各位好,小弟安东尼
这篇主要的内容在于剖析当前黑暗奴仆(Slaves to Darkness)在AOS3版的状态与各项数据的提供,并会简单的带过当前个人对于AOS3.0的整个生态体系的心得与感想,文长图多,也请小心服用。
1. 黑暗奴仆是谁,是什么?
黑暗奴仆,Slaves to Darkness,是由一群信奉混沌四神的人类、混沌四神直接选定的代理神选者以及少数的恶魔单位所组成的一支军队,有别于风暴禁卫军那闪亮的盔甲,黑暗奴仆们多半穿着黑色重甲,戴着充满棱刺头盔与浑沌信仰符文,这些狂热信仰者们有时候甚至还会将这些邪恶的符文直接刻印或烙印在自己身上,以证明自己对于这些混沌邪神们的忠诚。
2. 黑暗奴仆的特色是什么?
如果要我用一段话形容这个军队,那就是”一票玩到底”,黑暗奴仆在游戏中的特色,在于他们能够去选择各种不同的浑沌印记,并会因为他们所选择的印记的不同,而产生各种不同的玩法与游戏适性。在游戏中他们能够选择: 恐虐(Khorne)、辛列治(Tzeentch)、纳垢(Nurgle)、色孽(Slaanesh)、浑沌大统(Undivided),这些不同的信仰,并获得该信仰的关键字,并在游戏中获得不同的能力与优劣势。
3. 进入主题,黑暗奴仆当前的表现状态
先来看一张图
这是国外媒体所统计的世界各地AOS比赛的综合数据,比赛总数为118场大型赛事,并记录了11928场正式对战,与23856个各个种族对战结果,算是相当庞大的数据了。整体而言我们可以看到,目前AOS的整体竞技环境处在一个较为健康的状态,当然我不会说是绝对平衡的,毕竟还是有高低落差的差别,但整体而言是个相较平衡且有趣的版本,但我们还是会在这篇文章中,透过整体胜率,将各个种族分为3个区间,分别是胜率 55%以上 前段班,45%~55%:中段班,45%以下:后段班。
我们再把目光拉回到黑暗奴仆身上
透过这张图,我们可以看到,118场大型赛事中,黑暗奴仆总共出席了75场,算是赛场里的常客,并提供了总共383场的对战并与所有种族产生了共766场不同的结果,整体胜率在50%,算是中前段的胜率,然而接下来的内容,我将会来讨论这个种族的优势与缺点,并说明这个种族当前的主流玩法与隐忧。
4. 为什么会有这样的胜率
首先第一个,游戏当前的机制与黑奴本身的特色媒合。当前的版本是个高盔保时代,人人都有办法累加盔保,很轻松地都能+2-+3(最终判定结果都还是只会+1就是了,但这边不解释规则,凡请参阅主规1.5.5与其旁述),然而黑奴又有更多可以垒加盔保的能力,到+4+5都没有问题,并且在改版后仍保有得天独厚的重掷骰子结果的能力,无论是命中,造伤,盔保,都有机制与能力可以去重掷,算是版本中较为特别的存在。然而看似很厉害,但为什么会卡在中段班,且胜率缓慢下降中,代表这个种族还是有缺点的。请看下图
这是我对黑奴所做出的五项雷达图,我们可以看到几个重点
攻击3.5: 及格之上,但仍需努力,代表这个种族的攻击火力并没有十分强大,这个种族基本以近战为主,几乎不存在远程射击的能力,在游戏中经常性地跳过这个阶段,这个大幅度的拉低了攻击面的平均水平,但近战能力也不以暴力著称,特色是能很稳定的输出。
防御4.5: 就像我说的,黑奴有许多叠加盔保的能力,并且许多单位都自带守护能力(ward),并且黑奴绝大部分的单位盔保皮肤都不差,很容易就能看到3+/4+这样的条件,在盔保叠加上去后很轻易的就能达到2+/3+盔这样的皮肤,况且我们是目前少数,甚至是唯一一个还存在盔保能够重掷的种族,在这样的能力之下,黑奴的整体存活能力是很高的。
