【心得】敬请见证!艾尔登法环 碎片化叙事分析

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什么是碎片化叙事?

简单说就是把完整的剧情架构好以后,
挑选出关键的剧情片段,
把它们一一安排到游戏的各个角落里。
让玩家在游玩的时候,重新搜集并且拼凑这些剧情片段,
然后反过来推敲故事的真相。
我们也知道宫崎英高的游戏特别擅长碎片化叙事
(更擅长碎尸玩家)
最近上市的艾尔登法环就是一绝
下来面来聊聊:
为什么艾尔登法环这么适合碎片化叙事呢?
碎片化叙事的魅力点在哪里?
碎片化叙事的本质又是什么呢?
一、让剧情党心痒难耐却又欲罢不能的碎片化叙事
我们在网络上看剧情讨论,
会发现几乎每个人对游戏剧情的理解,
多多少少都会有一些出入,
甚至有些人会从同样的线索推导出截然不同的结论。
可以说是:一个法环,各自表述。
造成这样结果的,就是它特殊的叙事手法——碎片化叙事
就像是一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,
一千个玩家眼中,可能也会有一千个艾尔登法环。

这种千人千面的剧情真的很有意思,
话不说尽、点到为止,让你不断解开谜题却又发现更多谜题。
那种心痒难耐却又欲罢不能的感觉,
也许就是碎片化叙事的魅力吧。
宫崎英高,真有你的。
除此之外还有一点很有趣:
有没有发现,其实艾尔登法环的叙事手法,
和它的游戏性是密切相关,而且遥相呼应的?
也就是说,碎片化的不只是叙事,不只是剧情,
整个游戏的调性,都和叙事一起碎片化了,
而且「碎」的恰到好处。
二、碎片化叙事和碎片化游戏性——遥相呼应的两端
这个碎片化的特性,具体体现在很多地方。
比如说无缝的开放世界地图和非线性的游戏流程等等。
法环的关卡和地图设计非常优秀,有很多精妙的设计,
不过我们这次先不深入讨论。
重要的是,它把固定式的游戏体验打破,散落在交界地的各处。
这样的设计,让我们游玩过程变得非常自由。
       (但同时也错过了很多支线)
我们可以慢慢探索、慢慢挑战,
当然也可以拿了两个大卢恩就一路直冲尾王。
当然在支线任务这方面,
因为不少任务是没有引导也没有很明显的线索的,
我也因此听过不少朋友说他们是略有微词。
             (濒临崩溃)
但我的看法比较不一样:
我觉得如果不是单独讨论任务系统,
而是从游戏整体的角度来看的话,
我个人是觉得其实没什么问题。
因为游戏是仿真现实,而现实人生的际遇就是这样嘛。
你可能在某年某月的某一天,在某个地方遇到了某个特别的人。
但如果你没有刚好在那个时候出现在那个地方,
可能这辈子就错过了那个特别的人。
有些 Gal Game 也是这样子的,
特定的时间特定的地点才能触发特定的事件。
如果错过了,那就错过了。
这样子的任务系统,当然不是为了顺畅的任务流程服务的,
不过我们可以用黄金律法的因果性原理来解释:
也许你和那个人就是注定没有这段因果呢?
人生嘛。
当然有的朋友也会觉得:
欸我真实人生就已经够累了,
玩个游戏还要这么像真实人生干么?
这时候我们就要拿出黄金律法的另外一项原理,
回归性原理
人生不能重来,但是游戏可以啊。
我们可以看攻略跑二周目,所有错过的精采,都能够被弥补。
简单总结一下遥相呼应的游戏性和叙事
在游戏中,法环已经破碎,成为一个一个大卢恩,散落在交界地各处的半神手中
而你,褪色者的任务是要四处搜集大卢恩,
才能修复法环,登基成为艾尔登之王。
另一方面在叙事上,剧情也是非常破碎。像是一块一块碎片,藏在游戏中的各个角落。
我们往往只知道某个人做了某件事,
但他真正的动机却被深深地隐藏了起来。
隐藏在过场动画、NPC 对话、道具和技能说明甚至是场景设计之中。
如果我们想要厘清真相,也必须跑遍交界地,四处收集线索。
而当我们收集完所有线索之后,就能够拼凑出真相,还原出完整的剧情了
……吗?
