撃鉄を起こせ——。
前言
大家好,本人最早从纯铁兽开始接触铁兽,自十二铁兽的构筑成熟后就长期主打铁兽,直到目前为止大部分还是拿铁兽在打赛场。随着环境变动,后续混过凤凰、烙印系统,但整体的架构与思路差异不大,期间也累积了不少的想法与经验,因此在这边分享过去长期以来的心得与理解。
本文篇幅非常的长(建议用电脑版观看,会比较容易阅读),且部分内容过于细节、琐碎,但包含了十分完整的剖析,以及对各个论点的论述,若有疑问或疑虑的部分,只要充分读过该段的内容便能够理解。无论你是否熟悉铁兽,或本身就是铁兽玩家,多少都可以一看,希望新玩家能有所收获,铁兽玩家能启发新的想法。如果还有不清楚的地方,建议能同时参考台大或潮落的介绍文章:
• 台大的介绍:
• 潮落的介绍:
目前MD环境中的铁兽主要分成十二铁兽、LL铁兽、与纯铁兽三种。由于LL铁兽的整体思路与十二铁兽差异很大,本人也没有实际组过LL的构筑,本文仅讨论十二铁兽的部分。而纯铁兽的思路与本篇比较相近,如果是玩纯铁兽的玩家也可以参考看看。若对LL铁兽有兴趣的,版上也有大大整理出相关的文章可以参考。
由于篇幅较长的缘故,本文分成几个段落方便查看,可以先分段看自己有兴趣的部分。若是还不熟悉铁兽运作的玩家,建议先了解基础的运作与展开,或配合其他教学文章一起观看,避免有些内容不好体会。如果已经知道铁兽的基础运作,建议看看《过场回杀》跟后面的《环境对应》,比起展开,我认为更需要了解如何过场与回杀,及面对不同牌组需要了解的对应技巧。如果只是想了解如何应对铁兽,可以看看最后的《对抗要点》,希望能在对上铁兽时有所帮助。
后续MD有更新禁卡表、新卡发售、或是环境有变动时,会尽量持续更新构筑与内容。同时,若未来MD更新BO3赛制,有机会会再更新《备编应对》的部分,帮助了解铁兽备编局的技巧。文中如有疏漏、错误需要改正的部分,可以再留言告诉我做更动,谢谢!
————《上篇》—-———
一、《牌组特性》
1.《铁兽的问题所在》
2.《铁兽的强势之处》
3.《铁兽的获胜方式》
二、《牌组构筑》
三、《单卡分析》
1.《铁兽部分》
2.《十二兽部分》
3.《其他部分》
—-——–《下篇》—–——–
四、《展开套路》
1.《正常展开》
2.《妥协展开》
五、《过场回杀》
六、《环境对应》
七、《对抗要点》
一、牌组特性
要打好一副牌之前,先认识自己的牌组是最基本的。不了解牌组的特性,不但会影响了战局的选择与对策的合理性,甚至从最根本的构筑上就会出现问题,导致一直以来不是赢的侥幸,就是输的遗憾,尤其对于需要做资源拉锯的牌组,在不熟悉思路前很难打的好。不够了解牌组运作的思路,在一般的对局还能靠着机体优势获胜,但在高强度对局时,任何决策上的误判、资源交换上的失误,都会为数回合后的败北埋下伏笔。
铁兽之所以能成为当前环境的优势牌组,是由许多背后的因素累积而成,反过来说,铁兽各方面表面上都没有太突出,乍看之下可能会无法理解为什么铁兽能这么强势。因此在谈铁兽的强处之前,先来聊聊这副牌的问题点,再看看究竟有什么过人之处。知道优势与劣势后,进一步了解铁兽是靠着什么优势赢下比赛,让运作上更有合理性与目标性,并避免做出哪些错误的决策。
1. 铁兽的问题所在
无法有效拉开资源差
只要看过铁兽的展开就很容易能发现,展开的过程并不赚牌。除了抓抗战还要回一手外,如果要演大阵甚至还要丢两手,整套演完手牌只剩一张,本身的运作完全没有增加资源差,只是等效的转换成台面上的挡而已。相较于如调皮、闪刀等资源型牌组,能透过运转逐渐累积资源,剩余的有效手牌(手坑、手指等)也能做到有效的利用,并使双方资源拉开到不可逆的情况。但铁兽不同,即便抗战能赚到二张或以上的牌差,但也仅仅确保最基本的续航而已,与真正的资源型牌组相差甚远,依然有可能被对手一举突破。
终端不够有压制力
不同于演牌的终端,能透过无效系与除去系的配合,形成多面向的压制,甚至直接封锁对手的动作;即便是铁兽常规的最大阵,存在的问题也不少:神弓只有效果发动无效而不带破坏,双龙也仅是回手而不能真正削减资源,更糟糕的是,铁兽完全没有对魔陷的阻抗,导致终端容易被泡影、一滴、闪电风暴等卡轻易解掉,仅存的抗战也很难完全阻止展开。因此如何只用有限的终端阻止对手的运作,是铁兽玩家十分需要去磨练的技巧之一。
本家的突破能力不足
以当前环境突破能力最强的电脑界为例,本身除了拥有大量的补点外,还具有快速解场的能力(如青龙、朱雀与灼银机龙、断剑等能快速出场的解场怪兽),能够主动交换对手的资源。然而铁兽本身最多就两次展开机会而已(通召点、牛特召,MD不考虑会局),算上抗战也只有三次突破,通召点被炸、牛吃无效就无法展开。且整个额外除了龙枪跟双龙,剩下的解场怪兽都要经过较多的步骤才能出场,几乎无法及时的处理场面,让对手完全有余豁只针对关键点做阻挡,资源交换的主动权依然是掌握在对手手上的。
本家很难应对陷阱型牌组
不同于电脑界、龙辉巧具有系统内拆后台的能力,铁兽本家在除去魔陷上有很大的障碍。就算耗尽资源出连码,或是配合一滴出双龙,好不容易解掉了一张技剥,但对面还有许多后台没开,然而这时也没有多少资源能再突破了。那如果换成铁兽先攻,即便是最理想的神弓双龙抗战,对手直接盖五结束,结束阶段用凶鸟随机拆掉一张,下回合双龙再解掉一张永续,那样还是有三张后台。这也是铁兽在赛场上最大的劣势,正编局对上红坑牌时,尤其对上黄金卿的胜率很低。
2. 铁兽的强势之处
那比起铁兽,龙辉巧、电脑界等演牌的终端更强,突破能力也更好不是吗?其实我一开始也因为铁兽不好打黄金卿,最早是用电脑界去爬的。确实对上黄金卿时好打很多,且先手演完后基本直接获胜。但只要骰到后手又没抽到手坑,就要打非常久才能勉强获胜,或是完全过不了只能投降。也由于电脑界整体废件量较多,经常发生手牌事故,甚至完全不能展开。又或是先攻起手不好时,被丢一张手坑或增殖G强迫停牌,有时连做朱雀妥协都办不到。
反之铁兽也许终端不强,突破能力也不好,却能依靠许多的优势来弥补这些缺点,本身的高弹性与高稳定性甚至能无视这些问题。为什么铁兽能有这般能耐?让我们来逐一分析。
较低的手牌事故率
铁兽的展开需求是很低的,除了人马加天玑合计六张的单卡展开外,同时具有多种组合的两卡展开,还有强贪能提高稳定性。虽然比不上十二兽、调皮的大量单卡动点,但就机率而言,已经很难出现卡手的状况。相比之下,如龙辉巧、电脑界等卡虽然拥有大量补点与展开组合,却相对的缺乏单卡展开的能力,也有不少组合是不能展开的,多少会提升起手发生事故的可能性。(如果想了解一副牌起手是否稳定,可以直接打开MD的牌组预览,其中有一项功能是仿真抽牌,多试个几次就能知道容不容易卡手了。)
大量的自由位
每一副牌都有本身的问题,需要去投入系统外的卡补足弱势,然而如龙辉巧、电脑界等演牌,具有强制多卡展开的需求,需要维持高本家浓度确保展开的流畅,顶多只能投入少量的卡来防范手坑而已,也连带的必须放弃许多强力单卡(如增殖G、泡影、羽毛扫等等)。而铁兽得利于系统小与容易展开的特性,具有大量自由位能投入系统外的强卡,不但有更高的机会能抽到手坑,也更能根据不同的场面做出对应,让抽到的每张牌都有使用的机会,很少会有废件卡手的问题。
上面的确有提到突破能力不佳,但也仅仅针对铁兽本身系统来谈而已。在实际的对局中,铁兽会先透过系统外的卡消耗对手的资源(例如在对手回合用手坑做干扰,自己回合时用解牌削弱场面),大幅的降低后手的突破难度,也能根据当前环境投入更多的应对卡,能很好的适应环境的变化。整体而言,铁兽后手的强度甚至是高于电脑界或龙辉巧的。原本电脑界后手时,胜率通常只能到六、七成,但换成铁兽后,后手的胜率甚至可以来到八、九成,已经快跟先攻胜率一样高了。
非常高的手牌利用率
然而环境中也不乏带有大量自由位的牌组,系统更小的同时展开的需求也更低(如十二兽、调皮等等),但这些牌通常会有一个问题,抽到过多的本家时很难有效的增强终端的强度,至少比抽到一怪四坑时弱上许多。反之铁兽即便抽到过多的怪,也能透过展开有效的转换成台面上的终端,多出来的怪也能作为补点,并不会影响终端强度。确实展开过程赚不了资源,但至少比卡满手怪却无法利用更好,反倒是其他系统小的牌组特别看重起手的分布,某种程度上,对起手的要求甚至比铁兽还要更高。
不错的手坑抗性
此外,前面确实有提到铁兽的补点不多,但不代表铁兽容易被手坑打断。铁兽通常能承受吃一张手坑的风险,例如人马吃灰流后,手上有怪就有机会做为补点;通召吃泡影的话,牛还可以跳下来做展开,这也是许多单卡展开牌组所缺乏的能力。同时铁兽的妥协能力也非常的好,中G时可以出双龙或抓抗战快速妥协,起手有抗战的话,只要素材充也能保底一挡。也因为多自由位的特性,即使被手坑丢到不能展开,剩下的手牌也大多是有效手牌,对手在已经减少手牌的情况下,很难再凑出足够的补点抵挡手坑的干扰,不一定能够顺利的展开,借此强迫双方进入比抽牌的缠斗。
稳定的资源续航
尽管铁兽拉开资源差的能力并不好,也没有像部分强攻牌的资源循环来的强力(如影依、闪刀等等),但铁兽还是保有基本且稳定的续航能力,只要运作得当,铁兽每回合都有能力检索而不会断怪,相比缺乏稳定资源循环的牌组(如十二兽、红莲滑板等等),只能赌进牌的情况下很容易被翻盘。另外,每一张铁兽下怪在墓地有资源时都能做为动点,因此要彻底打断铁兽的后续展开是很困难的,在陷入双方都动不了的状况下,只要能抽到一只下怪就可以继续展开,使得铁兽在缠斗时会比大部分牌组来的更加有利。
优秀的回杀能力
铁兽实际上具备优秀的回杀能力,只要配合手坑干扰展开,或用解牌削弱对手场面后,后攻第一回合就有机会回杀,但由于过程比较迂回且不直观,没有事先研究很难当场想出来,导致很多铁兽玩家不知道、或不清楚如何回杀,只会反定换人。也许对于演牌而言回杀并不难,但大部分的强攻牌其实是缺乏回杀能力的,反定的场面也不够安全,常常要抱着被突破的风险跟对手继续缠斗。缺乏回杀能力,尤其对于强攻牌而言是很危险的,这也是铁兽能与强攻牌拉开差距的关键所在。
3. 铁兽的获胜方式
