(以下有雷慎入)
/评分
作为游戏:8.5(0.5有点情感分吧)/10
作为一款关于人生体验的经历:无与伦比,从未感受过如此被虐的感觉/10
/前言
六月二十一日拿到实体铁盒版,生还者难度不开枪(除鼠王)通关,肝了三、四天玩了约四十小时破台。作为一枚白金狗,一周目的结束虐到连仅仅为白金杯而玩二周目都感到踌躇害怕,唯恐承受不起,不过时至今日,已经累计打完四个周目,顺利白金。
前作《最后生还者》破关二十轮以上有的,大部份是跑绝地难度,当年为他入坑PS3乃至PS4主机,他是我第一款主机游戏,当时就是我的10分神作。后来随着玩的游戏多了,几次回头重玩,对其评价渐渐调整至9.5分。
这次玩完《最后生还者PART2》,我又重新对《最后生还者》的评价调整回10分,他确实就是满分。
虽然《最后生还者PART2》并不是我最想看的剧情,但剧情剧本整体而言我没有异议,只有份量颇有微词。为什么对剧情没有异议?一百个人心中有一百个哈姆雷特,每个游戏只要能把他的那一种版本极好的表现出来即可,这也是为什么一代在我心里是神作,剧本剧情平庸俗套,但是他成功展示出了游戏与电影化叙事最为平衡、扎实、懂得留白的一种版本。而《最后生还者PART2》剧本剧情相较一代复杂的多丰富的多,叙事手法也复杂了些,处理的基础难度高于一代很多,只可惜最后呈现不若一代完整自洽。
/双主角的设计和编排对我的体验造成了什么影响?
艾比。我不理解设计他的剧情占比长至主角戏份的意义为何?也许是为了三代新的故事面轴作铺陈或其他原因我不清楚,但仅讨论这代的话,于我而言交代完艾比之所以对乔尔复仇的原因和一些心路历程足以。如果是要为三代铺陈,我更倾向于将艾比的故事做为大型DLC(如像秘境探险失落遗产那样)作补充。会这样希望的另一个原因是艾莉篇和艾比篇在游戏过程给我满大的跳戏感,艾比的西雅图三天娱乐性、游戏性十足、王道战力,滤镜和底蕴都十分清亮(数度让我想起秘境探险);艾莉的西雅图三天因为都是复仇为主,三日内容同质性极高,而整个底蕴色调剧本都极其沉重单调,导致压力很大与流程稍嫌无聊(虽然到西雅图第二天游戏体验有上升,但西雅图第一天接在极为紧凑和精彩的序章后面真的适应不良)。两相对照之下,当我玩完艾莉三天后接艾比篇,整整艾比篇西雅图第一天我都还在状况外,一直还在困惑他真的是主角?他真的也是主角?他也有三天?他的三天为什么比艾莉层层面面都高大上了那么多?
艾比。我不理解设计他的剧情占比长至主角戏份的意义为何?也许是为了三代新的故事面轴作铺陈或其他原因我不清楚,但仅讨论这代的话,于我而言交代完艾比之所以对乔尔复仇的原因和一些心路历程足以。如果是要为三代铺陈,我更倾向于将艾比的故事做为大型DLC(如像秘境探险失落遗产那样)作补充。会这样希望的另一个原因是艾莉篇和艾比篇在游戏过程给我满大的跳戏感,艾比的西雅图三天娱乐性、游戏性十足、王道战力,滤镜和底蕴都十分清亮(数度让我想起秘境探险);艾莉的西雅图三天因为都是复仇为主,三日内容同质性极高,而整个底蕴色调剧本都极其沉重单调,导致压力很大与流程稍嫌无聊(虽然到西雅图第二天游戏体验有上升,但西雅图第一天接在极为紧凑和精彩的序章后面真的适应不良)。两相对照之下,当我玩完艾莉三天后接艾比篇,整整艾比篇西雅图第一天我都还在状况外,一直还在困惑他真的是主角?他真的也是主角?他也有三天?他的三天为什么比艾莉层层面面都高大上了那么多?
