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【心得】2022 – 特殊能力机制分析(最后更新:2022-04-30)


       ピンチの时にあらわれる タフでクールなナイスガイ。

—— レッド(パワポケ14)

    这篇文章旨在整理 パワプロ2022 的特殊能力效果和部分游戏机制。

    特殊能力可以说是 パワプロ 系列里最重要的养成要素之一,但游戏中大多数关于特殊能力的说明都很模糊;写这篇文章主要目的,是希望分享信息给想更了解游戏系统机制和特能实际效果的人,也期望能够借着各位的回馈来让信息更加透明。

    本文所有数据基于 2022 版,只包含目前为止已知的部分;少数不确定的部分是参考 wiki ,像是:
    – パワプロ前夜祭 – ペナント・マイライフ・试合编:パワプロ2022 官网的开发者访谈
    – パワプロ特殊能力wiki:数据源看起来是官方攻略本或周刊杂志等
    – パワプロ攻略|パワプロアプリ最速攻略:主要搜集手游版本的特殊能力效果
    – 特殊能力 – 実况パワフルプロ野球(iOS_Android)攻略wiki:搜集手游版本的特殊能力效果,但版本似乎比较旧
    – パワプロ用语Wiki:靠各地有志人士用爱发电
    然后看看能不能兜得起来。原则上会假设这些网站说的是对的,特别是开发者访谈的部分,除非是游戏本身的 bug。

    从本作开始,开发团队在编译 switch 版本时,终于首次启用了 optimization。然而, inlining 和 loop unrolling 的策略有点太过于激进了;虽然能够大幅减少 branch 的次数,顺带增加一些逆向工程的复杂度,不过异常庞大的 text section 可能会导致 icache miss 经常发生,从而拖慢运行效率。事实上,也有些人反映 switch 版卡顿比前作明显,也许一部分是这个原因。

    这篇文章是 2020 / 2021 版本的重写,所以目前特能数量还不多。虽然 パワプロ2022 中游戏系统做了一些改动,但其实除了添加特能和修 bug 以外,基本上都和 2020 / 2021 差不多,因此,目前缺少的部分可以参考先前的 パワプロ2020 / 2021 的解析文章。由于作者其实不太熟棒球术语,也不太会亲自去玩某些模式,所以说很难逐一测试;而且,本作的分析仍处于初期阶段,故内容可能或多或少会有错。因此,如果你看到哪边像是出问题了,或者不符合游玩上的经验,甚至是你亲自试了之后发现这里写的不对,都欢迎来这边反映。期望能借由各位之手,让这份数据变得更加准确。