那么结合全部铁兽的特点,可以得出什么结论?铁兽之所以能在环境中脱颖而出,是基于其极高的稳定性。也许各方面的表现都不是最突出的,但也没什么特别严重的缺陷,就算有任何需要改善的问题,也能靠着大量的自由位弥补,使得铁兽在面对各种情况都多少有能力处理,也不容易被抓住弱点。甚至可以说,铁兽是很少数不依赖运气的牌,从起手的进张、对手的进张、每回合的抽牌、甚至从猜拳开始,无论状况多么的不理想,都有机会靠着极高的稳定性逐渐逆转情势,突破对手的场面进而赢得比赛。
而极高的稳定性,使得面对各种难题都有很好的解决能力。先攻吃到手坑,仍有机会演完或做妥协;场面被解,也能透过循环再次突破;后手遇到演牌,能高机率抽到手坑打断;遇到红坑牌,也有机会抽到风拆后台;双方进入缠斗时,更有机会率先突破僵局;手牌不理想时,也能抓住突破的机会拉开牌差。无论面对什么状况,铁兽总有机会利用对应的卡来突破困境,且只要墓地还有资源,铁兽就有机会做展开,而其强大的应对能力,基本能弥补或忽视铁兽本身的问题,也可以说铁兽最大的强处,便是没有很明显的弱点,很难彻底打断铁兽的运作。(其实铁兽还是有很严重的问题,例如备编局容易被圣枪、闪电风暴等卡针对,但目前的MD还没有备编局,就暂时不谈了)
然而,由于铁兽先攻的挡并不够全面,需要十分有经验才能断到关键点,而手坑的断点,以及选择十二兽或铁兽端的取舍,也需要充分了解对手的牌组运作才能有效的突破,任何一张资源的浪费,都有可能会在交换上换输对手,直接导致输掉比赛。同时铁兽没办法拉开大量的资源差,无法仰赖牌差来消磨对手的资源,也基本没有回收的能力,每一次展开都是在消耗自己的牌组与额外,使得拉长战线对于铁兽是很不利的。
因此必须要认知到,铁兽的获胜方式不是做出难以突破的终端,也不是拉开资源差来逐步做交换,而是透过本身系统的爆发与续航,透过反复展开的波状攻击,配合系统外卡片的连动,突破对手受到干扰而变得脆弱的场面,并在资源耗尽前尽快结束游戏。铁兽不能打得像演牌,一次就把所有资源甩出而不留退路;也不能打得像强攻牌,只做保守的资源交换而不进一步扩大优势;该激进时就要进攻,该退避时就不要硬碰,能够掌控好节奏应对进退,并且清楚的了解对手牌组的运作与断点,才是打好铁兽的最大关键。
铁兽运作的高弹性,系统带来的多样变化,与面对各种手坑与终端的引诱、躲避与妥协,展开、回杀、资源循环时需要注意的细节等等,使其成为易学难精且细节不少的有趣牌组,打着打着会发现许多过去未意识到的操作细节。有兴趣组铁兽的玩家,或是已经在玩铁兽的玩家也可以多打多练习,往往会在对局中发现新的体悟。
二、牌组构筑
首先这篇会讨论牌组的构筑,同时讨论为什么要放或不放哪些卡,至于要如何运用会放在后面讨论。若对单卡还不熟悉,可以先看完下一部份的单卡分析再回头看。必须提及一点,由于MD目前一场游戏只打一局,导致环境与实卡会有所出入,也连带构筑也必须作出变动,并不能完全参考实卡的卡表,但整体还是可以参考去年大概四月到六月时的构筑。
构筑本身就是依个人喜好做配置,并没有绝对的对错,只有对优缺点的取舍。如果对于构筑上有疑虑或不认同的地方,依照个人想法更改绝对是可以的。
铁兽部分:3人马、3鸟、3琪特、2牛、3天玑、1愚埋、3抗战。
牛放二是避免起手太多牛无法展开,但放三也可以增加突破能力与过泡影的成功率,也能避免被强贪割掉太多,端看个人喜好。
抗战放三除了怕被强贪割光外,由于现环境还未出现过挡能力特别破格的牌型,必须将牌组的废件率压到最低。以目前MD的环境还可以容忍起手抽到抗战,有时候也能作为某些起手或是吃坑的妥协,后攻也能利用抽到的抗战反定。当然也能放二减少抽到的机率,各有优缺。
注意,抗战放三并不是期望能开到两次以上的抗战,仅仅是考量避免被强贪割光的风险,与妥协时自然上手的效益,部分状况下自然上手的效益并不高。且发动复数次抗战对于牌组与额外的负担是非常大的,跟强贪开不到第二张的道理相同。
至于需不需要放愚埋,确实当初实卡环境时没有一定的共识,但在MD少了鼠跟会局的情况下,愚埋担当了初动点的重要任务,也是人马被灰流时的补点,我认为还是必须放的。
十二兽部分:1马、1羊。
如果MD没禁鼠跟会局,正常配置会是鼠、羊、会局或再加一张蛇,而在MD中则会看到人放蛇跟羊。羊是必备的,除了突破时防泡影、雾剑外,也是走龙枪展开的必要套件。蛇有机会在后攻做到相杀,或是塞到没素材的龙枪做为一挡。但这边会选择马,主要能搭配羊做部分展开来代替鼠,也因为手坑浓度高的缘故,可以透过马去滤出有效手牌。在天玑还有三张的情况下,这种组合也不会很难出现。
至于十二兽只放两张的原因,主要是因为在展开时,抽到的十二兽通常无法做有效利用(尤其没有鼠的情况下很需要天玑做配合,手牌也至少要有防范G的手段),同时不需要考虑会局变废件的可能,因此数量维持在不容易被强贪割光即可。与其放更多十二兽,不如放多一点手坑提高整体稳定性与强度。
这副不投入救援猫,因为天玑还有三张,不需要放救援猫去补初动。救援猫很常拿来当人马被灰流的补点,但目前构筑中有强贪去钓灰流,也没有放PSY协同救援猫骗手坑。救援猫是一个风险非常高的初动点,会吃灰流、增殖G、泡影许多手坑,还会耗费通召权,整体效益不够好的情况下就不放了,除非以后天玑限二才必须放来补初动。
其他卡如魔轰神兽三头犬、舔舔三舌犬、未界域系列、战华系列等等,实用性跟稳定性都不够好,也不考虑投入。
手坑部分:3灰流、3G、3泡影、1屋敷、1DD乌鸦。
手坑会放到11张之多,便是希望透过大量的手坑打断对手展开,再用本家或十二兽去突破残阵,也是铁兽骰到后手时的获胜方式。有别于演牌能用多重补点去硬踩场面,强攻牌则需要利用有限的动点去交换资源,因此需要大量的手坑来减少后手的压力。此外,先攻抽到也能协同场面的终端,让挡变的更为立体,使对手更难防范。如果先攻演不出大阵,或是被打断展开,这时配合抽到的手坑也能做到不错的妥协。
灰流、增值G就不多做解释。泡影的数量一直以来都要随环境做调整,考量到目前环境的黄金卿与电脑界并不多,反倒是有不少牌会吃到泡影,就算是第六抽也有用处,因此放三提高上手率。屋敷其实可以断到不少牌,例如龙辉巧下怪与仪式、姥姥豸豸娘娘玄武、红药白药黄金卿起跳、火闪跟零依起跳等等,有时候还能丢到对手的抗战,也能保护自己的手坑避免被墓指,甚至被丢屋敷时喂给抹杀。但使用时需要注意断的时机,若没断到关键点,效益会不如灰流泡影,若不习惯使用不放也可以。
DD乌鸦就比较特别了。由于目前MD是打一刀战,因此没有更换备牌的问题,导致在MD中,如黄金卿、龙辉巧、LL铁兽等备编局容易被针对的牌组数量会比较多,胜率也比较高。没办法换备编的状况下,正编只能选择投入较针对的单卡,来针对目前环境上较常出现的这三副。
也因为不能换备编,目前铁兽对上黄金卿是很难打的,又恰好黄金卿又不太怕常规手坑(如增殖G、泡影等)。这时用DD乌鸦能插掉墓地的药或乡,有机会能打断资源循环,情况允许也能插走本人,并拖延到抽到风清场,再不然也能扛着技剥用下怪打死。且除了黄金卿以外,DD乌鸦对上其他牌的效果也不错,例如插走龙辉巧下怪或仪式、插走青龙或娘娘、插走人马堆的棕鸟等等,仍有机会挡住展开。
DD乌鸦直接除外的特性,使其跟屋敷的功能不完全相同。也因为它是鸟兽族,能作为牛舍弃的代价,同时也能被凶鸟检索,还能自己丢下去给墓地的资源应急。当然也能放锁鸟、陨石等卡针对演牌,但考虑到泛用性,DD乌鸦会是更好的选择。
至于PSY-Gamma,主要因为铁兽不像电脑界需要大量的手指保护展开,这副也没有放救援猫作配合,因此不考虑投入。通常PSY要跟救援猫做搭配,用PSY掩护非常容易吃手坑的救援猫,如果要放就要两者都放,反之不放救援猫的话,PSY带来的弊端是难以忽视的,且屋敷跟DD乌鸦效果也不错,也不需要烦恼可能抽到废件的问题。陨石、圣枪、坏兽等针对性配置,正编局时效果不够泛用,对上向性不合的牌可能沦为废件。其他如幽鬼兔、效分、骷髅大师等其他手坑效果都太局限或不够泛用,也不投入。
其他部分:3强贪、2墓指、2抹指、1羽扫、1闪电风暴、1双龙卷。
强贪看人放二或三,毕竟以铁兽来说通常一场最多只可以开一次,放三张也可能抽到复数壶,但放三可以提高起手抽到的机率,尤其对于铁兽这种展开亏手的牌组来说特别重要,也能保护人马不被灰,或帮助抽到应急的突破点。反之金谦不建议投入,除了对额外负担很大外,对于展开亏手的铁兽来说,有多余的牌是很重要的,副作用也会让后手无法回杀。
墓指、抹指差不多放四张是标配,由于铁兽对手坑耐性还不错,不需要放到五指。配置可以考虑一墓三抹,毕竟对于铁兽而言泡影的杀伤力是最大的(仅次于圣枪),且墓指可能会害自己的手坑下回合不能丢,但墓指同时可以作为一挡使用,对上黄金卿时效果很好,同时在铁兽内战也很强力,再不然也能当作DD乌鸦使用,因此维持二二配置即可。
放到三张风最主要目的是更好的应对陷阱型牌组。即便先攻抽到,或是遇上演牌时可能会变废件,但只要遇到黄金卿,光是一张技能剥夺、御前适合等永续坑,铁兽基本上不可能过的了,因此投入大量的风是有必要的。而各放一张还有一个好处,除了功能不完全相同外,如果先攻时有盖一张抹指,换对手开风扫后台时,有更高的机率能无效对手的风。
羽扫很强不做解释,至于闪电风暴跟双龙卷的配置就看个人喜好。天玑会卡到电暴,先手抽到也会变废件,但一卡就能扫到全场,也有机会能扫到前台;双龙卷需要代价丢一手,有时候手牌不够时会变废件,但先手盖着可以拆对手的永续魔法或场地,或是结束阶段时直接拆掉覆盖的后台,速攻的性质也能精准的拆掉永续陷阱,且丢一手对于铁兽副作用并不算太大。两者各有好坏,端看个人喜好。
宇宙旋风不考虑投入,毕竟铁兽对于丢一手的代价是能负荷的,但双龙卷能拆掉更多的牌,铁兽不需要也不能跟黄金卿拖太久。其他的风也不考虑,效益往往不够好。至于更多的风就不必要了,由于目前黄金卿数量有减少的趋势,过多的风可能会在对上其他牌组时卡手,也因此才用更泛用的DD乌鸦作为折衷方案,来代替投入更多的风。
有些人会放禁忌的一滴对龙辉巧或LL铁兽。的确对于铁兽丢手牌是可以接受的,但如今环境没有特别需要一滴的终端(如凤凰镰刀等),且对上龙辉巧或LL铁兽时用其他手坑就足够了(且对龙辉巧丢一滴,还是有两张朱光要过),不需要动用到一滴。当然想放也是可以,但效益可能不够好,还要考虑到对上红坑牌通常是废件的问题。