简单说,艾比仿佛是那个占据了更好资源的真主角。艾莉篇胜的可能只有西雅图三日中每日的心理变化描写更有层次和脉络。
我觉得问题出在顽皮狗这次的尝试更像是把《最后生还者PART2》做成了《最后生还者PART2.5》,主次错乱失衡。双主角的设计不走协作而走敌对那就要有足量信心能把艾比在玩家心中的位置拉至极高才足够平衡。你想做成五五开,别忽略了对于一代玩家而言,乔尔艾莉的权重在此会是一点五,艾比只有零点五,很大程度早已注定企图让玩家开上帝视角,平等看待两边阵营的初衷容易失败。而你又在开场就下了猛药恩…。
五五开,几乎注定失败那唯二只有七三开或一九/零十开。七三开艾莉真主角艾比配角(稍作调整可符合这代大致走向),一九/零十开则完全以艾比是真主角作展开,有更多空间藉帮派拓展世界观、刻划艾比这个人,而艾莉乔尔艾比之间留待三代作结,至少此时玩家内心的份额两方趋近对等。
七三开,毕竟其实开头与结局是真正要让乔尔艾莉之间在一代留下的心结了却,过程能有更多的铺陈和剧情量更能让玩家了解这四年来他们的感情变化和人物成长,足量舖述完乔尔艾莉的故事,而艾比点出杀父复仇源由而其余七分留待后续作单独展开。这样的比例是我觉得比较平衡的了。
七三开,毕竟其实开头与结局是真正要让乔尔艾莉之间在一代留下的心结了却,过程能有更多的铺陈和剧情量更能让玩家了解这四年来他们的感情变化和人物成长,足量舖述完乔尔艾莉的故事,而艾比点出杀父复仇源由而其余七分留待后续作单独展开。这样的比例是我觉得比较平衡的了。
不过呢…毕竟这是他们的
哈姆雷特恩。/游戏游玩的编排顺序、叙事
糟糕爆死的一环,非你莫属,大概也是我唯一偏负向评价的一环。
糟糕到仿佛是刻意、故意,以一种非常反亲切、反感、反爽快的方向在进行。玩家们如果互相讨论重新编排,很大机率都绝对会比游戏的编排要好百倍。
编排引起我最大不适应或者不理解,第一次在首章,第二次在刚进艾莉西雅图第一天,第三次在进入艾比西雅图第一天,第四次在农舍。这几次不适应各有不同的缘由,第一次发生在首章自然是那个你我皆知的恶意,算一己试剂吧,试验还有多少玩家愿意看下去、玩下去,非常反骨的选择;第二次是高强度序章突然接续类沙盒散点探索地图,心绪直降冰点;第三次呈上一大段所说,艾莉篇跳艾比篇的困惑感与设计资源级距落差感,分不清主角或配角的混乱,西雅图三日假若能双方篇章交叉游玩,大概我就不会那么晚才能消化艾比也是主角这个设置(操作艾比很长一段时间我都还在质疑着这点);第四次农舍的不适应更多是时间跳跃、剧情又一次急遽降温,仿佛梦一般不真实。
编排引起我最大不适应或者不理解,第一次在首章,第二次在刚进艾莉西雅图第一天,第三次在进入艾比西雅图第一天,第四次在农舍。这几次不适应各有不同的缘由,第一次发生在首章自然是那个你我皆知的恶意,算一己试剂吧,试验还有多少玩家愿意看下去、玩下去,非常反骨的选择;第二次是高强度序章突然接续类沙盒散点探索地图,心绪直降冰点;第三次呈上一大段所说,艾莉篇跳艾比篇的困惑感与设计资源级距落差感,分不清主角或配角的混乱,西雅图三日假若能双方篇章交叉游玩,大概我就不会那么晚才能消化艾比也是主角这个设置(操作艾比很长一段时间我都还在质疑着这点);第四次农舍的不适应更多是时间跳跃、剧情又一次急遽降温,仿佛梦一般不真实。
细讲还有太多关于编排的细节和问题,都不应该仿佛任性般的去设计…。
