数据源是对岸大佬的解包数据,
再套进动画编辑器直接读出数据,
确保了测试数据的准确与可靠性。
原作者影片链接我会放在文末,
除翻滚外也有介绍其他带有无敌帧的战灰,
有兴趣的可以再自行连过去看。
因为旧世代主机的关系,
所以数据上都是以30FPS为主。
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首先是这代的负重机制与翻滚动作:
负重 | 回避动作 | 无敌帧 | 总动作帧 |
0%~30% | 快速翻滚 | 13 | 22 |
30%~70% | 正常翻滚 | 13 | 22 |
70%~100% | 过重翻滚 | 12 | 30 |
100%以上 | 无翻滚仅能走路 | 无 | 无 |
轻滚和中滚在数据上并无差距,
只是轻滚的移动距离比中滚长约1.1倍,
在细节上比较特殊的是在翻滚动作后,
可再次动作的帧数不同,以表格方式说明:
(绿色为无敌帧,红色是动作总帧数)
轻 滚 |
18帧后可R1 | |||||||||||||||||||||||||||||
19帧后可战灰 | ||||||||||||||||||||||||||||||
21帧后可再次翻滚 | ||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
中 滚 |
20帧后可R1 | |||||||||||||||||||||||||||||
20帧后可战灰 | ||||||||||||||||||||||||||||||
21帧后可再次翻滚 | ||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
重 |
23帧后可R1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
23帧后可战灰 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
28帧后可再次翻滚 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 |
翻滚动作一启动随即进入无敌帧,
这点和旧作都是一样的;
有兴趣的也可以自行比较历代差异,
小弟以前有整理起来放在我的小屋里:
魂系列作品的回避动作与无敌帧整理与比较
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顺便整理大家也都很常用的猎犬步法和碎步:
(绿色为无敌帧,红色是动作总帧数)
猎犬步法 | 17帧后可R1 | |||||||||||||||||||||||||||||||
21帧后可战灰 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
23帧后可再次翻滚 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 |
碎 步 |
17帧后可R1 | |||||||||||||||||||||||||||||||
22帧后可战灰 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
23帧后可再次翻滚 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 |
是的你没看错,
猎犬步法在无敌帧结束前便可攻击,
甚至可用战灰时也仅差一帧,
有延迟的情况要抓到破绽可以说是不可能,
这部分就要看官方后续是否会下修。
另外,上述两者无FP时使用,
无敌帧仅剩五帧,其余部分都一样。
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以下是原影片链接:
B站原作者影片