至于死苏本人不太喜欢。由于铁兽效果都有绑卡名,且墓地也不一定还有资源能除外,同时不像纯十二兽只有一个动点,铁兽至少有牛可以做二次展开,说实在不太需要这个补点,因此个人是不太倾向放。
更多如王宫的敕命、虚无空间等先攻大法师等级的永续陷阱,因为位子被风给占走,位置不够的情况下就不投入。三战之才也因为环境没有纯十二兽,偷不到怪叠天霆号,使用上也很不自由,先攻也不太需要三战去做补点,效益并不高。
额外:猪、狗、虎、龙枪、天霆号、独角兔、徒花、块击、双龙、银弹、死翼、凶鸟、神弓、连码。
这部分基本没有讨论空间,已经定型了不太需要更动。也有看过有人不放虎,放更多的徒花或块击协助展开或回杀,但龙枪通常需要拔一个素材做过场,那还是需要虎来做四素材天霆号。如果对于部分卡(如独角兔、死翼)不了解用途的,在后面单卡分析部分会再解说。
三、单卡分析
这部分会稍微对单卡的效果做说明,更多的是实战上的运用与细节,还不熟悉效果的玩家可以先知道效果就好,若运用上不了解的可以配合全文再慢慢理解。除了构筑有放的牌以外,还会补充几张可能有人投入的牌,来与构筑中的卡做比对。另外也会附上中、日、英卡名,方便在MD中搜索。
由于这部分的细节非常的多,不太容易一次记住,以后有空会将这段所有的细节条列出来,方便一次性的快速查看。
1. 铁兽部分
铁兽的下怪都有一条共通效果:除外墓地任意数量的三族怪兽(兽族、兽战士族、鸟兽族),特殊召唤额外牌组Link值等同于除外数量的三族链接怪兽。发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。注意,不是不能召唤三族以外的链接怪兽,只有不能拿那些怪兽链接而已,但还是要注意像独角兔这类非三族怪兽是不能拿来链接的。另外,如果这个效果被无效,就不用遵守这个制约,因此常常会拿独角兔跟被无效的牛出捕食植物,但目前MD暂时用不到这个应用。
这个效果特召的怪兽不是正规召唤,也不视为链接召唤,限制住很多链接怪的进场效果,导致能挂的怪兽非常局限。但即便不算链接召唤,特召的怪兽还是必须站在箭头端或额外格,跟正常链接召唤的规则一样。很多铁兽新玩家往往没注意就把怪跳到箭头端,或是下怪没站好位置卡到后面链接怪的箭头。只要养成下怪站一边、链接怪站一边的好习惯,就能很大程度避免卡箭头的状况发生,至于如何摆放链接怪能更好的扩展箭头,会在后面的部分在详细说明。
由于特召出来的链接怪兽不算正规召唤,因此不能复活,也就是说不能被抗战拉起来,新玩家很容易忘记,以为场上格子不够改跳Link2就好,结果素材不够出凶鸟。记得展开时要算好能跳的怪要能造成四点Link值以上,主要怪兽格也不要太挤卡到抗战需要的格子。但相反的,抗战的特召实际上是正规的链接召唤,可以被神通外,叫出来的怪也可以复活,因此注意打闪刀时要尽早除外墓地的凶鸟,否则有可能会被鲨鱼炮复活除外自己的场面。
「铁兽战线 弗拉克杜尔」
【鉄獣戦线 フラクトール】
(Tri-Brigade Fraktall)
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代价手牌或场上的此卡送墓发动。牌组一体等级三以下的三族怪兽送墓。
①:代价除外我方墓地任意数量三族怪兽发动。从额外特招一体Link值等同于除外数量的三族链接怪兽。此效果发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。
俗称人马怪。多数情况下,人马是铁兽最好的初动点,不仅不需要通召就能快速增加墓地资源,也能判断对面有没有灰流(对铁兽展开,人马跟救援猫是效益最高的灰流点,后面会解释),即便手上的组合不需要人马也能展开,但发人马能钓出对面的灰流,也能保护自己下回合的G通过。铁兽墓地资源的累积,最常见便是透过人马堆墓琪特,琪特堆墓鸟检索铁兽开始,让墓地累积三张资源的同时调度手牌的铁兽。至于要先堆鸟或是琪特,后面讲到琪特的时候会再详细说明。
然而墓地资源已经充足时,人马就几乎派不上用场了,相较之下,鸟/琪特送墓时还能调度本家怪,牛也可以做为补点特召。但在人马被灰又没补点、墓地被破坏(如影依艾莉亚尔)、或是抗战失败的情况下(被丢屋敷),还是得用马重新补充墓地三族数量。这种情况比较少见,只有墓地严重缺乏资源的状况下,才会用人马重堆一次,否则多半还是会用琪特做第二回合的展开。
由于后续抽到人马的用处不大,通常琪特不是为了堆鸟而送墓的场合(例如开抗战的后续处理),会将人马堆墓以保留鸟跟牛的数量,也能避免后续回合抽人马上手。然而,情况允许下至少要保留一张人马在牌组中,这样抽到天玑时才不会调度不出铁兽端。但在牌组被强贪破坏过,或是资源快耗尽的情况下,也可以冒着天玑变废件的风险去堆最后的人马,毕竟抽不抽的到天玑也只是机率问题,但牌组没有鸟导致后续断怪更为严重,还是要看实际状况做取舍。
另外人马送墓时也没有额外效果,导致抗战拉他的效益并不好,因此通常尽量让他卡在除外区,让除外区常驻一张三族,这样凶鸟送墓时至少能够检索,手牌多一张三族就能配合牛做二次突破。但也是要看实际状况而定,如果开抗战时就是得把人马拉出来做素材,还是以能出凶鸟为最大前提。
人马自己在场上也能送墓发动堆墓效果(也要小心发效果时不要按错 ),有时候对面场上会站一只数值低于1900的怪兽挡(如虹光的声明者、烈风的结界像、两康以下的神弓等),这时就可以通召人马先战破,主二再送墓抓牛继续展开。高打点的特性,也让他在回杀或抢血时是一位非常好的打手。
还有一点,因为人马堆墓的范围为等级三以下的三族,可以堆不是铁兽的其他怪兽,因此跟LL的向性很好。但也因为限定在等级三以下,不能堆十二兽或其他等级四的三族,基本上在这副牌中只能堆其他的铁兽,或堆DD乌鸦减少铁兽的消耗,是不可以堆十二兽的。
「铁兽战线 纳贝尔」
【鉄獣戦线 ナーベル】
(Tri-Brigade Nervall)
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代价除外我方墓地任意数量三族怪兽发动。从额外特招一体Link值等同于除外数量的三族链接怪兽。此效果发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。
②:此卡送墓的场合可以发动。牌组一体「铁兽战线 纳贝尔」以外的「铁兽战线」怪兽加手。
俗称鸟。鸟是铁兽系统里最重要的检索点,通常会被琪特或人马堆下去检索,也是后续回合确保不会断怪的重要组件。面对铁兽展开时,可能会有人觉得灰流丢鸟就好,毕竟最后还是鸟发检索效果,但实际上灰流最好要丢在人马(或救援猫),因为当墓地超过两张资源时,只要有铁兽就可以做展开,且手上有任意一张铁兽的机率是非常高的。就算手上没铁兽怪,累积墓地资源的目的也达到了,墓地有资源就还有机会展开,只要配合手坑挡住展开,下回合有铁兽怪就很容易回杀。
当然手上有愚埋、救援猫或其他补点时也没办法,这也是愚埋跟救援猫的价值所在。但如果已经陷入胶着战,那当然就要丢鸟赌铁兽断怪,只是这也是后续回合的事了,跟先攻展开没有关系。至于我还会看到有人灰流丢抗战,但至少以MD而言是非常糟糕的选择,稍微做个推想就知道了:如果灰人马还能继续动,代表对面至少做得出神弓;灰人马就不会动,等到抗战再灰只会让他白白多出一堆资源而已,因此注意灰流不要扣到抗战再丢,尽早阻止累积资源更加重要。
也因为鸟对于资源循环很重要,通常发过鸟的回合就不要再堆鸟了,除非牌组被强贪破坏过,否则不要没事多堆一张鸟,没有任何好处。有时除外区只有一张的状况下,凶鸟送墓时只能检索一星的鸟,使得鸟的消耗量是不亚于琪特的。同时手上已经有抽到鸟、或是强贪除外到鸟的状况,也要随时注意牌组还有几张鸟,才不会后面琪特送墓时堆不到鸟导致断怪。
然后要注意一点,起手只有两只鸟是做不了抗战的,因为没经过琪特的堆墓,会导致开抗战能跳的怪兽数量不足以出凶鸟,真的抽到了的话也只能摸摸鼻子跳双龙过场。如果其他手牌有能力挡住对手的展开,也是可以考虑做银弹抓抗战,抗战拿来跳徒花做最基本的循环,用来准备下回合的资源与斩杀。
关于鸟还有一个很少人知道、或是不在意的好习惯:在铁兽展开时,第一次除外要除外人马跟鸟,至于是什么原因跟目的,会在后面陆续说明,这边先说个大概就好,可以先思考看看:银弹拉琪特可以多堆一张、银弹可以保护鸟被墓指、除外留住人马+琪特可以让凶鸟抓牛。
鸟对黄金卿有一个小技巧,如果起手有鸟跟人马,可以人马堆完后改通召鸟作展开。因为他是风属性鸟兽族,如果被开御前试合或千查万别,可以特召出双龙(风属性兽战士族)把御前、千查吹走,有时能避免被御前一卡卡死。
「铁兽战线 琪特」
【鉄獣戦线 キット】
(Tri-Brigade Kitt)
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代价除外我方墓地任意数量三族怪兽发动。从额外特招一体Link值等同于除外数量的三族链接怪兽。此效果发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。
②:此卡送墓的场合可以发动。牌组一张「铁兽战线 琪特」以外的「铁兽战线」卡片送墓。
相较于鸟是重要的检索点,琪特则是重要的堆墓点,除了快速累积资源外,也能堆墓鸟做为另类的检索点。也因为可以堆墓魔陷的缘故,在块击出之前曾出现过堆邂逅做结界像的套路。还是再提醒一次,除非第一动直接堆琪特或鸟,不然一样要灰流人马。
琪特有一个非常重要的用途:作为吃泡影的重要停损点。在开局人马起手的情况下,鸟首要的检索目标便是琪特(有铁兽+任意三族改抓牛,有琪特+牛再改抓人马),因为通召被无效的话,琪特可以在对手回合送墓再次循环,如果是被战破送墓的,甚至可以规避灰流跟墓指(伤害步骤不能发动这些卡)。因此除非手上已经有铁兽+任意三族,否则鸟的首要检索目标一定是琪特,不然会有断怪的风险(即便是后攻回杀也是如此,人马要留着给块击特召充当打手)。
