【心得】艾尔登法环有待改进的地方

本人没怎么玩过这种高难度的魂游戏,但我还是玩了不少开放世界游戏
主流的上古卷轴5,巫师3,刺客教条,萨尔达传说都有涉猎,
算是开放世界经验丰富的老司机了
艾尔登玩了这么久,好玩是好玩,还是有些想法不吐不快
艾尔登法还作为开放世界游戏,确实有不少地方可以改进
下面简单列一些我觉得可以改进的方向,希望他们能越做越好
1.添加任务清单
首先他们都添加npc位置了,添加一个任务清单给玩家查看真的没那么难
这游戏中npc任务推进,要移动也不会说他们移动去哪里,
完全没有提示对这种开放世界游戏来说无疑是在大海捞针,很不友好
以前黑魂这种游戏是线性游戏,你不做指引玩家在推图的过程也很容易会碰到他
毕竟是线性的,但开放世界不是这样
艾尔登里的支线任务不看攻略基本上没办法自己一周目全解
设置一个任务清单让玩家查找接了那些支线,提示支线接下来的步骤会友善很多
上古卷轴5这10年前的游戏都已经成功做到了,
艾尔登法环在这方面还有很大的改进空间

2.添加足迹模式
这游戏开放世界这么大,玩到后面根本很多地方都不知道自己有没有去过
像我玩到后面很多地方都是点亮了赐福就离开
若是有足迹模式能记录玩家的行动路径,玩家探索起来也会比较容易
这个设计萨尔达里面也有,艾尔登法还也能够跟进
可以设计成每坐一次赐福足迹就会洗掉,这样也不会让画面过于凌乱
3.展示区域完成度
在主要的大型迷宫中给玩家完成%数作为参考,
当%数达到100%后,该区域的赐福点变色让玩家能快速的判断进度
就像刺客教条在据点完成后会打勾,上古卷轴5迷宫净空后会标示已净空
艾尔登的山洞这种,很多内部构造都长得很像
游戏玩久后,有时候真的很难判断一个地方你到底是探索干净了没有
追加这种机制后,玩家探索能更愉快,避免多走太多回头路
4.调整武器加值设计
艾尔登这游戏中古龙锻造石跟失色古龙锻造石数量有限,
也是大部分支线任务的奖励回报,因为你不能把每把武器都升满
所以玩家要选择升满甚么武器就很重要了,我猜他们的设计意图本来是这
但大多数时候这个升满对玩家吸引力真的没那么强
+9到+10,或+24到+25差的只是一点数值上的变化,没有展现出决定性的差异
能不能升满对玩家来说根本可有可无,这里我是建议可以进行调整
让升满武器跟非升满武器产生决定性的差异,这样玩家在拿这些古龙锻造石时也会更有动力
像是升满武器可以同时装备两种战灰,特殊武器在原本战灰上也能追加一种战灰
透过改变游戏机制,让玩家升满武器这件事情有意义
并且这种作法也能加深游戏在玩法上的组合跟深度
玩家要是在魔够的情况下,是有四种战灰可以在战斗中使用的
操作得当的话,玩起来会更有动作游戏的感觉
5.扩展RPG玩法
艾尔登的RPG玩法部分虽然丰富,但在深度上还是有很多加强空间
像是提供护符让玩家能在战斗中招唤两个以上的骨灰
并且战斗中能透过QTE跟骨灰实施合体技能
或是设计出高端魔法或信仰,暂时让玩家幻化成熊或龙来战斗
上古5就有能变成狼人跟吸血鬼,艾尔登法环也可以参考这一点
明明有乔治RR马丁在背景设置上的加持,艾尔登法环却没有在玩法上发挥更多的创意
玩了半天还是以前黑暗灵魂那套,这点还是比较可惜的
本人的建议说完了,接着要继续破游戏了
希望大家也能早日通关艾尔登法环
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