不过编排上也有感到亮点的部分-回忆篇插入的位置,结局那笔回忆回马枪的位置真的立竿见影。
/赞叹
莫过每个过场CG,角色捕捉,动作表情细节之细腻无敌。
吉他。我惊叹开场与结尾之呼应。把一代尾章乔尔教授吉他这个看似轻描淡写的台词过渡延续到二代作为喻情于物的设计,或许你会说这也没到那么巧思吧,但当艾莉为复仇付出两根手指的代价而无法再弹奏吉他时,那个感情链接已无法表述出来,吉他尚存弦尚存,声已无调,宛若断弦,只存在于艾莉的脑海与回忆里了。乔尔尚可因为傲娇而藉唱表达对艾莉的感情,艾莉却已无法。我觉得这是满恐怖的细致、寓意等级了…。
当我一周目结束,整个人觉得空虚,有种游戏并不完整,买一块月饼仿佛只吃到半块月饼,对艾莉极其心疼,很想很想知道他又重新回到只有他自己一个人的状态(一代时他恐惧只剩下他一个人),放下吉他后离开要去哪?要做甚么?这些种种除了难受还是难受的情绪,都在我拾起手把又重新玩了一次序章乔尔教授艾莉吉他情节后神奇的有所缓解。我依然还是难过,但心里比较没那么空落落了,艾莉终于懂乔尔了,懂他在一代结尾火营医院做的抉择。
当我一周目结束,整个人觉得空虚,有种游戏并不完整,买一块月饼仿佛只吃到半块月饼,对艾莉极其心疼,很想很想知道他又重新回到只有他自己一个人的状态(一代时他恐惧只剩下他一个人),放下吉他后离开要去哪?要做甚么?这些种种除了难受还是难受的情绪,都在我拾起手把又重新玩了一次序章乔尔教授艾莉吉他情节后神奇的有所缓解。我依然还是难过,但心里比较没那么空落落了,艾莉终于懂乔尔了,懂他在一代结尾火营医院做的抉择。
/小船终战
艾莉有没有把艾比杀死于我而言都可,任何一种单一结局,都需要回溯角色过往心路,对应不同的结局也都会有不同的心理脉络和剧情走向。我可能与多数人意见不同,假若最后设计成多结局(可杀或不杀艾比,艾比死去或没死去),我的评分会降至6-7,如果这段过程都已这样安排过来了最后却可选杀与不杀,我觉得很讨巧。但假若是出现可杀与不杀选项,玩家选了以后直接黑幕接艾莉回农舍后的尾声(即没有演出艾比真正死或是没死的画面),那我觉得这样的分支抉择不错。
艾莉有没有把艾比杀死于我而言都可,任何一种单一结局,都需要回溯角色过往心路,对应不同的结局也都会有不同的心理脉络和剧情走向。我可能与多数人意见不同,假若最后设计成多结局(可杀或不杀艾比,艾比死去或没死去),我的评分会降至6-7,如果这段过程都已这样安排过来了最后却可选杀与不杀,我觉得很讨巧。但假若是出现可杀与不杀选项,玩家选了以后直接黑幕接艾莉回农舍后的尾声(即没有演出艾比真正死或是没死的画面),那我觉得这样的分支抉择不错。
至于关于二次上路找寻艾比复仇乃至最后作的任何分歧选择,仅仅都是为了替乔尔和艾莉之间的种种画下休止符,与艾莉对艾比那股恨的关系并不那么有关,也就是说艾莉收手与否,都不能直接指向艾莉原谅艾比。于我而言我也并不认为艾莉原谅艾比了。
/
至于其他方面,都大部分是显著优于前作。尤其对我这个迷路仔、仓鼠搜索系玩家而言,导航和高对比模式,赞啦!
还有很多很多,只是想记录下来,先这样吧。
来自一枚玩家。
/后话
如果要为一、二代挑选我认知的核心关键字
/后话
如果要为一、二代挑选我认知的核心关键字
一代是:『羁绊』
二代,不是「仇恨」或「原谅」,或「放下」,是:
『代价』