【心得】如何设置与计算,等效击中血池(Effective Hit Pool)

前言
在社区中讨论到等效击中血池(Effective Hit Pool),刚好我翻译时有顺便了解如何计算,便整理出来给大家参考。
POB台服翻译下载:
【心得】POB台服翻译补完计划-自己的翻译自己改
▲新版POB左侧多了坦度的统计
▲配置页面 / 敌人状态
   敌人是否为头目?请选择「赛勒斯」
   敌人伤害类型:请选择「平均」(此为缺省)
▲配置页面 / 一般
   等效健康血池计算很不幸:请选择「平均」(此为缺省)
▲这是坦度的计算页面
敌人伤害:12325.95
       设置选择「赛勒斯」会有 5 个伤害类型,缺省则只有 1 个
       角色等级需超过 84 等,否则数值会降低,将影响比较
承受击中伤害:2428.45
       减伤后的承受伤害
守护技能:7063
       可使用的守护技能容量
       若加上最大生命和能量护盾,则称为总血池
敌人需出手次数:5
       该机体最大生命 3259,能量护盾 98,总血池为 10420
       10420 / 2428.45 = 4.29
       代表可承受 4 下,第 5 下死亡,也就是敌人需出手 5 次
未减轻比例%:75%
       缺省攻击和法术各半 (配置页面的「敌人伤害类型」可变更)
       主要计算格挡与法压,两者皆属于被击中,一个免伤,一个减轻
       该机体格挡机率0%,法压机率 100%,可使法术减轻一半伤害
       50% 攻击 + 50% 法术 → 50% 攻击 + 25% 法术 → 75% 未减轻
减轻后可被击中:6
       POB在这边可能出现BUG,所以要会自己计算
       算法一
       10420 / (2428.45 * 75%) = 5.721
       代表可承受 5 下,第 6 下死亡,也就是敌人需出手 6 次
       算法二
       ( 5 – 1 ) / 75% = 5.33
       代表可承受 5 下,第 6 下死亡,也就是敌人需出手 6 次
敌人未击中机率:37%
       缺省攻击和法术各半 (配置页面的「敌人伤害类型」可变更)
       主要计算闪避与躲避,两者皆属于未击中
       该机体闪避机率 74%,躲避机率 0%
       50% 攻击 + 50% 法术 → 13% 攻击 + 50% 法术 → 63% 被击中
       1 – 63% = 37%
敌人需出手次数:9.52
       6 / 63% = 9.52
       如果等效击中血池不够直观,可以看这边,数值愈高愈好,太低即为玻璃大砲
       在缺省+「赛勒斯」的情况下所得到的第二个敌人出手次数,姑且称为坦度系数
等效击中血池:117390
       9.52 * 12325.95 = 117390
       意思是当全部被击中时,需要多少容量才扛得住
       现在只需要这点容量即可达成等同效果
承受等效大伤:41290 (承受等效最大击中)
       承受最大击中不是取最大和最小值,而是第二小,所以名为等效
       此数值愈高愈好,代表一次可扛多少大伤
总结
坦度系数愈高 = 防御愈高
坦度系数高 + 稳定回复手段 = 可在怪群中游泳
承受大伤愈高 = 一击死亡机率愈低 = 打王容错率愈高
以上并未计算回复量,若有稳定回复手段,将变得更有续战力
若要看平常状态的坦度,请记得关掉守护技能和去掉喝水状态
若要看是否能承受尊师大槌,请在配置页面将「敌人技能物理伤害」设置为1万或1万2
再观察「物理可承受最大击中」是否有超过1万或1万2即可
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