那手上有鸟的话,通召鸟也行吧?但琪特比起鸟可以多堆一张,而墓地不足三张的铁兽很难做展开跟回杀,因此还是通召琪特最好。如果手上已经有抗战,且琪特吃泡影又没补点的情况,可以硬做成独角兔凑四素材,这时通召的如果是牛或马,会因为攻击力太高而不能出独角兔。但也是有例外,有时在后攻需要透过人马的高打点去解场,那也要视情况改抓人马。至于先攻什么时候要抓牛或人马,这在后面的展开部分会详细说明。
介绍到琪特后,再回头说说起手人马的堆法。正常的状况下都会是人马→琪特→鸟→琪特,而不是人马→鸟→琪特,尤其要演神弓双龙、或是有牛做补点时必须要这么堆,除非块击能丢手牌两张三族,否则墓地的资源会不够出Link2。那可能有人觉得做银弹就不需要用到太多墓地,人马→鸟→琪特的堆法还能排连锁确保块击检索抗战。但累积墓地资源对铁兽是非常重要的,尤其通召点吃泡影,就算琪特下回合成功堆墓,墓地只会有两张资源,缺乏墓地资源的情况下会对反场或斩杀造成很大的困扰。
当然这也是正常的状况,如果手上已经有两张以上的琪特,或是牌组的琪特被强贪割掉,就可以考虑先堆鸟再抓琪特,因为比起累积不了墓地资源,耗尽牌组资源的问题更为严重。没资源顶多做事绑手绑脚,但断怪可能直接导致输掉比赛。实际上怎么堆需要根据手牌、牌组状况做判断,毕竟这种堆法实际上就是在快速消耗牌组的琪特,而人马或牛却卡在牌组里没有利用。
还有一个例外,虽然累积资源很重要,但在不影响资源数的情况下,能节省的场合还是尽量要省。例如起手有鸟+琪特时,通召鸟或通召琪特对展开没有差别,墓地一样堆三张下去,但先通召鸟可以让琪特堆出牌组的人马,先通召琪特却只会无端浪费一张鸟,完全没利用到牌组的人马,这种无意义的浪费就没必要了。琪特也是抗战的首要检索对象,要确保抗战能抓琪特,否则可能会有断怪的风险,导致突破不了对手的阵。
琪特还有一个小技巧,开抗战时由于需要用琪特保护鸟不被对应,但牌组已经被强贪割的稀巴烂时怎么办?没错,琪特可以堆的是卡片,换句话说是可以堆抗战保检索来避免鸟被灰流。
「铁兽战线 克拉斯」
【鉄獣戦线 ケラス】
(Tri-Brigade Kerass)
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代价手牌此卡以外的三族怪兽一体舍弃发动。此卡从手牌特殊召唤。
②:代价除外我方墓地任意数量三族怪兽发动。从额外特招一体Link值等同于除外数量的三族链接怪兽。此效果发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。
俗称牛。牛是铁兽重要的突破点,不但在先攻能做到吃泡影的补点,也是后手突破的重要关键。铁兽一回合最多可以出场四次下怪:通召点、牛特召、徒花拉怪、块击拉怪,但没有前面两个点的初动,后面两个点是出不来的,也没有后续的展开或回杀了,因此有牛做补点是很重要的。
牛也是害铁兽吃G会被抽一堆的问题所在(仅次于救援猫),如果是牛/琪特+鸟/琪特起手的话,很容易被对手抽一堆牌挡还很烂(抽三,独角兔银弹抗战),这也是这张牌最大的问题,因此除非是牛+琪特起手(一样抽三,但会变成三挡神弓+抗战),或是已经要回杀了,否则不要直接特召牛做第一动,吃G会被对手抽太多牌。如果是通召点发效果被丢G,至少可以抽二抓抗战,或是抽一出双龙妥协,但直接特召牛会被多抽一,还白白浪费一张手牌。但回杀时某些状况还是得直接牛特召当初动,否则很可能斩不掉,这时给对手多抽一张也无妨。
由于牛本身无法带来任何收益,也不能帮助资源循环,正常构筑中只会放入两张牛,维持抽一张但不要抽到两张以上的期望值。且起手只有两张牛是什么都做不了的,比两张鸟更惨。但放三也能提高先手对泡影的抗性,以及后手突破的能力,这就要看个人喜好了。
注意牛只要丢任意三族就可以特召,因此手牌有其他非铁兽三族时也能跳下来,这也是我会放DD乌鸦而不是更多的屋敷,以及实卡备编会考虑放兽王阿尔法的原因之一。
还有一点,如果场上已经有凶鸟了,手上有牛+鸟/琪特,可以直接牛特召进场,连锁一凶鸟,连锁二舍弃怪兽的效果,可以避免凶鸟被对应,因此如果银弹允许的话尽量拉牛,下回合可以直接特召进场。这么做还有一个好处,如果第一动是通召鸟/琪特,中途还要想办法送进墓地,才能再抓铁兽给牛当代价丢掉,也可能因为琪特没堆墓导致墓地资源暂时不足,需要先把场面Link掉,这时直接特召牛就能减少很多迂回的动作,除了快速逼出后台外,也可以在回杀中G时减少对手抽牌的数量。
「铁兽的抗战」
【鉄獣の抗戦】
(Tri-Brigade Revolt)
此卡名的卡一回合只能发动一张。
①:我方墓地与除外的我方的怪兽中,任意数量的三族怪兽效果无效化特殊召唤,用那些怪兽作为素材将一体「铁兽战线」链接怪兽链接召唤。
铁兽牌组的核心,集定场与续航于一身,一卡就能带来巨大资源差,能将上回合除外的铁兽回收,并触发鸟跟琪特的效果累积资源,而出场的凶鸟还能作为一次干扰、定场、甚至还能续航。铁兽的抗战能做到承先启后的重要功能,挡住对手的攻势,并让下回合能在墓地充裕的情况再做一次展开,即使回杀不了,对手也很难再有能力处理铁兽的场面。
抗战除了做为定场外,其资源循环的功能也非常重要的。如果成功发动,连锁处理完后墓地的资源至少会超过五张。同时抗战也是铁兽最基本也最必要的定挡目标,比起神弓双龙,少了抗战即是断了续航,要做更多的挡之前都必须保证能定抗战,否则再多的挡也只是锦上添花。就算抗战被风卷到,即使做不了干扰也必须发动做资源运转,这时也能视情况出银弹防回杀与续航,同时能避免鸟检索时被墓指。
抗战也是让铁兽挡变的立体的关键之一。由于凶鸟不是一开始就站在场上的,对手没办法用泡影马上对应,也不能用如禁忌的一滴、冥王结界波等卡同时把所有挡同时无效,如果场上有银弹,抗战被风卷到也可以跳凶鸟不发效果,等要除外时再用银弹拉怪触发凶鸟效果。但如果之后到了凤凰环境,基本上会人手三滴,这时就要注意如果场上还有双龙或凤凰等其他挡时,尽可能先用掉场上的挡再开抗战,非必要不要把抗战早早开出来,否则很容易被一滴一网打尽。
就算抗战可以把除外区的资源洗回来,也不一定要全部都洗。凶鸟有一条很重要的送墓效果,会根据除外区三族数量来检索,有能力的话至少要留一张(通常是人马)让凶鸟能够检索,有两张的话更好,可以从抓鸟变成抓牛,回杀上会稳定很多。这也是前面鸟那部份说的好习惯:第一次除外要除外鸟+人马,如果演神弓双龙套时,中途块击会让除外区的鸟回场,接着再除外被人马堆墓的琪特。如果块击效果舍弃的两张牌都是三族,下回合抗战只要特召墓地的琪特就行,不须特召除外区的琪特,这样除外就能保有两张三族,增加凶鸟的检索范围。
同时抗战是不取对象的,即使发动时被连锁墓地除外,还是能正常的特召。唯一的差别是鸟可能在抗战前被墓指,但只要场上有银弹,就能二速把鸟复活避免被无效。如果有维持前面说的好习惯,墓地就不会有鸟被墓指除外,但做神弓套就没办法防墓指了,真的鸟被墓指了也要注意无效是持续两个回合的,下回合就不要将鸟堆墓白白浪费了。但墓指其实对上铁兽有其他的功用,甚至可以盖到对手回合,等对手下怪后再除外墓地同名的铁兽怪当泡影用。
开抗战的后续处理中,鸟的检索对象基本上只会是琪特(有琪特/鸟改抓牛),因为抓琪特的情况,下回合琪特送墓时还可以再抓一次,这时再抓牛就可以做补点。或许会有人觉得直接抓牛不就好了,但直接抓牛要赌下一抽是鸟或琪特,才有机会发两次下怪效果,但抓琪特只要下一抽是三族,就有办法发到两次效果,大幅提高突破的成功率。另外,琪特的堆墓对象基本上是人马,再来是牛,没必要不要堆鸟。同时要注意,抗战出来的怪只能是铁兽链接怪,需要注意额外是否还有足够的铁兽怪能拿来跳,这在双方都陷入胶着时非常重要。
发动抗战时要注意排连锁的重要性,基本上连锁串最后面一定要是琪特,来保护凶鸟与鸟的效果成功通过。也因为如此,如果开抗战前琪特/鸟就事先送墓,也尽量不要随意的发动效果,因为抗战基本只会被屋敷无效,现环境也很少人带屋敷,使得抗战的成功率非常高,可以的话还是留到抗战再发动效果,有排连锁的保护会更加保险,如果让鸟的检索失败,非常有可能会导致断怪。如果有正规召唤的铁兽链接怪兽当素材,也能拉到鸟的前面,可以视情况用徒花或块击调度出非铁兽怪兽的其他卡片。
如果起手很糟,例如只有一张鸟/琪特/愚埋,但同时还有一张抗战,且其他的手牌强度也够的话,是可以循环完(想办法抓人马再堆凑四张)直接盖抗战换人。自然上手抗战的也能做为吃手坑的妥协,例如人马循环完通召琪特时吃泡影,这时把琪特做成独角兔,就有足够的素材让抗战跳凶鸟。手抽抗战不太算是废件,可以当作意料之外的补点,也能不出块击、改出徒花做抽滤,或是演神弓双龙套,手牌都没有其他有效手牌时盖双抗战。另外无论如何,抽到抗战就务必盖下去,抗战至少能对手回合再次循环,出不了凶鸟也至少能达到循环的作用,即便真的惨到都没有怪能跳,至少在后续回合能当额外的一次爆发。
虽然卡片上写的不清楚,但判例上必须将特召的怪兽全部都做成素材链接召唤,若中途有怪兽不见就不能进行链接召唤。通常不会遇到这个状况,但遇到千查万别、神影依米德拉什、召唤限制网时会有比较特殊的判例。米德拉什跟召唤限制网一样,只要适用中就不能开抗战,开抗战被连锁也会全部不处理。千查万别就很特殊了,如果有办法跳的怪跟出的怪种族都不同当然没问题,但有趣的是你可以特召重复种族的怪兽,并将重复的送墓,根据判例会让特召上来的怪卡在场上。或是特召种族不重复的怪,但额外没办法再出不同种族的怪,特召上来的怪一样会卡在场上。只是这种状况真的太罕见,印象中我打那么久也只遇过一次,当冷知识知道就好,不必太在意。
实战上可能会遇到一件很搞笑的事,抗战因为通常一次会跳五只,导致对手可以在自己的回合丢陨石。就算自己回合出了神弓,对面也能在主阶结束前丢先吃掉神弓一康,等抗战开完再丢一次,神弓的攻击力就会只剩800。如果墓地有正规召唤的Link2,就尽量只用三只来出凶鸟,但通常不容易办到这个条件,只要有能力时记得要跳就好。而且铁兽不太需要防陨石,很多展开都不需要五步,且只要五步内有出块击就至少有抗战,真的吃到也不会太亏。
「炎舞-「天玑」」
【炎舞-「天玑」】
(Fire Formation – Tenki)
此卡名的卡一回合只能发动一张。