  以上可以算是序。


注意事项:
  – 阅读这个讨论串之内容所造成任何形式的损失,作者概不负责。
  – 这份数据是公开且非营利的;请勿以任何形式转载本文。


更新日志

日期 内容
2022-04-30
  • Patch 1
  • 初版

野手相关

特殊能力

名称 内容
胜负师
条件
1. 状态不佳时不发动
2. チャンス 时发动
效果
1. 没有发动中的 真・胜负师 时:
    1.1 ミート + 20、パワー + 15
チャンス
条件
1. 状态不佳时 A-C 不发动,状态绝佳时 E-G 不发动
2. チャンス 时发动
效果
1. 没有发动中的 真・胜负师 或 胜负师 时:
    A:ミート + 15、パワー + 10
    B:ミート + 8、パワー + 5
    C:ミート + 2、パワー + 5
    E:ミート – 5、パワー – 2
    F:ミート – 8、パワー – 5
    G:ミート – 15、パワー – 10
左腕キラー
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 对上左投手时发动
效果
1. 没有发动中的 真・左腕キラー 时:
    1.1 ミート + 20、パワー + 15
対左投手
条件
1. 状态不佳时 A-C 不发动,状态绝佳时 E-G 不发动
2. 投手为左投时发动
效果
1. 没有发动中的 真・左腕キラー 或 左腕キラー 时:
    A:ミート + 15、パワー + 10
    B:ミート + 8、パワー + 5
    C:ミート + 2、パワー + 5
    E:ミート – 5、パワー – 2
    F:ミート – 8、パワー – 5
    G:ミート – 15、パワー – 10
メッタ打ち
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 两安打以上时发动
效果
1. ミート + 20、パワー + 5
固め打ち
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 两安打以上时发动
效果
1. 没有发动中的  メッタ打ち 时,ミート + 10、パワー + 5
粘り打ち
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 两好球时发动
效果
1. ミート + 10
2. ミート 时,打框大小 * 1.03
并杀
条件
1. 状态绝佳时不发动
2. 场上有其他跑者时发动
效果
1. 计算打框判定大小时,上方向大小 * 0.8,下方向大小 * 1.4
一球入魂
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 好球数为零时发动
效果
1. ミート + 15、パワー + 10
初球○
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 好球数为零时发动
效果
1. 没有发动中的 一球入魂 时,ミート + 10、パワー + 5
切り込み队长
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 场上无跑者时发动
效果
1. ミート + 15、パワー + 10
チャンスメーカー
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 场上无跑者时发动
效果
1. 没有发动中的 切り込み队长 时,ミート + 10、パワー + 5
扇风机
条件
1. 状态绝佳时不发动
2. 两好球且不到三坏球时发动
效果
1. 得到以下效果:
    1.1 ミート – 30
三振
条件
1. 状态不佳时不发动
2 两好球且不到三坏球时发动
效果
1. 没有发动中的 扇风机  时:
    1.1 ミート – 20
恐怖の満塁男
条件
1  状态不佳时不发动
2. 满垒时发动
效果
1. ミート + 20、パワー + 20
満塁男(本塁打)
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 满垒时发动
效果
1. 没有发动中的 恐怖の満塁男 时,パワー + 15
満塁男(安打)
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 满垒时发动
效果
1. 没有发动中的 恐怖の満塁男 时,ミート + 15
伝说のサヨナラ男
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 能够再见全垒打或再见安打时发动
    2.1 Called game 造成的再见全垒打或再见安打不会列入考虑
效果
1. ミート + 20、パワー + 20
サヨナラ男(本塁打)
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 能够再见全垒打时发动
    2.1 Called game 条件造成的再见全垒打不会列入考虑
效果
1. 没有发动中的 伝说のサヨナラ男 时,パワー + 15
サヨナラ男(安打)
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 能够再见安打时发动
    2.1 Called game 条件造成的再见安打不会列入考虑
效果
1. 没有发动中的 伝说のサヨナラ男 时,ミート + 15
火事场の马鹿力
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 比赛进行 6 / 9 以上且得分数落后时发动
效果
1. ミート + 20、パワー + 20
逆境○
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 比赛进行超过 6 / 9 且得分数落后时发动
效果
1. 没有发动中的 火事场の马鹿力 时,ミート + 15、パワー + 15
代打の神様
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 上场代打的该打席间发动
效果
1. ミート + 25、パワー + 20
代打○
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 上场代打的该打席间发动
效果
1. 没有发动中的 代打の神様 时,ミート + 15、パワー + 15
大番狂わせ
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 以下任一条件满足时发动:
    2.1 比赛进行 4 / 9 以上且双方无得分时
    2.2 比赛进行 6 / 9 以上且得分不超前时
效果
1. ミート + 20、パワー + 20
意外性
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 以下任一条件满足时发动:
    2.1 比赛进行 4 / 9 以上且双方无得分时
    2.2 比赛进行 6 / 9 以上且得分不超前时
效果
1. 没有发动中 大番狂わせ 时,如果 パワー 原始值不足 80 ,则 パワー+(80-原始值)
エースキラー
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 无条件发动
效果
1. ミート + 15、パワー + 15
対エース○
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 对上 エース 时发动
效果
1. 没有发动中的 エースキラー 时,ミート + 10、パワー + 10
ストレートキラー
条件
1. 投手选择 ストレート 以外的球种时不发动
    1.1 ストレート、全力ストレート 或以 ストレート 为基础的 オリジナル
2. 状态不佳以外时发动
效果
1. 击球时球速 * 1.04
対ストレート○
条件
1. 投手选择 ストレート 以外的球种时不发动
    1.1 ストレート、全力ストレート 或以 ストレート 为基础的 オリジナル
2. 状态不佳以外时发动
效果
1. 没有发动中的 ストレートキラー 时,击球时球速 * 1.025
対変化球○
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 投手选择变化球时发动
    2.1 ストレート、全力ストレート 或以 ストレート 为基础的 オリジナル 以外
效果
1. 没有发动中的 ストレートキラー 和 対ストレート○ 时,击球时球速 * 1.025
リベンジ
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 前一次打席以某些情况作结时发动
效果
1. 没有发动中的 逆袭 时,ミート + 10
逆袭
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 前一次打席以某些情况作结时发动
效果
1. ミート + 20、パワー + 5
穷地○
条件
1. 状态不佳以外时发动
效果
1. 没有发动中的 ヒートアップ 时,ミート + 4 * 好球数、パワー + 4 * 好球数
ヒートアップ
条件
1. 状态不佳以外时发动
效果
1. ミート + 8 * 好球数、パワー + 8 * 好球数
ダメ押し
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 比赛进行 6 / 9 以上且领先四分以上时发动
效果
1. ミート + 10
魔术师
条件
1. 状态不佳以外时发动
效果
1. 得到以下效果:
    1.1 守备力 + 15
2. 能够防止某些特定状态
    备注: 守备力原始值 60 以上也有一样的效果
3. 计算传球球速时,如果 守备レベル 低于 20 ,以 20 计算
守备职人
条件
1. 状态不佳以外时发动
效果
1. 没有发动中的 魔术师 时:
    1.1 守备力 + 10
2. 能够防止某些特定状态
    备注: 守备力原始值 60 以上也有一样的效果
3. 计算传球球速时,如果 守备レベル 低于 20 ,以 20 计算
ささやき戦术
条件
1. 状态不佳以外时发动
效果
1. 当对方打者没有发动 明镜止水 或 冷静时:
    1.1 打者 ミート – 5、パワー – 5

