浪费了高级食材:最后生还者2
把最近在全世界大量讨论的的最后生还者2 (The Last of Us: PartII)破关了,终于可以来讲一下心得,还有研究这款游戏的剧情安排之后,自己的一些浅见。
文章跟感受是我自己主观的产物,有不同的想法欢迎大家讨论指教,这篇会比较长,主要是在探讨为何最后生还者2 造成原支持者炎上的原因,还有个人觉得怎么安排或许会比较好。并不是单纯的宣泄文章。
由于此篇文章会谈论到剧情走向以及结局,还是提醒要防雷一下,如果想要体会剧情的人请斟酌观看。
在讲剧情之前,我还是得夸奖一下顽皮狗的美术跟运镜,我个人认为都是业界佼佼者。游戏性方面,好听一点是维持一贯优秀水准,但换一方面想就是没什么差别,喜欢就喜欢,不喜欢就不喜欢。我个人是不喜欢这种永远物资缺乏的潜行探索游戏,但这就是个人喜好问题,喜欢此种类型的玩家,撇除剧情应该还是可以满足,我自己是在非常简单的难度下完成游戏,所以如果在剧情体验上,有任何因为难度带来的感受不同,都欢迎批评指教。另外一处我觉得很出色的设计,就是难度调整跟各种可微调的战斗辅助,让想游玩不同游戏体验的玩家都可以找到自己合适的玩法。
我个人一直很注重一个游戏到底想带给玩家什么。有没有成功的将制作组想告诉玩家的重点(乐趣/ 理念/ 故事/ 甚至是社会效应)确实的让玩家接收到,进而了解甚至喜欢上,我想这是全世界游戏创作者的终极目标,甚至只是沟通的基本原则。
在游玩最后生还者2 的过程中,我无法抓到制作者想表达的主轴,这对我来说游玩起来非常痛苦,不明确的理念会让我好几天都不停的想,甚至睡不好。
先讲一下最后生还者1的剧情,最后生还者1的剧情其实非常简单明了。
丧女之后的乔尔,经过了20年,从温柔好爸爸,变成冷酷自私的走私客,在不得已的情况下遇到了艾莉。两人一开始不合,也没有什么感情,同甘共苦过后,乔尔慢慢找回原本自己温柔的部分,到最后将艾莉当成女儿对待,故事的结局来到最高潮,乔尔愿意为了艾莉放弃全世界。
玩家深刻的看到了,感受到了乔尔的转变,让乔尔跟艾莉的角色非常立体。最后生还者1 因为这样得到了很高的评价。就算结局乔尔作的决定让玩家大吃一惊,某方面来说,也能理解甚至支持乔尔。玩家在结束游玩一代后,对于角色跟世界观的想法,我想都很一致。
乔尔:跟当时的政府以及火萤都结下梁子,只为了艾莉。
艾莉:虽被蒙在鼓里,但是从此就跟乔尔相依为命。
最后生还者1 已经是可以作为一个结束的优秀作品了。有消息要出2,大家多半会基于此延续世界观去做期待。
是艾莉长大跟乔尔继续冒险吗?
是有新的势力造成威胁吗?
是火萤残党复仇吗?
是艾莉得到了乔尔的真传跟新伙伴去完成任务吗?
是艾莉对于蒙在鼓里依然过意不去而去寻找真相吗?
结果这些都是,也都不是。就像把A5和牛,小笼包,珍珠奶茶,黑鲔鱼,鹅肝等等,变成一个套餐,然后在错误的时间点上菜,甚至混在一起烹调,有的太熟,有的煮久了,有些根本不应该入菜,最后大家根本不知道这道菜是什么。
2代的设计对于这样的世界观跟庞大支持者太浪费了,对于期待的人更是觉得被喂了一桶馊水。我认为最后生还者2,里面有些片段,经过调换以及删减,调整演出,都不会到这么差。
举例来说,主题如果是 ”复仇”
原剧情安排:乔尔死亡不合理之处
1代乔尔,20年来在FEDRA 眼皮底下存活的老练走私客,就这样轻易的相信别人而死亡,好歹也要在暴风雪中跟独自逃走的艾比相处一段时间,松懈了,或是在艾比身上看到了艾莉的影子之类的剧情刻划。