并没有,完整的剧情是拼凑不出来的。
三、碎片化的法环、碎片化的剧情:被刻意隐藏的关键
就像开头说的,其实现阶段还缺少关键性的证据
所以故事的真相依然晦涩不明,
就像那个残缺的艾尔登法环一样,还少了某些不为人知的关键部分。
没错,即使我们看着攻略跑完所有支线,拿到了所有能拿到的大卢恩,
还是没有办法完美修复法环。(不是完美律法修复)
为什么?为什么没有这个选项?
有两个可能:
第一个,可能是法环本身就不完美。
第二个,可能是因为我们并没有收集到原本法环上「所有」的大卢恩。
第一个可能性展开来讲太长了,下次有机会再来聊聊。
我们就拿这些身为法环碎片的大卢恩当例子,
聊聊法环的碎片化叙事手法。
我们跑遍整个交界地,解完所有任务后,总共会拿到七个大卢恩。
看起来好像是三个重心法环,位在中轴在线,
再加上两个偏左、两个偏右的法环组成了完整的艾尔登法环。
但是,其中有个大卢恩很有可能不属于完整法环的一部份,而是个障眼法。
那就是无缘诞生者的大卢恩
这个大卢恩,它很可能不是完整法环的一部份
有几个间接证据:
首先,第一个间接证据,是事件发生的时间点。
我们先假设游戏中透露的时间点是对的,
那么这几个事件发生的顺序是这样:
 1.拉达冈和蕾娜菈结缘,有了三位半神后代。
 2.拉达冈离开蕾娜菈,临走前留下了无缘诞生者的大卢恩
 3.拉达冈成为玛莉卡的王夫,生下两位半神后代。
 4.玛莉卡碎环
 5.玛莉卡的子嗣,诸位半神得到法环的碎片大卢恩,开始破碎战争。
那么问题来了:
如果无缘诞生者的大卢恩是完整法环的一部份,
我们就会发现一件很矛盾的事情。
就是碎环这件事,早在拉达冈返回王城之前就开始进行了。
而拉达冈他不但知情,而且还把一块法环的碎片留给蕾娜菈。
要知道,法环就是具现化的黄金律法。
破坏法环的完整性就是破坏律法的完整性。
对「黄金律法的忠犬」拉达冈来说,不太可能坐视这种事情发生。
更不可能亲自破坏法环的完整性,损害黄金律法。
从这点来看,无缘诞生者的大卢恩很有可能并不属于法环的一部份。
但我还是把这个证据暂时列为间接证据啦,
因为碎环这件事情,拉达冈和玛莉卡是同谋的可能性,其实也不能完全排除。
就像刚刚说的,还缺少关键性的证据,所以没办法 100% 肯定。
第二个间接证据:
其他所有的大卢恩都会标明是某某「碎片君王」持有的大卢恩,
而且可以透过赐福启动大卢恩的力量。
像是有的会加能力值,有的会加 HP 等等。
但是无缘诞生者的大卢恩并不属于任一碎片君王,而是属于满月女王的。
法环的物品说明,通常是来自全知全能视角
它有时候会透露一些当下没有人知道的秘辛。
确实是个很方便、很有意思的叙事工具。
但是这个上帝视角的说明,却巧妙的避开了「碎片」这个词
而我们更没办法透过赐福来启动它的力量。
它的使用方式也跟别的大卢恩不一样,
是利用琥珀卵的力量让人重新诞生。
也就是说,拉达冈临别留给蕾娜菈的这个大卢恩,
它的力量并不来自法环,而是琥珀卵。
这一点就很耐人寻味了,很有可能跟玛莉卡谋划多年的计划有关。
以后有机会再展开来聊聊。
然后是第三个间接证据:

它的位置看起来跟其他大卢恩对称,
看起来是偏左的两个法环碎片之一,但其实它的尺寸不对
这个大卢恩明显比其他大卢恩来的小,
只有它的尺寸跟别人不一样,拼不起来。
我们知道艾尔登法环是个完美的对称图形。
从远古黄金树年代到黄金律法的时代,
无论法环的外观怎么改变,它始终都保持着对称性。
因为法环是律法的具现化,法环就是律法本身。
而对称的结构则代表了稳定。
我们每次在登录的时候都看的到法环嘛,
并没有哪个圈圈比别人大一点小一点的,对吧?