①:此卡发动时可以发动。牌组一体等级四以下的兽战士族怪兽加手。
②:我方场上的兽战士族怪兽攻击力上升100点。
万能检索卡,通常先攻会拿来抓人马展开,后手视情况抓十二兽羊做突破。作为铁兽最重要的初动,加上人马就等同于有六张单卡初动,大幅提高展开的稳定性,人马跟天玑同时上手时,也能用天玑抓怪拿来当牛的代价,但如果之后被限二的话,初动点会变得不稳定,大概就要投入救援猫了。在某些展开中,天玑甚至可以给龙枪炸掉来做出两只怪,这点会到后面的展开再来谈。
起手如果已经有人马的话,先不要开天玑,除了可能莫名吃锁鸟外,可以先看看人马会不会通过再判断,如果人马被丢灰流,且手上的动点不足以展开,可以改抓十二兽羊叠龙枪妥协,就算人马通过了,也能给块击效果洗回去。后续块击需要丢手牌的情况下,也能拿来抓十二兽马拿来舍弃,多堆一张怪兽总比堆一张魔法来的好。只是贴一张天玑可能会卡到后续的泡影或闪电风暴,有双龙的话尽早当代价处理掉。
做为永续魔法的特性,可以当双龙或一滴的代价,或是拿来给龙枪点堆十二兽,但会卡到后面抽到的泡影或闪电风暴,这时如果没有做双龙,如果抗战被逼掉导致凶鸟空发的话,也可以尽早处理掉天玑。但如果牌组有放一滴,就可以留着当代价。
手上有天玑跟强贪的情况下,则需要视情况决定谁先开。先攻的情况下,如果人马被灰就不能展开,就得先开强贪骗灰流,也有机会骗到G,这时也能视情况改抓十二兽做妥协,反之,可以用人马去骗灰,就能确保强贪通过找抹指或手坑;后攻的情况下,基本上要先开强贪再开天玑,不然强贪抽到泡影或电暴时会很难受。
还有一点,千万不要灰天玑,除非你的挡对十二兽的过场完全没有抵抗能力,或是对面摆明了就是没有其他动点,否则千万不要灰天玑,如果要阻止展开一样灰人马就好。
天玑还有一条很多人都不在意的加100攻,这点对纯十二兽比较重要,但铁兽实际上不太差这点伤害,但还是有一个内战有用的地方:对面只剩一只三挡的神弓,这时可以通召十二兽马叠虎叠龙,用龙枪逼掉一挡后,马的攻击力再加100刚好比神弓大一点,比起铁兽端能更好的除理神弓。
「愚蠢埋葬」
【おろかな埋葬】
(Foolish Burial)
①:牌组一体怪兽送墓。
很有趣的一张卡,之前常常会跟抹指做取舍。抹指可以保护自己的手坑通过,也能拿来防对手的手坑或解场牌,但愚埋除了防灰之外还能作为展开套件。最主要目的是当人马堆墓被无效时,可以当补点堆琪特正常展开,是专对灰流的第五张手指,或是起手只有一张愚埋、愚埋搭配其他不是人马的铁兽时做展开,再不济还有堆一张三族下去的功能。
但愚埋比起人马会少堆一张,会没办法演神弓双龙套(除非手上已经有两张三族),因此展开时要注意墓地资源是否足够。至于跟人马谁要先开,基本上还是人马先,对面有灰流时可能没有差别,但如果没有的话,愚埋起手的展开会比人马起手还要糟糕,那就很不必要了。
「强欲而贪欲之壶」
【强欲で贪欲な壶】
(Pot of Desires)
此卡名的卡一回合只能发动一张。
①:代价牌组上方十张卡片里侧除外发动。从牌组抽两张牌。
看似十分巨大的代价,但对于展开会亏牌的铁兽而言非常重要。确实以铁兽而言,过度的消耗牌组是一件很危险的事情,也常常会因此断掉后续的循环,然而得利于牌组的大量自由位,使得抽牌的效益意外的高,除了可以找到补点或手指保护展开外,也可能抽到更多手坑来补强定场强度,后手突破时也能有机会找到风或泡影来解场。另外如果起手只有人马一个动点,可以先用强贪去保护人马堆墓,避免完全无法展开,反之人马有补点或手指护航,也能反过来用人马保护强贪通过,或是利用人马滤过一轮资源后提高强贪抽牌的强度,弹性非常的高。
使用强贪的顺序非常重要,尤其对于有放泡影跟闪电风暴的牌更是如此。如果手上同时有天玑跟强贪,此时非常需要找解牌的话,尽量不要先开天玑再开强贪,就算先开天玑抓人马可以压缩牌组,但天玑会卡到上述那两张牌,反而是得不偿失,也能尽量隐藏自己的牌组信息;但手上有人马,且人马被无效还有备用方案的话,就能考虑先用人马转过一轮后再开强贪,能增加抽到解牌的机率,也能先用人马探灰流让强贪更有机会通过。只是这还是创建在有办法展开的情况,否则假设强贪能抽到风,结果先开人马结果吃墓指反而就得不偿失了,尽可能的先开强贪比较保险。
而强贪开过后有不少的机率会把其中一组除外二张,甚至运气不好会除外光,这时就要适时的改变展开方式,例如牛全被除外光的话,原先十二兽起手的阵型就会从神弓双龙抗战,变成神弓龙枪抗战等等状况。这种状况其实很少见,但最基本要随时留意牌组剩余张数,遇到时再随机应变就好。对于铁兽而言,一局开到两次的强贪对牌组负担太重,真的非必要不要开到第二张,但先手第三回时,如果第六抽是强贪,前面也没有开过,如果节奏很好的情况下可以选择不开,靠牌组资源稳稳的打赢就好,但如果对面盖了太多后台,或是上回合被反场的话,也能视情况去拚强贪抽牌,尽量的减少意外发生的可能。
说完铁兽下怪与配合卡,接下来说说本家的链接怪。铁兽目前出的链接怪除了场上有效果外,送墓时都会再发一次效果,回杀时也需要利用徒花或块击做舖场,或是利用银弹当连码的跳板。但要注意的是,抗战能出的怪只有铁兽链接怪,导致重复使用抗战的效果并不好,也因为额外的消耗速度过快,通常自己的第二个回合就要尽快斩杀,否则拖到额外耗尽后,即使有下怪也出不了额外。
「铁兽战线 徒花的费莉基特」
【鉄獣戦线 徒花のフェリジット】
(Tri-Brigade Ferrijit the Barren Blossom)
三族怪兽2体
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:手牌一体等级四以下的三族怪兽特殊召唤。此效果发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。
②:此卡送墓的场合可以发动。从牌组抽一张牌,之后将一张手牌放到牌组最下面。
徒花可以充分利用手牌的三族,某些展开时会用到,但通常是用在回杀比较多,也会拿凶鸟+任意铁兽做徒花,徒花再把凶鸟抓上手的铁兽怪特召下来。也因为素材只需要绑定三族,因此也是能从十二兽端演回铁兽端的重要关键。比起块击要丢两手,徒花只需要一张铁兽怪就能铺场,对于手牌不够时非常重要,也是为什么抗战要抓琪特的原因之一,琪特送墓后抓的怪也可以被徒花带下来。
但比起作为展开用途,徒花在回杀时会有更大的用处,因此展开时通常会用块击去做展开,保留徒花到下一回合。但这也不是绝对,有时利用徒花的带怪能力,也是某些路径所必须的(如救援猫、十二兽展开),或是有抗战的情况直接出神弓。要注意的是,有时回杀时会没有注意到手上的铁兽怪跟前面出过的同名,导致被徒花拉下来也不能发效果,因此前面检索时如果手上已经有琪特+牛,这时就可以抓人马避免后面卡到徒花。
送墓效果看似不起眼,其实对于自由位高的铁兽来说十分重要,经常需要把多余的怪兽洗回去,换成有效的手牌,有时还能抽到想要的解牌,也曾经靠赛抽到强贪直接逆转。手牌已经有抗战的情况下,也可以考虑不做块击改做徒花,将多余的怪兽抽滤成比较有用的牌。另外,如果起手抽到太多鸟或琪特,也能将这些牌洗回牌组,来确保后续不会断续航。
「铁兽战线 块击的贝尔布鲁姆」
【鉄獣戦线 块撃のベアブルム】
(Tri-Brigade Bearbrumm the Rampant Rampager)
「铁兽战线」怪兽2体
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代价两张手牌舍弃,以除外的我方一体等级四以下三族怪兽为对象发动。对象怪兽特殊召唤。
②:此卡送墓的场合可以发动。牌组一张「铁兽战线」魔法、陷阱卡加手。之后,将一张手牌放到牌组最下面。此效果发动后,这回合只能特殊召唤「铁兽战线」怪兽。
块击送墓可以检索抗战,同时块击也是部分展开的必要条件,堆手上的三族怪兽累积墓地资源外,再特召除外的铁兽怪出双龙。但丢两手的代价是非常大的,实际上并非每一场都有办法发到块击特召效果,只要前面有吃到手坑就很难做大阵。同时送墓效果是不赚牌的,要洗一张手牌回去,代表没有手牌时是抓不了抗战的,也因为包含检索抗战,整套演完需要浪费掉三张手牌,因此要注意手牌的数量,如果展开时用掉两张手牌去挡手坑,就不能再发丢手牌特召效果了,否则会抓不到抗战。
由于目前MD没有备编局,在对手的牌型未知的情况下,尽可能的做大阵会比较稳当,但如果手牌够好的情况下,或是未来有更新备编局时,因为做神弓会耗掉太多手牌,如果手牌的挡针对性远比场面的挡更好(如芳香、圣枪、陨石等),就没必要将手牌的强力卡片换掉,做银弹过场就行。其实铁兽的做招有很大的学问,并不是单看手牌能做什么就做什么,而是要根据手牌不是展开套件的部分去做抉择,也要考虑中手坑后的退路。这点要说明会很冗长,会留到展开部份再详细阐述,但基本上最主要只有一个概念,尽可能把手上的无效手牌转换成有效的挡,而不是浪费更强的手牌来换场面。
另外在展开时,尤其是做十二兽展开,要注意除外区目前有没有铁兽,如果要拉铁兽继续展开,至少要先除外到铁兽再发。也因为她拉的对象包含三族,有机会拉到系统外的东西,例如拉十二兽叠龙枪或猪,但只有很少数的情况下会这么做(例如牌组的牛被割光),基本上只会拉铁兽做展开。
比起展开时的碍手碍脚,琪特的特召效果在回杀时就非常有用。其实可以像成只要丢掉任意两张手牌,就能特召一张铁兽做展开,虽然比徒花多耗一手,但不要求手牌有铁兽怪,只要除外区有就可以了。在某些回杀的场合,只要琪特送墓后不特召其他非铁兽怪,还能反定一张抗战妥协,只是不是每一次都有办法,大部分状况下只能硬拚。要注意的是,发完送墓效果后,这回合只能特殊召唤铁兽怪兽,如果是在回杀的回合下,后续还要出连码就要记得不要发。
如果手抽抗战且下回合斩不掉的话,是还能出块击拿第二张,但还是能斩就要尽快斩,不能打的太保守只想反定。能开到两张抗战确实很强,但牌组资源也会被快速消耗,这也是铁兽需要尽快斩杀的重要原因。
「铁兽战线 银弹的鲁加尔」
【鉄獣戦线 银弾のルガル】
(Tri-Brigade Rugal the Silver Sheller)
三族怪兽2体以上