机动3: 整体而言,目前我们在赛场上的骨干角色们的移动能力都不算太差,介于5-12之间,我们也存在时有时无的发送法术,但种族的能力与特性上,让我们并不擅长过度分散作战与四处游击,抱团打区域战是比较好的选择,分散在地图的各个角落然后四处开战是比较不明智的。
法术2 : 黑奴存在法术,但施法能力普通的不能再普通了,法术列表基本上都以辅助为主,虽然也有伤害性的法术,但其法术施放值不低之外,距离还很短,要求法师们抛头露面走到那么短的距离去施放伤害性的法术是不切实际的想法与战术,乖乖的站在后面放一些辅助法术即可,真的不需要为了施放伤害性法术而去冒着被击杀的风险,况且这些法术伤害还很感人。
辅助4 : 黑奴的后勤辅助能力算是相当高的了,存在许多的buff性法术、祷告、能力、光环等,可以非常有效的给予战斗部队实用的增益效果,然后让他们投入战斗,并且黑奴有很高效的战术运行率,单位搭配得宜的话,可以打出非常漂亮的combo。
综上所述黑奴的优缺点大致如下
优点: 高盔保,高存活率,整体偏向很稳定的种族,因应不同的信仰关键字可以玩出不同的风采,几乎什么都玩得到,并没有被特定类型种族克制的风险。
缺点: 看似什么都有,但比较之后发现什么能力都很普通,稳定的负面定义就是不会有惊喜,基本上不会被特别克制,代表也不会特别克制别人。不太善长快速作战,新玩家需要花时间去深度了解各个单位之间的关联性与搭配可能性,一个环节掉炼就有可能导致整个系统运转不顺利。
5. 当前环境中,各个战团的表现
在这段中,我将依照当前各个战团在比赛中出场的频率由高到低排序,并透过图表来说明当前黑奴的主流战团与碰上各个不同分段胜率的种族胜负状态,并会说明为什么会产生这样的结果。
永世神选
the Host of Everchosen
参考赛事总数:150场
总对战场次:401场
整体胜率:54%
整体胜率:54%
特色: 以艾查安为主的永世神选战团,在当前的游戏中表现算是相当不错的,透过法术/能力/祷告大幅度的去BUFF艾查安后将其投入战场,不需要太多的战术与思考,控制得宜的话艾查安能一个人去歼灭敌方一半以上的军队,虽然艾查安几经修正,甚至更改了整个Warscroll去修正这个角色目前的强度,但整体而言也还是很厉害的角色。
对战状况:
vs: 前段班46%胜率、 中段班52%胜率 、后段班69%胜率
vs: 前段班46%胜率、 中段班52%胜率 、后段班69%胜率
剖析
vs前段班: 算是还可以的胜率,在水平之上,目前前段班的种族都以快速控制地图,并从多个角度上进行攻击,但永世神选战团在必须拥有艾查安的前提下,基本上很难腾出分数去拥有大量的人头,自然在做任务或追杀敌军上就会产生疲乏感,很容易产生好不容易达成任务,结果又被对方开后门的情况,况且前段班种族目前大部分都以远程输出为主,要靠近战打输出的艾查安与其永世神选军队,往往要先承受1-2轮的远程压制后,才有机会进入攻击范围。
vs中段班: 可以看到在这个区段,永世神选的胜率比起对上前段班,上升到了52%的胜率,跟同样所属中段班的种族特性也有很大的关系,在这个区段,比较容易遇到的,都是同样以近战为主的种族(海精灵、火矮人,纳垢、大waaagh等),在近战厮杀的状况下,艾查安是绝对不落人后的,况且黑奴的整体防御能力很高,在互砍的情况下,往往容易胜出,或存活下来,然而还是那个问题,战团人数偏低,在这种高强度的近战节奏中,容易产生游戏尾段疲乏的问题,任务做不了,家里守不住。
