就该离开那团战,把人拆分到其他点上避免雪球。
打多的情况也包含一打多,除非你完全确定你可以一打多牵制住两个人以上而不死,不然请不要这么做这么冒险的举动,等队友集合后一起上才是上策(Ranked杂谈会另外补充)。

了解自己的位置(Know your role)

最重要的,了解自己的位置。当你今天是游走,你就不应该长时间处于团战内,是团战,就不该整场1v1,是辅助,就不该把他当团战玩不把资源留给队友。

Rotation(转点)

▼ PVP一大精随,该转哪个点
Rotation可谓PVP一大精随,甚么情况你该去哪边,这个东西随着队伍组成并没有一定的依据,但有几件事是无论甚么组合都能做到的:

  1. 避免长时间多打一(尤其是在家点)
    多打一非常的浪费资源,赶不走的就放着,放着他局势变五打四时他自然会离开
  2. 不要守着没人来拿的点
    当你发现这个点没有人来拿时,你不该待在点上挂机,做为第一点的延续
  3. 不要耗太久在连白都白不了的点
    自己DPS不够或是对方针对防御特化时就别浪费时间了,有其他地方更好发挥
  4. 站完点不要急着转
    看好对手有没有重生到点上,别白白占了点却又放对方白
  5. 不要过度转点
    转点是需要时间且会让队伍产生空隙的,尤其是转点速度较慢的阵容不要贪心想三点全拿,乖乖两点防好就好

地图机制

这边就稍微带过目前Rank地图池之地图机制和地图名,此区图片均截取自GW2 Wiki。

Battle of Kyhlo

▼ 加载画面
▼ 小地图
地图机制:双方靠近重生点各有一座可破坏的抛石机,可以转向三个点做高伤害轰炸。
机制碎念:团战杀手,没闪掉会直接喷掉整条血。使用时会有NPC警告音及地板提示。

Djinn’s Dominion

▼ 加载画面
▼ 小地图
地图机制:正中央神灯可以交互进入,占领神灯内的点后会随机给予占领方特殊技能(范围移除恩赐症状、范围扣半条血陨石、单体伤害技能)。
机制碎念:除非大优势不然不会特地拿,技能能改变的局势有限。

Eternal Coliseum

▼ 加载画面
▼ 小地图
地图机制:

  1. 剑盾的祝福
    南北分别会出剑/盾,成功交互完会分别给予全队为期90秒+20%伤害(含症状)/增加5000血与100 Toughness的Buff,并给予交互者剑/盾的图标及Buff。
    剑Buff效果为在放倒敌人时,会自动产生一个不可打断的死神自动终结倒地的目标。
    盾Buff效果为在持有者被放倒时,在两秒后会已满血状态复活。
  2. 竞技场声望
    在无中断7杀后可获得的特殊技能,使用后给予全队为期90秒基础属性+50的Buff。
机制碎念:拉人速度够快是可以躲过死神的,同样适用于放倒复活。游走或有优势时可以拿剑,多两成伤害对团队非常有帮助。

Forest of Niflhel

▼ 加载画面
▼ 小地图
地图机制:地图东北及西北会出现野怪,取得击杀给予全队为期90秒基础属性+50的Buff以及分数25点。
机制碎念:通常不会打野怪,除了部分DPS很优秀的Build可以快速单吃或是后期想翻盘外基本上都不会去打,浪费的资源和1v1玩家一样多。

Legacy of the Foefire

▼ 加载画面
▼ 小地图
地图机制:双方重生点皆为一堡垒,内有一个领主NPC,击杀可获得150点。
机制碎念:除非大优不然不可能会碰到地图机制,敲城门多半是单纯吸引人往家走。

Revenge of the Capricorn

▼ 加载画面
▼ 小地图(部分有误,钟应在正北平台上)
地图机制:每三分钟在地图正北会出现可占领的钟,成功占领会给予队伍25/50/75/100点(依据队伍占领次数提升)。
机制碎念:几乎不可能打满15分的图,敲钟意味着每三分钟一定会有团战发生且分数跳动很快,团战角优势图。

Skyhammer

▼ 加载画面
▼ 小地图
地图机制:每三分钟在地图中央会出现可以前往控制室的发送门,成功占领会在所有点发射两次会击倒人及把不是占领方点弄白的Skyhammer。
机制碎念:和海港(Revenge of the Capricorn)类似会迫使人去做的机制,只是诱因没有很大,多半情况在Skyhammer花费太久时间,输的分数会比Skyhammer下去白的分数还多。

Temple of the Silent Storm

▼ 加载画面

▼ 小地图(部分有误,Meditation of Ferocity已于2016时移除)
地图机制:

  1. Stillness
    于11:30、8:30、5:30、2:30出现在地图中央上方,成功交互后队伍从占领点获得的分数翻倍,持续跳25次。
  2. Tranquility
    于8:30、2:30出现在地图底部深处,成功交互后会将地图上所有点转为交互方并击退在点上的对手。
机制碎念:简单数学可以计算出Stillness能取得的分数为0-75分,别浪费太多时间在尝试拿这Buff上,争夺过程中如果对方把己方的点刷掉,拿了也不会加任何分数。而Tranquility则是最好能提早去,性质与海港一样是会迫使人去做的机制,诱因仅比Skyhammer好一点(对方下去拿的人多可以提早转点抢回地图优势,但Rank路人很难有共识)。

杂谈/延伸内容

这区东西内容会比较少,多半是Minor的心得杂谈或一些资源。

Ranked Conquest 的 0 到 500 分

这区主要讲Ranked相关的心态和Ranked Conquest的分数策略。不适用于AT满排有语音情况。

0至350分

这阶段是试探期,很多Salty的人在开场崩两三次后变开始挂机,但如果你真的想赢,即便是0比350要追回来获胜不是不可能,只要能试出适合队伍的策略。在这期间最重要的是观察对方及队友伤害来源、输出手段以及转点模式,观察这几点可以帮助后续判断交战。
逆风时,尝试更换轮寻找对方的破口,到350分有非常多的时间让你尝试前面说不该做的事情,如一打多这件事,这在白金场基本上看不到,而金牌或银牌场,创建在你的Build够强且操作程度够的状况下是可以办到的,这时如果你能撑住让队友多打少,就有比较大的机会把局面扳回。
同样为Ranked逆风情境,另一个违背上面Conquest观念的例子是不照自己的职位去做事情,如拿团战去远点单挑,假设在对方某位叫”敌A”的玩家满足以下条件:

  1. 只有他能和你单挑55开
  2. 正好是团战要角缺整队他打不赢
  3. 我方团战没能力处理他
那你去远点尝试把他勾引住,让对方团战崩掉是个可行方案,而且能使用的时机还不少。
而顺风时,让对方保持劣势状态,别因为顺风到处浪输掉不必要的分。而顺风到一半时突然被逆转时请注意,对方可能已经调整好了。因为其他3到4个路人基本上没太多沟通空间,一旦顺风后输了两次以上就要开始看哪边是破口,接下来走类似逆风的策略,寻找对方的破口把分数拿回来。

▼ 逆转

351分后

基本上过351分后如果落差很大(200分),那谁赢谁输就大概定局了,因为接下来能追分的空间不多。若差距没那么大(150分内),要追回的机会还是有。地图机制如野怪,同一队能杀掉两只是有办法在440比480分的局面一口气逆转为490比480分的。

Godsofpvps

网站除了Build外,他的Guide分页还有一些战斗操作如技能取消(Skill Canceling)或是无法发送区(No-Port Area),有能力可以自己去啃。
▼ 技能取消的Guide页面
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