引用自黄珍奎 哲学,为人生烦恼找答案
「维根斯坦认为,若想与某人进行沟通时,就必须以几近盲从的程度,遵循由对方生活脉络所形成的语言规则。若不这么做,而是一味地以自己的语言规则强求对方」
「不管任何人都一样,若是想和对方沟通,就必须先了解他的生活脉络,进到他的语言规则当中才行。如果不这么做,而是以「这个你说得对,但那个你错了」的价值判断为优先,就不是想要沟通,而是想说服对方。说服不是沟通,是一种要求也是强求。无法沟通的原因非常明确,因为根本不在乎对方的语言规则,换句话说,就是不在乎对方的生活脉络。」
「从某个角度看来,或许令我们感到不适的沟通才叫真正的沟通。若沟通非常顺利,就像是在没有任何摩擦力的冰面上滑走一样。」
作品是编剧与观众之间的对话
当对话要成立,双方必须得认知到双方具有一套共通的规则、脉络、与价值观。
如果没有创建以上共识,这种方式就不是真正的沟通,而是单方面的说服对方
就像是一局进行到一半的桌游,主持人突然追加了一条新规则,并宣布过往规则都不适用
想必再有修养的人,也很难不翻桌给你看
只有双方同意共同前提的情况下,游戏想要传达给我们的规则和价值才具有意义
例如爬山、玛莉猫、Dark Souls虽然难玩,带着许多恶意,但是没有人认为这样的游戏不合理
例如爬山、玛莉猫、Dark Souls虽然难玩,带着许多恶意,但是没有人认为这样的游戏不合理
魂类游戏本身就自成一套规则的,形成了另外一套评分系统
跑去魂类游戏里面留下一句负评,这什么烂游戏,这么难,充满了制作者的恶意。
跑去魂类游戏里面留下一句负评,这什么烂游戏,这么难,充满了制作者的恶意。
这无疑是对这部作品的赞美
我们知道这些恶意是制作者跟玩家的对话,反而可以玩的很开心,可以很抖M
小岛秀夫也成功地创建了玩家跟他之间的对话,创建了一种新的游戏规则
如果你愿意听听看他的新理念,那你会很愉快
如果你不认同,那也无所谓,因为作品的缺点就是优点本身
Neil在TLOUS2里面创建对话规则了吗?
TLOU2里面玩家没有沟通的余地
不过这不能当作主要理由,毕竟一代也没给人选择的余地
不过因为一代玩家、与编剧之间还没创建游戏规则,之后共同创建了规则
Neil推翻了过去一代所定下来的规则,然后在之后的对话里,不断创建属于自己的规则
每一次的回忆闪回,就是一条新追加的规则
你可以增加游戏难度,但是表面上必须要公平,就像饥饿游戏
不过最好还是对主角好一点,这点就不用多说
不过最好还是对主角好一点,这点就不用多说
如果不想这样做,也没人逼你,其实读者也不是不能认同,但必须保持前后逻辑一致
另外想要打破第四面墙也可以,但是最好是让角色打破,而不是编剧自身让观众出戏
所以预告诈欺为什么会这么严重?
如果你喜欢这款游戏,是认同了那些规则?
我们无法去批评喜欢这游戏的人,因为这并没有任何的错误
但回到黄珍奎所说的话,追求无条件信任,并不是沟通
其实我们很明白Niel想要表达的概念是什么,但是玩家凭什么接受这些理念?
对于成功引起仇恨的玩家,Neil是否有把他的对话传达进玩家心里
才是决定这场游戏/对话是否成功与失败的因素
显然这次故事的规则并没有好好创建
作为地下城主?
你要偷换剧本你要说阿
如果Neil 想以他的背景以色列长年的纷争作为题材,应该再多一点给玩家的背景知识
多一点仇恨的理由,多一点规则转换的理由
如果有放入私心偏袒任何一方(LGBT),那也应该同等对待没有享受的另一方
这样才能创建良好的沟通对话环境