vs后段班: 69%的胜率说明着目前后段班的种族,基本不太存在能够应对艾查安在军队中肆虐的情况,杀又杀不死,挡又挡不住,只好不断的打游击或送单位去拖缓永世神选的进军速度,也许存在一些控制手段,但控的了一回,控不了一局,这个胜率我想也不须多谈,只要永世神选的操作者们了解场上的利弊权衡,我相信不太容易在这个分段落败。
综合评比
优点: 操作简单,模型数量要求较低,强度中上,看艾查安开无双很爽。
缺点: 碰上迂回作战或四处游击的军队会十分痛苦,军队人数过低导致既有任务资源很容易被骚扰或打穿,不善于防守的军队。
毁界军团
Despoilers
参考赛事总数:150场
总对战场次:145场
整体胜率:39%
整体胜率:39%
特色: 以恶魔王子为主的军队,有着能够影响地形效果与抗射击的能力,算是黑奴军队中比较少数有办法快速推进的军队,然而不抗打这个问题,导致他们的整体胜率偏低。
对战状况:
vs: 前段班28%胜率、 中段班39%胜率 、后段班50%胜率
vs: 前段班28%胜率、 中段班39%胜率 、后段班50%胜率
剖析
vs前段班; 低落的28%胜率代表着这个军队在面对前段班种族的时候基本没有什么还手的余地,就像之前所说,前段班种族几乎都很擅长地图控制与远距离输出,然而身为军队主干的恶魔王子们并不擅长对抗他们其中任何一种东西,本身输出就在水准之下的同时,又必须顶着大量火力往前移动,胜率自然无法提升。虽然本身存在着能让恶魔王子自主回血的机制,但只要对方火力足够凶猛,每个回合稳定杀死1只恶魔王子的话,这个军队很容易在第三回合就全线崩坏。而且恶魔单位与人类单位不同的是,他们没有那么多的增益手段可以提升他们的皮肤能力,导致他们在面对对方全力输出的时候,很难存活下来。
vs前段班; 低落的28%胜率代表着这个军队在面对前段班种族的时候基本没有什么还手的余地,就像之前所说,前段班种族几乎都很擅长地图控制与远距离输出,然而身为军队主干的恶魔王子们并不擅长对抗他们其中任何一种东西,本身输出就在水准之下的同时,又必须顶着大量火力往前移动,胜率自然无法提升。虽然本身存在着能让恶魔王子自主回血的机制,但只要对方火力足够凶猛,每个回合稳定杀死1只恶魔王子的话,这个军队很容易在第三回合就全线崩坏。而且恶魔单位与人类单位不同的是,他们没有那么多的增益手段可以提升他们的皮肤能力,导致他们在面对对方全力输出的时候,很难存活下来。
vs中段班: 来到了近战为主的分段,这个战团也仍然只有39%的胜率,其主要问题也仍然是恶魔王子虽然功能性很强,但实际上却非战斗人员,在近战的表现差强人意,抗打击能力也很普通,完全无法体现黑奴的整体防御能力,比较能做的,就是不断的孤立对方主要军队后再集中所有资源杀死其中的一边,但游戏难度相较于永世神选,只能说高上非常多的档次。
vs后段班: 50%看似健康的胜率,实值也在均值之下(黑奴对上后段班的均值胜率在59%),但好消息是,恶魔王子与其他毁界单位的皮肤,放在这个区段可以说是体质辗压,但除此之外,就也没有特别的强势之处了,黑奴并不是个满场飞奔的种族,如果遇上跟你玩版块控制的敌人,也不一定有办法讨到便宜,输出面也达不到一个可以迅速砍杀对方的水平,基本上就是拚展开速度,50%的胜率也说明基本在这个分段也是55开。
综合评比
优点: 以各类有特色的恶魔为主,整体的牵制能力在黑奴系统里面算是比较高的,速度也比较快,也没有大量的技能需要去搭配,恶魔自成一团即可。
