1.遭遇G1后路线即被切断
我不知道为什么卡普空要在G1登场环节时把这个机械室的路切断,这造成玩家如果从下水道回到警局时,如果机械室有东西没拿,玩家要绕一大段路才能再到机械室,如果可以重新设计,我发现卡普空没有必须得切断它的理由啊,同样当前路线断掉的地点,里昂在遭遇G1时,只要故事改成G1把里昂用力抓住举起再扔进机械室去(克蕾儿也一样),G1再跨过栏杆(或是直接冲破栏杆)追出去,不就不需要破坏这个路线,且故事仍然一样流畅了?由于在G1战时,梯子没被艾达或是雪莉放下来前就只能在成为封闭区域的空间与G1开战,这与路线有没有断掉无关,路线就算没有断掉,此区域也仍是封闭区域,所以路线有无断掉根本不影响G1战,再来是打完G1时,无论里昂还是克蕾儿都还没持有旋柄,因此基本上也断绝了回警局的可能,路线就算没有断也回不去,而没有断也顶多就是能捡些本来没捡的一点东西,我为了找卡普空非得把路线切断的原因,我把里昂跟克蕾儿的该地点都彻底观察了一遍:
我发现该地点路线的破坏状况,里昂与克蕾儿是不一样的!也就是说卡普空写了两套这些对象破坏的脚本,来供给里昂与克蕾儿的两段主线故事中使用,我知道后差点晕倒!难道卡普空不知道本来其实可以一套都不用做吗?更何况是做了两套?所以为了节省开发工作量这点并不成立,那原因还能是什么?我能想得到的就是他们就是刻意想制造玩家的麻烦,就是故意想让玩家绕一大段路才能再回机械室,除了这个理由,我想不到别的必须这样做的理由了,况且我还观察到,里昂跟克蕾儿比起来,里昂的黄色栏杆扶手还莫名消失了,克蕾儿的就有保留住,但克蕾儿的黄色栏杆扶手就算保留住也呈现得相当怪异,是直挺挺的站着(或说紧靠着机械室的机械),正常来说,地板掉落个五公尺后,栏杆与地板脱离且能直直站着的机率有多大?大家可以自己弄一块木板然后再上面插上筷子当栏杆,然后你把木板正拿着到胸前高度,再让它自然落体掉下,你看看有多大的机率筷子不但脱离木板还直挺挺站着,这种事发生的机率恐怕比真实世界真的被丧尸攻占的机率还低吧……
2.遭遇G1战前旁边塞住的小房间
就在上面那个地点的旁边而已,这点我也非常百思不解,这个被钢瓶跟杂物挡住的房间,是不是本来可以开放然后放些物资来让玩家应付G1战?如果卡普空怕降低太多游戏难度,不想额外增放道具,那也可以把机械室的一些物资挪到这里面放也行啊,让玩家可以提前拿,而不是跟G1打得死去活来还要一边捡道具,为什么我会说这个小房间塞住很奇怪?因为大家看到了,这个路在线面有亮着的灯,但连真正的主线路线房间上方都没有灯了,一条死路为什么有亮着的灯?那我为什么说死路有亮灯很奇怪?因为恶灵古堡是恐怖游戏,在恐怖游戏中,灯的作用与其他游戏不一样,在其他游戏中,灯比较像是装饰作用或是营造气氛用,但恐怖游戏通常主要是靠黑暗来营造气氛,灯则是用来给玩家指引方向用的,不像其他游戏只是装饰或气氛用,因为恐怖游戏中玩家常常会伸手不见五指,如果没有灯或发亮的东西就什么都看不见,游戏也难以进行下去,你可以观察到大多数玩恐怖游戏的人,如果场景中有最亮的地方,通常都会先往该地方走去,因为较亮的地方在恐怖游戏中,就是会给人一种安全感,但在这个例子中则不是,灯照亮了一条死路。
那再来分析为什么卡普空这样设计?我想不到原因,我只能猜是本来打算被设计成主线后来却因故变动了,但变动后忘记把非主在线的灯关掉,于是这个版本就流到正式版本中去了,我只能猜是这样吧,也就是说只能算是一种设计失误?……
3.克蕾儿到局长办公室的路线变成逆向的