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:对手的主要阶段可以发动。我方手牌.墓地的一体等级四以下三族怪兽特殊召唤。此效果特殊召唤的怪兽效果无效化,结束阶段回到持有者手牌。
②:此卡送墓的场合可以发动。对手场上全部怪兽的攻击力,这回合下降等同于我方场上怪兽的种族数量×300。
乍看之下两条都很鸡肋,但其实都有用处。第一条常用在终端是银弹抗战时,如果抗战被风吹掉,可以直接开抗战但不发凶鸟效果,等到需要除外时再用银弹拉墓地怪给凶鸟诱发。或是在处理抗战后的连锁串时,这时对手有可能会墓指鸟,这时就能用银弹把鸟拉起来避免除外。甚至要被回杀时,至少能拉一只怪上来挡攻击。有趣的是,银弹的效果不取对象,只要墓地或手牌还有怪就一定能拉,对手基本上没办法阻止跳怪,还有可能因此错斩。另外墓地也尽量保留一只可以被银弹拉的怪,有可能展开发生意外会卡银弹过场,如果没有怪拉会很危险。
拉上来的怪兽效果无效化外,结束阶段还会回手,如果是银弹抗战过场,这时抗战堆的琪特就可以堆牌组的牛,尽可能的把墓地的牛回收,上面有提到牛+琪特会让回杀顺畅很多,也能保证下回合的牛可以特召。某种程度上,银弹能做到类似回收的功能,因此即便凶鸟不需要银弹去触发除外,主阶结束前还是记得发一下赚资源,只是要小心对手场上怪兽的攻击力,如果拉上来的怪太小,对手还是能进战阶打掉。
但通常会出银弹的情况下,墓地与除外的资源往往刚好只有四张,如果在开抗战前就发银弹效果跳怪的话,有可能导致抗战跳不出凶鸟。但也不是绝对的,尤其记住通常银弹会是正规召唤的,如果已经基本确定银弹会被送掉的话(例如对面开炸牌之类的),也可以先发银弹效果赚资源,这时再开抗战就可以拉银弹上来作为素材,但非必要还是留着防鸟被除外比较保险。
第二条则在回杀时会用到。由于避免中G时可能会抽到泡影,或是泡影故意不盖下去,有能力尽量用连码去撞掉攻击表示的对手怪兽,防止连码被无效导致错斩。这时如果银弹有送墓,经常有机会降到600攻以上,如果对面场上的怪太多解不完,也能用降攻的方式提高打点。但在对手准备回杀时,除非对方不知道这条效果,否则通常是没机会用到,如果真的发到了也可以加减挡一些伤害。
最后还有一个非常重要的用途,银弹常常会拿来当跳板做连码,但如果前面已经用掉了怎么办?这就是为什么要摆死翼的原因了。
「铁兽战线 凶鸟的施莱格」
【鉄獣戦线 凶鸟のシュライグ】
(Tri-Brigade Shuraig the Ominous Omen)
三族怪兽2体以上
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:此卡特殊召唤成功、或是我方场上有此卡以外的三族怪兽特殊召唤成功的场合可以发动。场上一张卡片除外。
②:此卡送墓的场合可以发动。根据除外的三族怪兽数量,等级在该数量以下的牌组一体三族怪兽加手。
本家大哥,除了除外效果之外,送墓检索的效果也很重要。触发除外的条件除了自己特召(不用链接召唤)外,也可以在其他三族怪特召时诱发(通召不能触发)。这个效果是非指定的,而且还是除外,很容易解掉一些麻烦的抗性怪,也能避免触发送墓效果。但因为这个效果有延时的关系,不能接着连锁开,导致开抗战时要抓准时机,跟连锁开有可能来不及除外。
因为只要有三族特召就可以诱发,如果对手没有想办法处理掉,下回合又可以直接除外一张卡,场面的压制力是很强的,但解掉又会让你抓一张怪,是一张很棘手的存在。但要注意除外区最好保持有怪的状况,可以的话尽量有两张以上。
而送墓可以检索的特性,让他有机会在展开时,例如救援猫或十二兽起手会用到。也能在回杀时调度出铁兽给徒花特召或当牛的代价。同时检索范围也不限定铁兽,除了能检索十二兽外,甚至可以抓DD乌鸦。
最后,因为他只要自己特召就能发效果,如果被对手用鲨鱼炮或暗灵使等方式复活的话(抗战是正规召唤可以复活),是可以发动除外效果的。如果对面可能会摆这些牌,就要注意及早把凶鸟给除外。
2. 十二兽部分
铁兽的部份暂时告一段落,后面来讲十二兽的部分。
作为曾经的主流,纯十二兽本身也是环境的中流砥柱,除了废件几乎为零的特性,也具有不用发效果,就能出六素材天霆号的突破能力,但本身只有通召一个动点而已,也严重缺乏续航。铁兽跟十二兽的性质其实差不多,同样有很高的稳定性,但有较多的补点与续航能力。然而除了本身后手突破能力不好外,面对圣枪或次元环境也无法运作。十二铁兽则是结合两者的优势,相互弥补对方的缺陷,不论是展开、续航、突破或环境对应都是一流的存在,各方面都有很好的表现。
虽说十二兽也能为铁兽提供动点与妥协,但其突破能力才是插件十二兽的重点。同样是通召铁兽跟十二兽,除了面对除去系的挡差不多外,其他的状况十二兽会有更好的突破能力;打个比方,通召铁兽只要一次无效就挡住了,还会浪费墓地的资源,但十二兽可以透过羊防泡影,用龙枪先消耗,甚至可以用狗拉羊自爆确保能叠天霆号,也能先用龙枪逼掉挡后,再做徒花转回铁兽回杀。上述的突破都至少能换掉两挡甚至以上,就算失败,掉下去的十二兽还能成为后续铁兽展开的资源,在资源交换上是非常重要的。即便龙枪禁止后,顶多削弱了展开与妥协的能力,十二兽的突破依然很有威胁性。其实观察去年八、九月的环境就能发现,没了龙枪的十二铁兽还是能处在主流的前段。
另外天霆号确实很强,但除非对面场面不好或有失误,否则天霆号是真的很难出场的,我曾经连续快二十几把Match,对上各式各样的牌都没能做出天霆号。其实天霆号的存在更像是一种幽灵子弹,只要通召十二兽就能带给对手很大的压力,这才是十二兽突破的主要目的,至于天霆号有没有成功出场就不是那么重要了(在凤凰环境时,还看过有人不放天霆号的)。
讲完整体的思路,接下来说说十二兽有哪些效果。十二兽的下怪都有一条类似的共通效果:持有此卡为素材,原种族是兽战士族的超量怪兽获得以下效果……。就这副牌会放到的卡来说,马可以贯通、羊可以防陷阱指定,尤其羊的效果非常重要,可以保护猪直击、狗展开、龙枪定场时不被泡影或幻影雾剑无效,展开时也能作为铺场的必要组件。
十二兽的超量怪兽则有一条共通的效果外文本:此卡名一回合一次,可以用我方场上此卡名以外的「十二兽」怪兽重叠进行超量召唤,只需要一张十二兽就能上叠。也因为途中都不需要发到效果,猪直击完可以直接叠天霆号,如果对面没办法一次康掉两次怪兽效果,天霆号就能把场面清空重置资源,让后续的铁兽展开不受干扰。另外超量怪兽还有一条共通效果:此卡的攻击力.守备力上升此卡素材中的「十二兽」怪兽的各别数值。素材中有马可以加1600攻击,有羊守备力还有不错的2000点。
原先纯十二兽是不能随便乱消耗额外资源的,但铁兽就不同了,有时候会需要利用十二兽一卡上叠的特性去大量堆墓,这时候就不太需要省额外资源了,顶多可以留一张龙枪或猪去做后续的利用。这点对于需要墓地资源的铁兽很重要,尤其在展开时会需要除外四张出凶鸟来抓牌,或是突破时有更宽裕的资源能够利用。
「十二兽 马剑」
【十二獣サラブレード】
(Zoodiac Thoroughblade)
①:此卡召唤、特殊召唤成功的场合可以发动。手牌一张「十二兽」卡片舍弃,从牌组抽一张牌。
②:持有此卡为素材,原种族是兽战士族的超量怪兽获得以下效果:
• 此卡向守备表示怪兽攻击的场合,给与对手攻击力超过该怪兽守备力的战斗伤害。
十二兽马剑,进场可以丢手牌的十二兽卡做抽滤,也可以丢羊做展开。虽然MD的鼠被禁,但只要配合天玑或羊,依然能做到十二兽展开,详细的步骤后面会提及。另外丢卡是效果不是代价,是舍弃不是送墓,丢卡也能丢魔陷,在纯十二兽中会有更多的应用,但在十二铁兽中不太需要在意。
后攻做天霆号时,马可以丢羊来做到滤抽,有机会能抽到想要的解场牌,但要小心对手的挡是否是无效破坏类型的,乱发效果只会被白白的炸掉,也可能会因此吃到天龙雪域(虽然已经少见到可以忽略了)。同时也不建议在手牌只有一张十二兽时还用天玑去抓另一张,除非手牌已经有人马+其他三族时再考虑,否则确保有牛能特召比起不稳定的抽滤更为重要。
另外高伤害带贯通的特性,有时可以用来抢血,也意外的可以处理鲨鱼料理人,如果真的不幸遇到,还可以利用虎或猪反复抢血,基本上不会是问题。
「十二兽 羊冲」
【十二獣ラム】
(Zoodiac Ramram)
①:此卡被战斗、效果破坏的场合,以「十二兽 羊冲」以外的我方墓地一体「十二兽」怪兽为对象发动。对象怪兽特殊召唤。
②:持有此卡为素材,原种族是兽战士族的超量怪兽获得以下效果:
• 以此卡为对象的对手陷阱卡的效果发动时,代价此卡一体素材拔除可以发动。那个发动无效。
十二兽突破的关键,也能配合龙枪做展开。只要素材有羊,类似泡影、雾剑之类的陷阱指定都能无效,甚至有机会挡到强脱或大捕获物之类的指定陷阱(但对手通常会在通召点就缴,不太有机会防到),除了在突破的场合很重要外,也能当龙枪的素材避免对手回合被无效。但羊只能保护兽战士族的超量怪,叠成天霆号后就没办法挡陷阱了。这个效果也没有一回合一次,只要超量怪还有素材就能一直发动,只是要注意素材中的羊不要拔掉,虽然这次对应依然是成功的,但后续又有陷阱时就没办法康了,这也是为甚么叠龙枪或猪前可以先叠一只虎,避免之后被两张以上的陷阱干扰。
而二效果也非常重要,尤其在龙枪还没有被禁前,展开时会需要用龙枪炸掉羊来复活墓地的狗,以此做到大量铺场的功能。羊还有一个比较少用到的点,为了确保能叠天霆号,进战阶前可以先用狗复活羊采攻击表示,接着叠猪直击;如果猪被无效导致不能直击时,可以先用猪撞后羊也接着撞,再用羊效果复活墓地的十二兽叠天霆号;或是猪被破坏后,再用羊撞完再复活猪再次直击。但上述的状况并不常见,通常对手的炸牌会直接缴在通召点,如果有无效破坏的挡更不该发效果,环境中也不太有不是陷阱的单纯二速无效(目前能想到的也只有枪管终焉龙或禁忌的圣杯,等之后相剑出了才会比较普遍),还会导致天霆号的素材不足四个,不如让羊做为素材防泡影比较实际。
「十二兽 龙枪」
【十二獣ドランシア】
(Zoodiac Drident)
等级四的怪兽4体
「十二兽 龙枪」一回合一次,可以用我方场上此卡名以外的「十二兽」怪兽重叠进行超量召唤。