缺点: 输出能力中下,抗打击能力中下,虽然牵制能力不差,但如果碰到对方第一回合就做alpha strike,也很难存活下来,整体的系统完全依靠着那几只恶魔王子(顶多就2-3只)在运作,主将一死,就很容易崩线,需要的游戏理解度较高,但即便如此,也很容易被特别针对。
空虚王座骑士
Knights of the Empty Throne
Knights of the Empty Throne
参考赛事总数:150场
总对战场次:110场
整体胜率:53%
整体胜率:53%
特色: 以瓦兰禁卫为主的战团,非常有特色的军队,只要场上不存在艾查安,瓦兰就能成为英雄,并获得相对应的战场定位,他们可以使用各类的英雄能力与光环效果,并且存在可以复活瓦兰禁卫的能力,算是强度很高的军队。
对战状况:
vs: 前段班53%胜率、 中段班51%胜率 、后段班60%胜率
vs: 前段班53%胜率、 中段班51%胜率 、后段班60%胜率
剖析
vs前段班: 53%的胜率算是相当惊人了,其特点在瓦兰成为英雄后的机制相当特殊,在妥善BUFF的情况下,瓦兰的火力输出在整个种族里算是很优秀的,虽然前段班种族速度快且擅长迅速展开,但其实他们的防御能力顶多算中等,瓦兰自带一场一次能够打两轮与魔法抗性的能力,是让这个军队在这个分段可以如此凸出的主因之一,而且这个战团存在着不杀人就能让对方在计算单位时损员的能力,无论是否进入战斗,都有一定程度的影响力。
vs中段班: 略高于平均水平51%(均值为49%)的表现也说明这个军队在这个区域表现很稳定,毕竟在这个分段的种族普遍都有着还不错的体质皮肤与近战输出能力,很容易一进入战斗就陷入1-2个回合的僵局,但黑奴仍然存在着高防御的能力,搭配瓦兰的爆发力,也不容易在近战对局中落入下风。
vs后段班: 有鉴于空虚王座骑士并不是框起就A过去的军队,在这个分段也容易碰到一些阻碍,整体胜率刚刚好及格,虽然这个分段普遍的输出能力较没有那么凶残,但也不能小觑他们在场上的战术干扰力,但这个军队的主力基本上只有瓦兰,如果被对方大量包围,也容易进入一个明明一直杀死东西,却没办法打开困境的状况,迅速在多个目标之间转换,是较为关键的突破口。
综合评比
优点: 不管进不进入战斗,空虚王座骑士都有很不错的胜负影响力,搭配正确的强化也能让瓦兰从很远的地方就发起进攻,而且瓦兰的关键字能够让他们被许多的增益效果套用,很容易就能BUFF成超人,丢到敌群中间就能产生很大的杀伤力。
缺点: 瓦兰要求分数不低,很难在比较低分的游戏中拿出他们,整个军队需要的指挥资源也相当大量,需要控制手上的指挥点,并需要非常熟练军队的运行方式,毕竟整个军队也都围绕他们打转,需要很大量的练习去掌握不同的战术才能将这个军队的整体强度表现出来。
劫掠者
Ravagers
Ravagers
参考赛事总数:150场
总对战场次:55场
整体胜率:38%
整体胜率:38%
特色: 场上所有的人类英雄,都能携带一个指挥特性,并且在每个自己的英雄阶段时,都能恣意地转换主将,每个成为主将的英雄,还能一场一次的从战场桌边无条件的叫出特定单位来协助作战,骚扰性很强。
对战状况:
vs: 前段班33%胜率、 中段班41%胜率 、后段班36%胜率
vs: 前段班33%胜率、 中段班41%胜率 、后段班36%胜率