第四个间接证据,则是目前还有其他半神的大卢恩没有出现。
一是米凯拉
游戏中不但没出现,甚至完全没有提到他的大卢恩。
其实按理说,米凯拉是有可能没分到大卢恩。
毕竟他不知道从什么时候开始,就寄生在圣树中沉睡了。
沉睡不醒的半神大概也没办法参与破碎战争。
所以我们也可以暂时当作米凯拉手中并没有大卢恩。
但是另外一位半神,菈妮的状况就不一样了。
菈妮的大卢恩在游戏中是有明确提到的。
百智爵士有说过,菈妮抛弃了自己的大卢恩。
可是我们在游戏中并没有看到这个大卢恩的踪迹。
菈妮抛弃的大卢恩去哪里了呢?
它会不会就是法环上缺少的最后一个大卢恩呢?
它跟无缘诞生者的大卢恩有没有什么关系呢?
关于这些问题,我是有一些猜想,
不过目前没有找到明确的证据,所以暂且不表。
综合以上四点,我认为无缘诞生者的大卢恩很有可能不是法环的碎片。
而且至少还有一个以上的法环碎片没有被褪色者找到。
同时也在这边大胆预测:
游戏中还没出现的法环碎片,很可能就会是 DLC 剧情的题材。
            (如果猜错的话, 那就当我没说 XDDDD)
透过刚刚这个大卢恩的例子,我们可以看出,这里面肯定是有故事的
要么就是玛莉卡谋划的一部份,要么就是菈妮或米凯拉事件的伏笔。
但是其中最关键的部分却还找不到决定性的证据
就好像你手上有一片关键的拼图,
好像拼这边也对,拼那边也对,但是找不到旁边其他片拼图,
所以一直没办法确定,到底该把这片拼图放在哪里好?
四、碎片化叙事的魅力
在研究艾尔登法环剧情的时候,
我们越是推理,越是抽丝剥茧,就会发现谜团越来越多。
其实,这就是碎片化叙事的有趣之处。
我们知道现况,也知道一些过去发生的事情,
然后就手头上的线索,试着把过程拼凑还原出来。
就像解题一样,我们解开越难的题目就会越有成就感。
法环的剧情,就像是一个环环相扣的超大型谜题。
在游戏的各个角落,藏着一条又一条的线索。
而且这些线索并不是随随便便放在某些无关紧要的角落里,
通常都有给出足够的提醒和暗示。
其实这是一个经典的游戏设计原则:
「要给出足够合理的线索,解谜的过程才会有趣。」
这不只用在剧情和叙事上,同时适用游戏设计的各个方面。
像是在关卡设计上,隐藏道路会有一定程度的暗示。
比如说摆着一个火盆的平坦墙面,或是唯一一架没有书的书柜。
战斗设计上,难缠的敌人类型会有特殊的弱点,通常也都会体现在他们的外观上。
像是挖石山妖的眼睛,魔像的脚跟。
而那些外观难以辨别弱点的敌人,通常会用其他方式给出提示。
像是我们可以用重力魔法对付猛禽,或是用哨兵火把抓隐形刺客。
在剧情和叙事上,「有问题」的事件也会有着一定程度的提示。
就像我们刚刚拿来举例的无缘诞生者的大卢恩,
它的特殊之处,它和其他大卢恩的不同之处,
就是一个提醒,一条线索,告诉我们:
「前有隐藏道路,也就是说,仔细看很有用。」
「找到线索」并不等于解开谜题。
找到一条线索以后,还要正确地使用它才行。
就像我们知道可以用哨兵火把抓隐形刺客,
但并不是带着哨兵火把以后,就可以随便打死刺客。
老实说,我拿了火把以后还是被黑刀弄死了好几次。
                  (我就烂)
而在剧情上,找到线索以后,
如何去理解线索、分类线索,如何去关联其他有价值的线索,
这个推理思考的过程,才是碎片化叙事的醍醐味之所在。
我自己就满享受这个过程的。
我因为法环的关系蒸发了三百多个小时。
其实一周目破关和全成就大概只花了一半的时间,
另外一半的时间,就花在寻找线索和梳理剧情上面了。
对我来说,这两个都是解谜,一样好玩。
五、艾尔登法环为什么适合碎片化叙事?