①:此卡的攻击力.守备力上升此卡素材中的「十二兽」怪兽的各别数值。
②:一回合一次,代价此卡一体素材拔除,以场上一张表侧表示的卡片为对象发动。对象卡片破坏。此效果可以在对手回合发动。
伟大的龙枪。除了先攻有机会定一挡外,或是做为被丢圣枪的妥协,后攻突破时也有机会能先解掉麻烦的东西,也能炸永续魔陷来保护交换对手的资源。但说实在的,尤其在不能放会局的情况下,龙枪的效益其实没有到很好,确实做为妥协上还不错,例如吃灰或手上只有十二兽的情况,也能增加一些展开的方式,然而通常是很难先攻出场的,需要较特定的手牌与防范G的手段。且单就妥协能力而言,铁兽本身已经做得不错了,对手也能等到通召铁兽后再丢圣枪,如果是这样甚至连妥协都称不上。
后手同样如此,只要对手有除去系的挡一定会点通召点。如果是无效带破坏系的挡,那用龙枪炸只是白白浪费通召点而已,不如叠猪直击用天霆号硬换,除非对手的挡很明显并不多,也能用龙枪尽早做交换,至少不会浪费战阶的机会解场或甚至回杀。确实龙枪本体很强没错,但依据上面分析的情况,龙枪大多数情况下只能在优势时锦上添花,甚至只要用铁兽车过去就好,劣势时也很难逆转战局,不如叠猪直击更加稳妥,实际会用到的场合非常的少,主要还是最需要十二兽的突破能力,也是为什么龙枪被禁后还是会插件十二兽,突破力才是这套系统最难以取代的重点。
虽然龙枪后攻时并不容易炸到牌,但也有可能炸到某些永续魔陷,但也只会在对手失误或是场面有残留的牌时才有机会用到,正常状况下不太可能发到。也因为可以一卡超量的特性,让十二兽意外的可以轻松解掉滑板人。龙枪还有一个神奇的功能,如果对面开影依融合或炼狱的虚梦,只有单定一张龙枪时可以自炸来避免牌组融合,否则通过后会变得很难打。
「十二兽 狗环」
【十二獣ライカ】
(Zoodiac Chakanine)
等级四的怪兽2体以上
「十二兽 狗环」一回合一次,可以用我方场上此卡名以外的「十二兽」怪兽重叠进行超量召唤。
①:此卡的攻击力.守备力上升此卡素材中的「十二兽」怪兽的各别数值。
②:一回合一次,代价此卡一体素材拔除,以我方墓地一体「十二兽」怪兽为对象发动。对象怪兽特殊召唤。此效果特殊召唤的怪兽这回合,效果无效化,不能成为超量召唤的素材。
展开时能制造大量台面的关键。关于这条复活效果有很多要注意的点,墓地必须先有十二兽才能发动、复活的怪兽不能拿来超量且效果无效化、这条效果没有绑卡名一回合一次。
第一点跟规则有关,可能第一次接触的玩家不好理解,但要解释下去又会偏离主题,就大概想成会违反进程问题就好。也因为这条规定,导致十二兽要展开不是简单通召就好,还得想办法把一张十二兽送到墓地,可能是用鼠堆、用马舍弃、也能用龙枪先炸让素材掉下去也行。虽然墓地没有十二兽不能发,但有十二兽时,是可以把拔掉的素材做为对象复活,因为效果顺序是先拔素材再取对象,这点倒是可行的。
第二点也很重要,被狗复活的十二兽效果无效化外,重点是不能成为超量素材。也因为这个限制,导致十二兽不能随随便便的出未来龙皇,被复活的怪也不能再上叠天霆号。但尽管复活的怪兽效果无效化,依然能发动被破坏时效果,因此常常用狗拉羊做后续展开。
第三点则是在大量展开时会利用到。如果十二兽要制造三张台面,通常会先用狗复活羊,龙枪炸羊复活狗,虎再填素材到狗,因为没有一回合一次,狗可以再发一次复活效果,提供后续的铁兽运作。但要注意一点,龙枪拔素材时要拔狗,否则羊会无法复活狗做后续展开。
也因为狗可以复活,可以在展开时从十二兽做徒花转回铁兽展开,也能在后攻突破时,发现对手已经无法阻止后续的展开,也能转回铁兽做回杀。另外尽管复活的怪兽会无效,但也持续一回合而已,依然可以复活龙枪再用虎填素材做一挡,在某个展开会利用到。
「十二兽 虎炮」
【十二獣タイグリス】
(Zoodiac Tigermortar)
等级四的怪兽3体
「十二兽 虎炮」一回合一次,可以用我方场上此卡名以外的「十二兽」怪兽重叠进行超量召唤。
①:此卡的攻击力.守备力上升此卡素材中的「十二兽」怪兽的各别数值。
②:一回合一次,代价此卡一体素材拔除,以我方场上一体超量怪兽,及我方墓地一体「十二兽」怪兽为对象发动。对象「十二兽」怪兽成为对象超量怪兽的素材。
除了展开时能给狗或龙枪填素材,能把墓地的羊塞到素材防陷阱外,更多情况纯粹只是拿来叠的而已。例如上面提到的,在叠龙枪或猪之前,可以先叠虎避免直接消耗掉羊,或是为了凑出四素材天霆号,以及提供铁兽展开用的资源而叠,多数状况下发不太到效果。尤其填墓地的羊这点,最好是能直接通召羊避免发效果,也能避免羊被墓指或除外,产生不必要的风险,除非想要赌马丢羊抽到的牌,尤其在对上黄金卿时非常需要找到风,否则再多的动点也过不去。
填素材效果有一个很有趣的点,对象目标可以是任何超量怪兽,甚至可以填天霆号,但这在十二铁兽基本不会用到,不太需要在意。
「十二兽 猪弓」
【十二獣ワイルドボウ】
(Zoodiac Boarbow)
等级四的怪兽5体
「十二兽 猪弓」一回合一次,可以用我方场上此卡名以外的「十二兽」怪兽重叠进行超量召唤。
①:此卡的攻击力.守备力上升此卡素材中的「十二兽」怪兽的各别数值。
②:此卡可以向对手直接攻击。
③:持有十二个以上素材的此卡向对手造成战斗伤害时可以发动。对手的手牌、场上的全部卡片送墓,之后,此卡变成守备表示。
猪是十二兽叠天霆号的关键,只要对手的挡不是除去系的,可以通召后直接叠猪,直击完再叠天霆号做扫场,这时如果对手没办法一次康掉两次怪兽效果,或是没有反制陷阱,就能清空场面重置资源,并配合后续的铁兽做展开。
但在叠的过程也不是随便乱叠的,有几点需要注意:即便十二兽套件是一次性的,但除非笃定后续不能再用狗转回铁兽端的话(例如对面的无效会带破坏),尽量把狗跟龙枪扣着看状况,这样即便直击失败,也能有更多灵机应变的可能性,同时不需要多叠狗或龙枪,墓地的资源对铁兽展开已经很充足了,不需要一次把所有额外都丢下去。
如果是通召羊的情况下,叠猪之前也要记得先叠虎,拿来做为挡陷阱用的素材代价;对手场上如果有躺着或站着但攻击力不高的怪时,叠猪之前全部都尽量站着进场,避免发生什么意外时(可能对面的G慢半拍)不能直接进战阶;最后,即便对面场上没有怪,进战阶前也要叠猪直击,除了预料中可能有黄金国药、乡跳怪,或是墓地雾剑、幻影翼拉怪,最怕莫名其妙跳出机巧蛇或其他意料之外的怪牌,能最大程度避免风险是最好的。
三效果不可能用的到,不用太在意。
「天霆号阿宙斯」
【天霆号アーゼウス】
(Divine Arsenal AA-ZEUS – Sky Thunder)
等级十二的怪兽2体
「天霆号阿宙斯」在超量怪兽进行过战斗的回合,有一次可以用我方场上的超量怪兽重叠进行超量召唤。
①:代价此卡两体素材拔除发动。此卡以外的场上全部卡片送墓。此效果可以在对手回合发动。
②:一回合一次,此卡以外的我方场上卡片战斗、或被对手效果破坏的场合可以发动。手牌、牌组、额外牌组的一张卡片成为此卡的素材。
新世代的励辉士,后手时能强制重置双方台面,在资源落后时能大幅减少双方差距,也有机会作为强力的终端过场,且对于十二兽端而言出场容易,能为对手造成很大的威胁。同时效果是送墓不是破坏,也不取对象,能解掉很多具有强力抗性的怪兽,也不会触发到破坏效果,对上很多牌组时都非常强力。而能叠天霆号的要求,是指战斗需要经过伤害计算时这个步骤才能,且用不是超量怪兽的怪兽去打对手的超量怪兽,或是打的跟叠的超量怪兽不同也可以,实战上需要多加注意。
扫场效果没有一回合一次,也能在同一条连锁串发动,只要对手无法同时挡住两次效果,场面依然会被清空。但如果对手场面并不能马上造成威胁(例如直接Link独角兽等解场牌,或直接同步出鲜花等硬挡),手上也没有牛能再展开,也可以留着四素材下回合发动,如果自己回合直接扫场,下回合仅一次的效果可能会挡不完,还可能被抽到的泡影无效;或是对手有无效类的挡,要扫场就得同时发掉两次效果,如果自己也没什么能盖的强力后台,不如留到对手回合,等对手展开时再跟着清场。反之,如果判断对手的场非清不可,不能留到对手展开时再清,也没有什么有用的后台能盖时,也可以考虑结束阶段再发,有机会规避掉校分或陨石。但这并不是绝对的,依然要综合局势来选择,这就需要大量经验来判断了,没办法在这边简单解释。
但通常来说也不容易留天霆号做为终端,除了突破时常常需要一次耗完素材解场,如果对面的挡并不够强力,也可以只用龙枪骗一骗改做回铁兽端。本身效果也容易扫到自己其他的挡,对应时需要考虑发动顺序。且天霆号对于无效或破坏类的挡应对上非常糟糕,很容易被抽上手的泡影或一滴解掉,单定一只天霆号其实是很危险的。也因为天霆号的攻守相同,没有意外也尽量要躺着,避免被闪电风暴破坏,也尽量不要站在额外格,避免卡到后续的Link召唤。如果真的把天霆号留到对手回合结束,只要手上还有铁兽可以用,也能在对手的结束阶段清场,即便只盖一张也要考虑,最大程度的避免被盖的后台直接翻盘,天霆号可能需要连带的把凶鸟扫下去,这时凶鸟送墓能检索就很重要了。
另外天霆号效果需要在场上有其他卡片时才能发动,如果很需要素材里的十二兽作为铁兽效果的代价,记得要接着自己的效果连锁发动,空场时是不能发动的。
而天霆号的补素材效果也很重要,尤其对于铁兽而言,可以把牌组的鸟或琪特塞进素材,这样发效果时也能顺便检索铁兽,或是把下回合不想抽上手的牌塞进去,例如手指或手坑,或是已经发过强贪的状况下塞强贪进去。也因为这条效果,让原本最多只有四素材的天霆号可能多一个素材,虽然并不容易发到第三次,但对手这时就会尽量不去破坏掉其他卡片,避免让天霆号多扫一次,某种程度上能限制对手的过场顺序。但要注意,补充素材只能在被对手效果破坏或是战斗破坏,如果自己炸的并不能填。
有几个比较少用到的状况,例如可以叠三素材的天霆号防陨石,也能逼对手考虑该不该解其他卡,但只会在正编多陨石的环境中需要考虑,正常是不太需要怕的,如果真的想防陨石也可以结束主阶逼对手对应;也有可能会用自己的怪去自杀来填素材,只是在纯十二兽比较容易用到;或是有带三战或死苏的场合,可以抓走对手的十二兽或超量怪来叠天霆号,有时一张三战就能很神奇的解掉LL铁兽的终端。