用语

项目 说明
ミート
影响打框的缩放倍率,计算式如下:
    最终数值 = (原始值 + 补正值) * 0.9
    基础倍率 = 最终数值 * 0.0074 + 0.56
    限界突破上界 = max(最终数值 – 100.0, 0.0)
    限界突破 = min(fmaxf(原始值 – 100, 0.0) * 0.9 + 限界突破上界 * 0.1, 限界突破上界) * 0.0013
    缩放倍率 = min(基础倍率 + 限界突破, (原始值 > 100) ? 1.43 : 1.30)
任何特殊能力和调子均只影响式中的补正值;注意到式中的最终数值可为负值。
本作未实装限界突破,因此限界突破项总是为 0;目前上限相当于 100 点的 ミート,下限(0.1,见下方说明)相当于约 – 63 点的 ミート。

打击时,依序计算上下左右四个方向的打框大小计算公式如下:
     ミート倍率 =  min(max(缩放倍率, 0.1), 1.5)
     ミート时  [0.85, 0.85, 2.65, 1.63] *  ミート倍率 * 特能补正 + 0.75
     强振时      [0.60, 0.60, 0.60, 0.60] *  ミート倍率 * 特能补正 + 0.75
极少数特能(e.g., 并杀)的补正在 ミート补正 之后,虽然为求简化直接把它写成乘法,但其实它们是乘在加 0.75 之前。
另外, UI 显示的打框大小比实际判定大上一些。

