自从上市以来,陆陆续续有不少对于法环战斗系统的批评,例如敌方攻击派生过多、快慢刀、翻滚延迟、读指令等等,我个人在游玩时对这些问题比较无感,但昨天打完玛莲妮亚之后确实觉得这场战斗设计有些问题,因此想稍微分析一下。
战斗爽快感的来源
为分析这场战斗的问题点,先以《血源诅咒》中我很喜欢的玛丽亚 Boss 战当成对照组:
(PS4 渣画质请见谅)
从影片中可以归纳出血源战斗中的几个特征:高频率的交互(闪避/反击吸血)、较低的伤害、敌方旺盛的攻击欲望,这些特征也存在于只狼中。我认为战斗爽感取决于玩家的能动性,如果玩家有更多方式或更多机会能应对敌方的攻击,战斗的爽感也会相应提升,因此传统动作游戏的主角机体性能非常强、派生动作也很多,而魂系列则降低操作的学习成本,将设计精力摆在敌人设计上,虽然系统深度不如纯动作游戏,但反而能够让中轻度玩家有效体验到高强度战斗的紧张刺激感。
回到女武神,先讲结论:单一招式伤害过高,更准确一点来说是招式的威胁性不均衡。
事先声明,我个人认为法环大多数 Boss 战还是设计的不错,即使是比较难缠的敌人也有一些方法可以应对,毕竟这是一款 ARPG 游戏,因此需要转换套路、用点手段我认为是挺合理的设计,而玛莲妮亚虽然也有方法可以应对,不过这场战斗的底层逻辑上就有缺陷。
虽然法环还不确定有没有DLC,但玛莲妮亚在流程上应该对应到魂3的无名王者或盖尔,也就是非常强力的后期Boss,初见时发现她普攻会吸血确实带来不小的压迫感,不过只要熟练后闪避也不算太大的问题,但在熟悉了绝大多数招式之后,噩梦就开始了:水鸟乱舞和幻影斩击。
这两招都有非常强的追尾性能,水鸟乱舞起手就是次元斩的突进距离,而且从肉眼很难判断要怎么闪避,重点在于这两招的伤害极高,我在 40 血 32 减伤的状态下都没办法硬吃一套,如果不是满血几乎很难存活下来,非常之鬼畜,导致这两招占据了 90% 的死亡次数。
如同前面所说,战斗的爽感是来源于交互频率,玛莲妮亚就其他招式而言还算是中规中矩的Boss,而制作组不知道是不是为了因应剧情提升强度,硬加入了水鸟乱舞这个莫名其妙的招式,而且还把伤害调的爆炸高,这就导致一个问题:战斗的难度过度集中於单一招式,因而也缺乏与玩家的交互性,如果把伤害画成图表大概会是一个「L」型,这种特征其实和历代的法术型Boss类似,例如罗姆蜘蛛、噩梦之主、艾尔德里奇,我个人非常讨厌 FS 社的法术型 Boss,因为这些敌人往往是多数普通攻击没有威胁性,但一放特定法术就容易秒人,甚至会一直连发,尤其在法术普遍带有追踪的效果下闪避更加不稳定,与其说是战斗,更像是在赌博。
以魂系列战斗的核心乐趣而言,玩家应当感受到是因自己的失误而导致死亡,从而不断优化策略,具体作法就是降低敌人单次攻击的伤害、提升追击和连招性能,让玩家是因连续多次闪避失败而死亡,经典的抓喝药攻击就是一例,目的是惩罚玩家在受伤后随意喝药,例如恶兆就是设计不错的Boss,单次伤害不会过高,并且有非常多追击技能,相较来说,玛莲妮亚的攻击欲望不够旺盛、攻击套路不够繁复,主要威胁就是几乎零交互的水鸟乱舞跟幻影斩击,因而难以带来酣畅淋漓的战斗体验,希望官方后续可以把这些特定招式的伤害调降,并提高 AI 的攻击欲望。
以上是我对玛莲妮亚和战斗系统的一点感想,也欢迎各位一起讨论。