vs前段班: 33%的数据很明显地说明这个军队在进攻本质上出现了不小的问题,虽然每个英雄都能成为主将,但这并不会改变他们皮肤的数值,顶多只是加强了光环的效果而已,更何况绝大部分常出场的人类英雄战斗能力都很普通,召唤出来的单位也仅仅只能造成骚扰的效果,很难对战局有很大的影响,唯一的优势就是这个军队腾出了很多分数给普通单位,可以塞上很多很多的人头,在视觉效果上可能会比较壮观一些。
vs中段班: 在高强度的近战分段中,这个军队41%的胜率只能说是咬牙苦撑,也许不至于被伤害的太凄惨,但也很容易被关门放狗,一个失误就会瞬间崩盘,也许还能透过召唤单位去给对方后面的资源一些压力,但效果始终是差强人意。
vs后段班: 36%的胜率只能用惨字来形容,虽然这是黑奴比较有办法打板块控制的战团了,但仍然比不上目前后段班种族的整体机动性,近战上也未必能讨到便宜,速度比不过,法术也没有特别厉害,36%我想也没甚么好挣扎的。
综合评比
优点: 适合拿来练习与教学的战团,可以让不同印记都有办法最大化,人数众多,任务好达成
缺点: 需要一大堆的模型,携带上会造成困扰,战团本身强度也堪虑,需要不断去提醒自己各个英雄身上的指挥特性与浑沌印记是什么,记性不好的玩家需要带一本笔记本随时记录。
敬神者
Idolators
参考赛事总数:150场
总对战场次:25场
整体胜率:60%
整体胜率:60%
特色: 特别强化祭司祷告能力的一个战团,而且能让狂兽战车成为祭司/主将,整体以更高质量的增益效果为主题。
对战状况:
vs: 前段班33%胜率、 中段班67%胜率 、后段班33%胜率
vs: 前段班33%胜率、 中段班67%胜率 、后段班33%胜率
本人对于这个战团了解度不高且出场次数偏低,数据可参考性较低,故不再这边多做评论,但33/67/33的胜率,并不是一个健康的状态,期待将来能看到更多出场纪录与好的结果。
6. 单位出场频率
恶魔王子:12.8%
浑沌巫师:11.2%
艾查安: 10.2%
瓦兰禁卫:10.1%
贝拉克:10.0%
掠夺者: 6.9%
狂怒野兽:6.9%
浑沌领主(步行):6.8%
浑沌祭坛: 6%
浑沌祭坛: 6%
浑沌骑士5.6%
浑沌战士3.9%
鸡尾鹫:3.5%
浑沌巫师骑乘蝎尾狮:2.0%
浑沌卵:1.7%
浑沌领主骑乘卡龙:1.2%
掠夺者骑兵: 1.2%
低于1%不计算
浑沌巫师骑乘蝎尾狮:2.0%
浑沌卵:1.7%
浑沌领主骑乘卡龙:1.2%
掠夺者骑兵: 1.2%
低于1%不计算
由此出场率我们可以看到,恶魔王子虽然战斗能力不高,但还是因为挂恐虐印时的影响力而位居第一,浑沌巫师的出场率紧跟其后是因为他有着非常强力的辅助能力,掠夺者的出场率也不低,主要是他们现在是很便宜的战线单位,很适合拿来抵御对方的第一波攻击,也能把绝大部分的分数腾出来给更强力的单位,其他单位更多都是军队要求或战术考量,这边仅提供参考。
7. 总结
黑奴是个以稳定著称的种族,不太容易大起,但也不容易大落,很适合新玩家创建信心与熟悉游戏系统,但要将其玩的有风采,则需要仔细去探讨每个印记之间的差异与单位之间的适性,可以浅浅玩,也能深层讨论,但同样的,在版本推进的情况下,没有进步就是退步,目前仍然是处于一个以版图控制与射击为主的meta,这个是不可否认的事实,要怎么样透过这支军队在目前环境下生存,是需要仔细思考的一个议题,运气不错的是,无论如何我们都还有艾查安这只主角等级的角色,就算玩不动了也能放在家里当个展示品好好欣赏。
感谢各位看到这边,文长图多,如果有哪些内文没有提到,但却感兴趣的问题,也都很欢迎可以留言一以讨论。
﹑