在原版中,克蕾儿到局长办公室以后,是找到三个砖头打开暗门离开警局的,且离开警局后并没有像重制版一样再到拉昆市的马路上去,是直接进入下水道的,但在重制版这个设置被完全改掉:重制版不只进入局长办公室反而是从暗门逆向进入,连找三个砖头的过程也被改成找电子零件,而且找到电子零件竟然只是为了拿停车卡,个人觉得重制版的设置的变动非常不行,有以下几个原因,第一,从暗门离开且不回到马路上直接进入下水道,会给玩家一种所有户外区域都已被丧尸攻占的感觉,既然都已被丧尸攻占,那玩家拚了命想打开暗门逃出显然也是相当合理的,重制版则是费了老半天只为了拿停车卡,首先我并不喜欢从停车场后门离开这个设置,因为这样等于告诉玩家户外区域并非全然的非常危险,从户外离开仍是逃生可行选项,跟原版比起来,就少了末日的求生感,再来是停车场的铁卷门感觉不像是一个只能靠停车卡才能打开的东西,稍微了解铁卷门的人都知道,铁卷门其实有铁链条可以在断电情况下开门,如果今天重制版诠释的是非使用停车卡,而是以其他方式开门,例如铁链条或是用剪破铁门的方式开门,玩家起码比较能够代入现在是遭遇紧急情况的感觉,而用停车卡开门显得太”正常”了,没有办法带给玩家末日感,第二,从暗门进入局长办公室这个我视为是”逆向”的路线,也没有对于主线故事有起到很好的加分辅助作用,原作中,G1是你在彻底离开警局时才会遭遇到的,重制版的G1则变成算是警局篇的中间站,你以为打完G1你就能离开警局了,但后来发现你没有,你还是被塞入了一个要找停车卡这个看起来很唐突的任务,也就是说你遭遇G1后,就算你到了觉得看起来很像下水道的机械室这样的地方,你仍然没有真正的进入下水道,这造成了玩家玩起来的主线故事路在线很不连续,如果玩家不打开地图看,甚至还会以为怎么刚从地底离开警局了却又到达了另一个警局的感觉,这很没有必要,我是觉得卡普空既然要做逆向路线可以,但究竟是为了什么非得做成逆向路线?我想来想去,我大概只找到一个可能原因,就是他们为了让G1这个BOSS提早登场,否则像原作一样要彻底离开警局了才遭遇第一个BOSS怕玩家觉得BOSS战太松散,可是请问当年原版中有人嫌BOSS战太松散这样的声音吗?我印象中是没有的,那为什么卡普空认定二十几年后玩家就可能会有这样的声音?我不知道,这只能问卡普空了,总之局长办公室的路线变成逆向的这点我认为仍是非常突兀的。( 里昂到不了局长办公室这点就不展开了,否则我又要写一大段了 )
4.下水道前往NEST的缆车
无论里昂还是克蕾儿,缆车都是进入下水道不久后就能看到的东西,玩家此时还不知道要搭乘这个缆车离开(除非玩过原版,或是联想力极佳),在原版中,缆车是你直到要离开下水道才会遇到的,而且遇到后就能直接操作它,然后直接离开,也就是原版中你马上就知道缆车扮演的作用,但在重制版,说真的我第一眼是没看出来这东西是缆车的,跟距离我原版中的预想落差有些大,后来我直到快离开下水道了才知道这就是离开的缆车,好就当作是缆车这二十几年来去整形了,这都无所谓,我比较认为设计不佳的地方是,首次遇到缆车时是不能操作它的,它就静静待在那边让你盯着它,这点跟原版很不一样,我想许多玩家若能第一时间认出它是缆车,一定都会想第一时间就上去看看能不能操作它,结果发现不行,在打完G2后你才能操作缆车离开,这个设计我认为可以再改进,除非像原作一样你是最后才见到缆车,这就没有话讲,见到缆车就能直接操作它离开,否则若像重制版的设计,缆车既然都已经预先映入玩家眼帘,就应该直接开放给玩家操作,且最好设计成用缆车可以通行下水道的上中下三层,然后把其中通往NEST的门用那些西洋棋锁住,玩家收集好西洋棋之后,才能用西洋棋打开通往NEST的门这样,至于西洋棋可以设计成其中一颗必须打赢G2才能取得这样,这样整个主线的路线连接性会更佳,且也不会影响整个故事的交代,而不是像当前一样西洋棋只被当成打G2的入场券门票,因为缆车只让玩家单纯作为移动至下个场景这种单向用途,而不作为任务与攻关用途,是很可惜的,那我再来分析为什么卡普空这样设计,卡普空很明显是想让玩家先遇见缆车后,再去处理相关任务,这点几乎是很确定的,那为什么他们选择想让玩家先看见缆车?只能说反正他们就是想这样吧,也不去考虑玩家看到缆车想不想去操作它,之所以没有活用缆车并用在任务操作及攻关上,则很明显就只是因为,他们没想到而我却想到了这样而已,如果他们提早想到,搞不好我们今天看到的缆车就会有另一个玩法与风貌……