剧情安排上,乔尔的死亡不应该这么崩坏人设,盐湖城小队也不需要有好人在里面。艾莉要怎么活下来,怎么活下来都可以,像汤米一样被丢到河里救起来也可以,盐湖城小队友猪队友没杀成功也可以,怎样都可以,就是不可以让艾比的人设对于放走艾莉是知情的或是默许的,除非他是疯狂杀人魔或是好战份子,放走艾莉留下狠话,期待他有一天变强来复仇,虽然这样安排也是无聊,但至少人设确立,深刻地让玩家接收到了。
我觉得主题是复仇的状况下,乔尔需要一开始就死亡的话,比较好的安排是
跟盐湖城小队交战,(至少要有艾比跟汤米决斗的游玩体验) 最后乔尔输是因为得知自己就是艾比的杀父仇人,或是带入自己跟莎拉或是艾莉而心软,延续乔尔人设。而艾莉并没有直接第一时间接触到盐湖城小队,而是靠着蛛丝马迹慢慢找出杀手,靠着西雅图的游玩部分,慢慢变强,最后遇上艾比运行复仇。
而在此主题下,所有艾比的游玩桥段以及回忆,个人故事,通通都是多余的。唯一可以放的就是艾莉被送到火萤医院,艾比的父亲要牺牲艾莉,所以乔尔杀了大家,合理化艾比杀意的来源。并清楚的告诉玩家,乔尔的死,是仇家上门了,结局就是杀掉艾比来复仇。
试想一款标题是王子复仇记的RPG,一开始的剧情是一国的王子被灭国,流亡的王子踏上复仇之旅,想寻找杀掉父母亲的邪恶巫师,然后第二章我们开始控制巫师,回到20年前学习他的第一个火球术,玩家一定是一百万个傻眼,也不能理解为何要这样安排。
原剧情安排:艾莉的复仇之旅不合理之处
艾莉经过1代与FEDRA 的战斗,四年在杰克森市的洗礼。镇上最年轻的巡逻员,单次巡逻击杀10只以上的感染者,怎么想都不应该流露出最后生还者1代,那初次开枪的恐惧与犹豫。就算不强大,经过与盐湖城小队/ 狼帮/ 感染者的交手,也应该学着变强。在得知玩家理念中最重要的乔尔死去之后,还会因为女朋友怀孕或是跟别的男生聊天这些三角恋的关系而心情不好?感觉复仇意念对玩家来说不够强烈。
第一次遇到诺拉,对于需要逼问信息的对象,可能因为没有经验,所以被言语影响,不小心让诺拉跑了,最后在胞子房追到他,对方死不说而上升的怒火,镜头聚焦在艾莉的脸上,不留情的用铁棍殴打逼问,最后终于问到线索,这段剧情对于表达艾莉复仇的决心我觉得很好。让玩家了解到,艾莉成长了,虽然乔尔死了,但玩家慢慢投射自己在艾莉身上,期待艾莉变得跟乔尔一样果断且强大。
遇到欧文跟梅儿马上归零,一个诺拉都跑了,这次两个人一起,一样在那边吱吱唔唔,因为失误两个人都杀了什么都没问到,回到剧院还在感性孕妇的事情,这样重复的事件让我有点出戏,不但不会体谅艾莉,反而因为这样的剧情安排,对艾莉产生厌恶以及疲劳感。
与乔尔的回忆游玩部分,在复仇主题下,对我来说也是多余的。因为复仇主题的重点不在这,放回忆只会激起玩家对于艾比的恨,或是看软弱的艾莉越来越不爽。
后面就更不用说了,如果是复仇为主题,要打打不赢,打赢又不杀,到最后玩家出戏到飞天,根本已经不知道艾莉到底想干嘛了。
复仇主题就算安排的好,也绝对只是普通到不行的作品。
另外一种主题
我想是制作组原本想传递的,但是方式错误,让玩家似乎可以接受到但又一直被打脸。
“战争没有对错,只有立场不同。”
敌人也是有父母的,在玩家运行所谓的正义的时候,在别人的故事里或许就是邪恶。我很喜欢这样的主题,在现在很多人非黑即白的思考模式下,多了一些反思的契机。
在这个主题下剧情安排不妥当的地方
乔尔不能一开始就死,当乔尔落入圈套的时候故事就应该先断掉了。这让玩家接收到的信息:乔尔生死不明,有危险了!那女的是谁!?