我本业是游戏编剧嘛,所以在文章的最后,我们来聊个比较技术性的话题。
为什么艾尔登法环适合碎片化的叙事方式?
或者说,什么样的游戏才适合碎片化叙事呢?
我从业以来,已经不止一次被问过类似这样的问题:
  「欸编剧啊,我们接下来要再删一些剧情。
   你要不要改成碎片化叙事?」
或是:
  「老师老师,这款游戏剧情演出的部分希望不要太多,
   你看用碎片化叙事怎么样?」
关于这一类问题的回答,很有趣但也很尴尬。
为什么呢?
因为适合碎片化叙事的游戏,只有两种:
一种是玩法特殊,叙事和玩法紧密结合的游戏。
这一类通常是针对特定小众族群的独立游戏,
像是 HER STORY 这种。
另外一种就是,即使把剧情全部拔掉,还是可以让目标客群玩得津津有味的游戏。
比如说我们今天的主题,艾尔登法环,
就是一款游戏性非常强的 ARPG。
它本身的游戏性就已经让人欲罢不能了。
那种面对强敌、面对困境不断努力直到成功为止的心情,
相信有玩过的大家都能体会:
从一开始手足无措,到千方百计试误时的绞尽脑汁,
到最后逐渐熟练,最终成功克服难关,做掉对手时的欣喜若狂。
整个游玩法环的历程,真的就是肾上腺素、多巴胺和脑内啡不断不断轮流分泌的过程。
搞得我最近内分泌失调,都长痘痘了。(不重要)
所以啊,话说回来。
真正适合碎片化叙事的游戏,其实是凤毛麟角般的存在。
尤其是剧情导向的游戏,如果想采用碎片化叙事的话,
真的要先扪心自问:
我们的游戏有好玩到可以无视剧情了吗?
如果没有的话,那真的是一个很大胆的尝试呢。
毕竟,绝大多数的人类都有喜欢听故事的天性。
但不是每个人都喜欢跳着听故事,还要自己想办法补完缺少的故事情节呢。
虽然我自己是喜欢啦,
但我们也知道,有不少人玩剧情向游戏的时候,
是希望能够轻松地享受一段有趣的故事旅程。
碎片化叙事对这一类玩家来说,其实是比较不友善的。
所以说,为什么艾尔登法环适合碎片化叙事呢?
道理很简单:
因为艾尔登法环就算没有剧情,还是一样超级好玩。
文长抱歉,感谢看完。
这次艾尔登法环真的让我着迷了,
没意外的话还想写个几篇剧情相关的分析。
接下来想看什么主题的话,也请在下面留言告诉我。
比如说菈妮或梅琳娜的人物分析、身世推敲之类的,
不知道大家有没有兴趣呢?
好啦,我要回去推五周目了。
继续分泌肾上腺素、多巴胺和脑内啡去了。
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