5.监控室跟控制室间升降梯
这个是从控制室到监控室之间的升降梯,它被设计成是坏掉的,玩家只能从上方往下跳两次,单向进入监控室且无法回控制室,但我觉得这个升降梯明明可以设计成是正常无损坏的啊,就算它能正常运作(也就是让玩家能从监控室前往控制室)也不影响攻关流程,那为什么它被设计成坏掉的?原版不是也是有两座可以正常使用的升降梯吗?那这重制版怎么回事?我只能想到如果卡普空一定硬要搞坏其中一座,那只能搞坏这一座,因为如果搞坏另一座,玩家就永远进不了工作室了,所以没得选择,卡普空只能搞坏这一座,那卡普空为什么不能让两座都是完好的?只能说他们就是反骨,就是想搞坏其中一座,除此之外想不到其他理由……
这就是另一座卡普空没有选择搞坏它的升降梯,多亏了它玩家才能进入工作室。
6.NEST的垂直空间没有被善用
有玩过原版的都知道,原版的安布雷拉(现在的NEST)是被设计成垂直且很多层,且这几层交错复杂,让玩家有如身在巨大建筑物中上下穿梭,但重制版的NEST几乎被打成平面,上下只靠一个楼梯及爬梯来回,没了,原作那种坐电梯上下来回穿梭的感觉完全丧失,电梯被改成单向往下,且只能搭一次,这也是开倒车的例子,既然重制的NEST把关卡房间打薄成几乎平面的设计,那为什么仍要维持像原作一样的巨大垂直空间给玩家看?玩过原作的会以为NEST仍像原作一样仍有很多垂直空间可探索,结果抱持这点的换来的是失望,如果没有玩过原作的会想,这么巨大的垂直空间下面会有什么?而答案是什么都没有,就是前往地下列车月台的出路而已,那有什么原因NEST非得被做成平面,或是NEST非得保持像是有巨大垂直空间的样子?我能想到的是在前一个阶段的下水道,卡普空自认已经设计了够多的垂直空间了,所以NEST不想再用这么多垂直空间,才改成平面化设计,因为在原版是刚好反过来的,下水道是比较平面设计而安布雷拉是比较垂直设计的,又或者是太多垂直空间设计,会增加游戏开发难度,所以后期卡普空就开始偷懒想说都弄成几乎平面的房间,但他们忘记把中央巨大的垂直空间拿掉或修改掉,造成像是与新版设计非常不搭嘎且又很没必要的垂直空间存在,我并不反对把NEST重新设计成平面化的房间,但是既然要做成平面化,就应该要彻底一点,不要让玩家觉得垂直可探索空间仍然存在,那为什么这个空间被保留?我猜想是他们认为艾达就是要从很高的地方掉下去才有震撼力,但在地底下哪里找这么高的地方?重新设计一个?当然要重新设计一个也是可行,但我认为可以沿用当前的往出口月台的那个跟超级暴君对战的电梯,只是为了艾达掉下去的震撼力,电梯可能要被改成更垂直的角度就是了,如果真的要在地底堆砌那个艾达掉下去的震撼力,只能说除了保留这个巨大垂直空间外,真的不太容易想到别的,也难怪他们会把它保留沿用到重制版中了,纵使看来不搭嘎也比无法堆砌剧情震撼力要来得好。
以上这几点就是我想说的关于《恶灵古堡2 重制版》关卡及场景设计中稍微可惜的几点,我必须说《恶灵古堡2 重制版》仍然是非常好的游戏,仍然是绝对值得认真一玩的经典,但《恶灵古堡2 重制版》的一些小小缺憾我真的很难去忽视,所以稍微整理出来给大家了解,但纵使这些场景设计都不更动,也不会真的非常影响《恶灵古堡2 重制版》的游玩感受,只是让它没有办法真正的接近完美而已,但是话说天底下什么游戏能没有缺点?既然游戏都有缺点,那《恶灵古堡2 重制版》本人认为的这些小小缺憾其实也是无伤大雅,就让它们也成为历史的一部份即可,如果在观看本文的你还没有玩过《恶灵古堡2 重制版》,我建议你立即就入手且给它玩上四轮!也就是里昂跟克蕾儿的表里两轮都玩过一遍,不知道你会不会得出什么样不一样的心得!