当创建起玩家的好奇心,就可以慢慢告诉玩家艾比的故事,艾比小时候经过什么事情?跟爸爸找硬币,与爸爸相处,让玩家接收到艾比人性的一面,与艾莉相似的一面。父亲因为乔尔而死,发生蜕变,在狼帮成长,复仇意念坚定,但本性善良还是会帮助别人。
艾莉的部分,在杰克森市这四年间与乔尔的相处,一起打猎,逛科博馆,动物园,看恐龙,利用这些相对悠闲的剧情,让玩家接收到,乔尔已经安逸下来了,与当初冷酷无情的乔尔不一样了,多了爸爸的慈祥,甚至透露出想帮助外面的生还者,稍微合理化松懈落入圈套事件。玩家对于这种回忆立旗会很不安,但是至少会期待之后的发展,也比较能创建起与艾比的同理心跟链接,对于艾比后续的发展或是决定不会那么排斥。
接着才接回巡逻队要去找乔尔的阶段,演出艾比成功杀死乔尔,接着西雅图艾莉的复仇之旅。
西雅图的部分,原剧情中最好的呈现就是水族馆,艾莉前脚出,艾比后脚进,有许多的场景链接,也有因为对方的行动造成的变化,这是双线剧情最过瘾的部分。游戏可以玩家要让玩家当上帝视角,看两边推理或争斗的过程。也可以让玩家一头雾水,借由两方交错的剧情慢慢解惑。但是这作都没有,妳跑东边我跑西边,你杀掉我的队友,我在基地因为别的事情生气,感觉玩家没有太强烈的感受到这两位角色的相似之处,以及双方的行为对对方带来的影响。
我认为较好的双方回忆安排,以及剧情的顺序跟情绪
艾莉 的心境变化顺序
小时候跟乔尔相处回忆 (不开心) > 跟乔尔同甘共苦过后一代结束 (开心) > 杰克森生活成长故事 (开心) > 乔尔被杀 (不开心) > 艾比复仇之旅开始,随着仇人越来越近 (不开心)
艾比的心境变化顺序
小时候跟爸爸相处回忆 (开心) > 爸爸被乔尔杀掉过后一代结束 (不开心) > 在狼帮基地成长故事 (不开心) > 乔尔被杀 (开心) > 艾比复仇之旅开始,随者同伴越死越多 (不开心)
剧情在玩家的游玩下,艾比跟艾莉的心情重叠之时,两方同样处境的人顶上对决,这样才有相对的立场跟同样的动机。而在最后不管结果如何,玩家理解到了双方只是立场的差别,虽然一定会难过,但应能理解接受任何结局的呈现。
艾比死了 艾莉活下来
为艾比多了一些悲剧英雄的成分,但艾莉也不好过,因为乔尔也回不来了,没有人胜利。
艾莉死了 艾比活下来
最初毕竟是乔尔先杀死艾比的爸爸的,所以血债血还,但是艾比的爸爸回不来,还是没有人胜利。
艾比跟 艾莉 都没死 或都死了
两人最后理解了复仇只是轮回,在丧失这么多身边的人之后,选择某种程度上的一起放下仇恨,才能终止这样的无间道,也多了爱与仇恨,复仇以及原谅的反思。
这样简单的安排下,才能有比较高的机率创建起玩家对于艾比的同理心,进而认同。
对于这样的同理心主题,两边的三角恋,残疤,残疤叛逃者,蛇帮,互相喊叫名字的盗贼们,帮他们设置想展现出人性的故事,都有点多余。不但没有创建出认同感,玩家们也不会对刻划深度太浅,个性不鲜明,动机不明确,不立体的配角产生同情心。只会觉得双方杀人如麻,冷酷无情,让艾比以及艾莉的同理心变得不合理。
另外一个比较致命的地方,暴力呈现的部分在这个主题下我觉得有反效果,我不明白为何这代有这么多的处决特写还有让玩家感觉特别疼痛不适的地方,如果只是想展现游戏的暴力美学,是否要想一下副作用在这个主题下,会不会影响太深?过多的暴力呈现,是否浅移默化的让玩家感受到艾比跟艾莉的人性下降?
总结一下:
我个人对于角色死亡,剧情安排,都没有什么好恶,我是悲剧的爱好者,因为悲剧更显得真实,也有比较多让玩家反思的机会。我纯粹是以 “假如我是制作人或是编剧” 的前提下去思考,到底怎么安排最后生还者2 的主题跟剧情,可以让玩家确实接收,比较不会有争议或是误会。
对于最后生还者2代,许多玩家不能接受,在网络上发表比较激昂的评论,但我也发现有很多人,要嘛就是跟风,没什么自己的想法,顺着风向骂,就算了。骂的点也完全跟大家应该生气的点不一样:
『女生不应该那么壮,母猩猩,女生这样真的母汤,他根本变性吧。』 等等类似的评论
我知道这样的安排应该很少人喜欢艾比这个角色,但不喜欢艾比这个角色,跟直接用歧视评论来攻击,我觉得根本是来闹的。不喜欢剧情,叙事安排觉得不合理,就指出不合理的地方,大家逻辑推敲讨论一番。攻击外表,那就不是讨论,纯粹发表个人主观的价值观而已。那并没办法说服别人认同,反而觉得攻击外表就是没什么特别想法的人,跟着风向讲讲意见而已。没有让大家有机会正视剧情的不合理之处,反而失焦了一些没什么必要讨论的个人好恶。
文章大概就到这边,关台想说早点睡觉,不打心得又觉得自己睡不着,所以比较草率,欢迎大家分享讨论自己的观点。
20200624
6tan.