パワー
影响击球时的基础速度,计算式如下:
    最终数值 = 原始值 + 补正值
    基础速度 = max(最终数值 * 2.0, 30)
    限界突破上界 = max(最终数值 – 110.0, 0.0)
    限界突破 = min(fmaxf(原始值 – 100, 0.0) * 0.9 + 限界突破上界 * 0.1, 限界突破上界) * 0.22
    基础球速 = min(基础速度 + 限界突破, (原始值 > 100) ? 242.0 : 220.0)
任何特殊能力和调子均只影响式中的补正值;注意到式中的最终数值可为负值。
本作未实装限界突破,因此限界突破项总是为 0;目前上限相当于 110 点的 パワー;下限相当于约 15 点的 パワー。
一部分特能(e.g., ストレートキラー)的补正乘在 基础球速 之后。
极少数特能(e.g., アベレージヒッター)会在特定情况下直接设置最终球速,如果是这种情形 パワー 和 球质 都对最终球速没有影响。
弹道
影响击球时垂直角度,越大基础角度越高。
チャンス
系指进攻时,场上二垒或三垒有人的情况。
强打者
系指 ミート >= 70 或 パワー >= 80 的打者。判定均使用原始值。
状态不佳
野手的 调子 在 绝不调 以下称作状态不佳,此时绝大多数正面特能(金特或蓝特)都不会发动。
状态绝佳
野手的 调子 在 绝好调 以下称作状态绝佳,此时绝大多数负面特能(红特)都不会发动。

投手相关

特殊能力

名称 内容
回またぎ○
条件
1. 状态不佳时不发动
2. 作为后援投手时,登板的前两局发动
效果
1. 一局开始时,现在スタミナ * 1.1
注:负的时候也一样,不太懂这是什么操作,应该是 bug;根据攻略本纪载的效果本来应该是 スタミナ = スタミナ + 最大スタミナ * 0.1
投打跃动
条件
1. 上次的打席被压制时不发动
2. 失分三分以下时发动
注:目前还不太确定是不是这样
效果
1. 没有发动中的 超投打跃动 时,根据安打次数适用效果:
    2 次以下:ミート + 2、パワー + 2
    5 次以下:ミート + 4、パワー + 4
    6 次以上:ミート + 6、パワー + 6
注:目前还不太确定是不是这样
超投打跃动
条件
1. 上次的打席被压制时不发动
2. 失分三分以下时发动
注:目前还不太确定是不是这样
效果
1. 没有发动中的 超投打跃动 时,根据安打次数适用效果:
    2 次以下:ミート + 6、パワー + 6
    5 次以下:ミート + 9、パワー + 9
    6 次以上:ミート + 12、パワー + 12
注:目前还不太确定是不是这样

用语

项目 说明
スタミナ
先发时:
    最大スタミナ = 原始值 * 32.0 + 400.0 * (3 – 调子) + 先发适性补正, 100.0)
    其中,先发适性补正 = (2: 1500, 1: 1200, 其他: 0)
其他:
    最大スタミナ = 原始值 * 32.0 + ((调子 > 3) ? 240.0 : 400.0) * (3 – 调子)
计算结果的上限为 7000.0,下限为 100.0。
比赛过程中,スタミナ 的上限为 7000,下限为 -500.0。
ノビ
单位是 km/h,可为负值。注意到 UI 上显示的速度值是初始速度,这个值不受 ノビ 影响。
球离手时的初始速度由 最高速度 和 调子 等其他因素决定,而终端速度的计算式则是 初始速度 + ノビ;与初始速度不同,终端速度并没有上限,下限则是 30.0。
到达目的地前,球总是保持等加速运动;之后(如漏接)就会以终端速度回归到正常的守备模式。
另外,球的实际运动速度会其实要比显示值慢上一些。
キレ
最大的等级为 10,每个球种对应的参数不同。
基本上锐利度越大球开始变化时间就越晚。
虽然靠已有特能似乎无法达到,但超过最大等级时,锐利度有时反而会减少。
エース
対エース○ 系的特能发动条件;エース 定义为同时满足下列三条件的投手:
    1. 最大球速 > 147
    2. 変化球レベル 合计 > 7
    3. コントロール > 59
状态不佳
野手的 调子 在 绝不调 以下,又或者 重度ピヨリ 以下时称作状态不佳,此时绝大多数正面特能(金特或蓝特)都不会发动。
状态绝佳
野手的 调子 在 绝好调 以上称作状态绝佳,此时绝大多数负面特能(红特)都不会发动。
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