目前MD还没有备编局,但对于天霆号有一点备编局需要注意的地方,如果对面是有机会出天霆号的牌组,攻击力够高的怪兽尽量采攻击表示,也尽量不要用超量怪兽过场,避免对面直接打守备的怪兽或超量怪兽直接叠出天霆号。
3. 其他部分
这部分会解释上面没有提到的卡片,例如系统外的额外怪兽等,也会简略的说明没有投入的卡,解释为什么不考虑放入构筑,也能再自行判断是否可以投入。
「转生炎兽独角兔」
【転生炎獣アルミラージ】
(Salamangreat Almiraj)
通常召唤且攻击力1000以下的怪兽1体
此卡名的②效果一回合只能使用一次。
①:代价此卡解放,以我方场上一体怪兽为对象发动。这回合,对象怪兽不会被对手的效果破坏。此效果可以在对手回合发动。
②:此卡在墓地存在,通常召唤的我方怪兽被战斗破坏时可以发动。此卡特殊召唤。
独角兔在部分展开中非常重要,是铁兽能主动将琪特送墓的关键,其防破坏效果某些情况下也颇有用处。但要注意它的条件要攻击力1000以下的怪兽,牛跟人马是堆不下去的,部分展开可能会卡到。但要注意独角兔是电子界族,只要通过铁兽效果就不能用它做链接召唤,可能会卡住徒花或块击的箭头端,但至少它可以随时解放来清格子,也能在特定展开中把场上的琪特送下去让徒花拉的铁兽能出块击,只要注意需要开格子时再解放就好。
在通常展开中,起手是鸟/琪特+琪特或牛+鸟时,会需要透过主动把鸟或琪特送下去,来达到检索或堆墓的功能;或是先手要做神弓抗战、不出双龙时,可以将琪特堆下去给徒花拉的怪能除外出块击;也可能起手有抗战时,琪特只跳双龙再把通召的琪特送墓,让抗战有足够的素材跳凶鸟。即便不是第一回合展开也有机会用到,例如琪特吃泡影后,可以出独角兔抓牛再特召牛下场。虽然会经过独角兔的展开通常终端都不是很好,但最主要的目的还是调度出抗战,才有后续回合运转的资源。
独角兔在未来投入捕食植物时会有更重要的功能。如果是鸟/琪特+琪特或牛+鸟起手,这时牛吃到泡影,由于效果无效就不会有后续的自肃,就可以把牛跟独角兔做成捕食植物出凤凰或冰剑龙,极大程度的提升铁兽对泡影的耐性。
而防破坏的效果其实还算不错,尤其作出独角兔银弹抗战的阵时,除非对手能先逼掉抗战,否则很难把场清干净(还包括银弹拉的怪),经常能卡掉对面一张炸牌。而这条效果在未来凤凰环境时会更加有用,只要通召琪特就能封住对面的凤凰效果,在过挡时非常的强势。
二效果基本上不太会用到,基本可以忽略。
「战华盟将-双龙」
【戦华盟将-双龙】
(Ancient Warriors Oath – Double Dragon Lords)
包含风属性的「战华」怪兽的兽战士族怪兽2体
此卡名的①③效果一回合各只能使用一次。
①:此卡链接召唤成功的场合可以发动。牌组一张「战华」卡片加手。
②:自己场上的「战华」怪兽攻击力.守备力上升500点。
③:代价自己手上.场上的卡片一张送墓,以对手场上一张表侧表示的卡片为对象发动。对象卡片回到持有者手牌。此效果可以在对手回合发动。
说实在有点微妙的挡,不但代价颇大,对象的条件也很严苛,而且效果有取对象,会吹不到一些带效指抗性的怪,有时吹回手牌也仅是在拖延时间而已。但本身不带破坏的特性,可以很好的处理掉例如米德拉什等带抗性的卡,也能在必要时吹走永续,整体来说还算不错。但比起多定一张双龙,终端是神弓抗战灰流G会更强,反倒是不需要浪费手坑去出双龙,也能避免被闪电风暴清场,这也是上面提到的展开思路,后面会再详细提及。
由于本身需要支付代价的特性,通常会从下面三种选一种做为代价:自己、天玑、攻击力很低的神弓。用自己当代价有好有坏,除了不会吃到场面无效的卡,也能节省其他资源,但会有吃墓指的巨大风险,下回合也不能用来防永续陷阱。吃天玑基本上是最佳解,也能避免卡到后续的泡影或闪电风暴,但反过来说就会有吃无效系的问题。如果神弓快用完、或是已经用完康的话,也能把神弓吃掉发效果,因为神弓除了种族不对很难做为有效Link值外,L4的特性也不能直接配合其他卡出连码,但也可能会有吃手坑的风险,如何抉择就要看实际的状况做决定。
另外还有两种较少见的状况,如果通召琪特吃G,手上还有抗战的话,可以考虑直接出双龙盖抗战,下回合再把琪特堆墓让抗战能跳凶鸟(这时琪特尽量不要发效果,等开抗战时再排连锁)。或是后手回杀时,无论是要把双龙跟块击搓成凶鸟,还是卡着直接进战阶,都可以用双龙吹走对面的牌,这时可以把多余的手牌或是场面当成代价,达到解场或是防雾剑等卡起跳的可能。
双龙对上黄金卿也有很重要的功能,除了配合好种族属性可以规避御前类的永续外,有可以用一滴把通召的怪吃掉出双龙,双龙再解放自己规避技剥。然而这么做其实还是很危险的,对上黄金卿没有配合凤凰是很难过场,往往是为了后续的命运融合做铺路。
本身还有另外两条效果,第一条用不到,对于铁兽而言基本上不可能正规出场,第二条基本上就是让他攻击力变1600,算伤害时别记错就好。
「死翼的赫拉斯瓦尔格」
【死翼のフレスヴェイス】
(Hraesvelgr, the Desperate Doom Eagle)
风属性怪兽2体以上
此卡名的②效果一回合只能使用一次。
①:对手墓地没有怪兽存在的场合,此卡的攻击力上升2400点。
②:以对手墓地一体怪兽为对象发动。对象怪兽回到牌组。此效果可以在对手回合发动。
看似鸡肋的卡,其实各方面都不错用。首先加攻击力的效果让铁兽能用最少的消耗斩杀,但说实在难度相当的高,很少有机会对面墓地一只怪都没有,真的遇到了记得可以利用这点来提高打点,例如先用死翼去打对面攻击表示的怪,让对面硬生生的吃下大量的伤害。
而二效果在面对闪刀姬时有很重要的功能,如果只用连码炸也没办法阻止地闪封锁攻击,如果能用死翼洗零依回去对于回杀而言非常重要,对上凤凰插件牌时也能把墓地的凤凰洗回去阻断复活,或是把对面下回合有效果的墓地怪洗回去,平时也能清空墓地提升打点,或是把对面墓地的手坑或废件洗回去,增加对手下回合不能动的机率。
但最重要的,莫过于它是Link3跟风属性,能很便捷的成为连码的素材,尤其当银弹用掉后,也是能省银弹出这张作连码,减少铁兽端的消耗。风属性的特性让它跟铁兽本家的属性不重复,也能让连码多炸牌。
「召命之神弓-阿波罗萨」
【召命の神弓-アポロウーサ】
(Apollousa, Bow of the Goddess)
衍生物以外卡名相异的怪兽2体以上
此卡名的③效果在同一条连锁串上只能发动一次。
①:「召命之神弓-阿波罗萨」在自己场上只能有一体存在。
②:此卡的原攻击力,变成此卡此卡链接素材的怪兽数量x800。
③:对手怪兽的效果发动时可以发动。此卡的攻击力下降800点,那个效果的发动无效。
还算不错的挡,通常有机会能发到两次效果,再惨至少也能发到一次康,尤其对上幻影骑士团、调皮、或未来的蓬松鸟这类下怪攻击力低的牌,或是如电脑界、龙辉巧等具有大量手牌、墓地发效果的牌时,神弓会有很强的压制力,最理想甚至能康到三次。然而反之,如果是遇到下怪攻击力高,或是对面特召恐摔、兽王等高攻击力的卡时,神弓反到会显得很无力,基本上能康到两次就很有用了,不太能期望完整发挥她的价值,有时还需要用双龙或抗战保护神弓不被战破。
除了明面上康对面的挡外,神弓康手坑的功能也非常重要,如果手上有G的情况下,可以用神弓防止被灰流,或是后续回合防止展开出现意外,甚至能保护抗战防止被屋敷。尤其当神弓要被无效的当下,可以甩G来防止对面丢灰,这点在实战上非常重要。
但神弓由于效果的特性,只要被无效过攻击力就会归零,或是发效果被连锁破坏也会康不到,而且如果用抗战保神弓,未来很可能会被一滴一次全解,其实非常的危险。本身需要对面完全没有干扰的情况下才能出场,也很容易被一滴、闪电风暴跟勇者套件轻易的解掉,比起凤凰极高的泛用性与循环能力,神弓实在有些过于笨重且脆弱,导致后来投入凤凰后,大家都不太想出神弓,当初还有人不放神弓放死翼的。只是话说回来,面对未知牌型时神弓还是比较稳定的选择,但在备编局就要多加考虑了。
在还没有投入凤凰的十二铁兽,神弓双龙抗战也是对上黄金卿最理想的阵型。神弓能避免黄金卿效果送墓,保护双龙跟抗战能稳定发效果,因此以MD来说,先攻能出神弓还是最保险的。
「连码语者」
【アクセスコード・トーカー】
(Accesscode Talker)
效果怪兽2体以上
对手不能将效果发动来对应此卡效果的发动。
①:此卡链接召唤成功的场合,以此卡链接素材的一体链接怪兽为对象发动。此卡的攻击力上升该怪兽的Link值x1000。
②:代价自己场上.墓地一体链接怪兽除外发动。对手场上一张卡片破坏。这回合,做为自己的「连码语者」效果发动的代价,不能再选择相同属性的链接怪兽除外。
铁兽回杀的最大关键,本身的过场能力也很重要。铁兽的链接怪的属性种类也不少,可以很好的炸掉更多目标。但回杀时很可能会把链接怪当成代价除外掉,计算斩杀时要很注意子弹的数量,避免做完场后发现杀不掉,尤其在墓地资源量紧迫时更要事先想好。如果是用人马起、通召琪特出徒花拉怪的斩杀起手,最多能达到双龙吹、凶鸟除外、连码炸三的可怕清场能力,就算回杀不了也几乎能清光对手的台面。
连码本身也很怕吃到无效,尤其回杀时会因此少3000攻,除了出场后尽量能炸就炸外,最好是让对面场上卡一张后台,或是一只攻击表示的怪兽,避免对面手发泡影导致杀不掉,在中G时更是要注意这点。因此斩杀时尽量能配合银弹的降攻,尽可能的用连码战破对手的怪兽,也能节省墓地的子弹数量。
连码也能除外自己去解技剥,只是铁兽很不推荐这么做,除非对面黄金卿的资源也快被消耗完了,否则就算解掉了技剥自己的资源也快没了,基本上不太能还能翻盘。
「救援猫」
【レスキューキャット】
(Rescue Cat)
此卡名的效果一回合只能使用一次。
①:代价场上的此卡送墓发动。牌组两体等级三以下的兽族怪兽特殊召唤。此效果特殊召唤的怪兽效果无效化,结束阶段破坏。
破猫。风险极大,但收益也没说多好的一张奇妙初动。虽然说一卡就能累积出大量墓地资源与做完终端,但比起人马+三族的起手只少消耗一张手牌而已,还要多吃掉一张徒花跟凶鸟,后续回合抽到几乎不能用以外,一张卡就会吃灰流增殖G泡影,很容易吃陨石,跟强贪的向性很差,还要浪费掉通召点,后攻时也非常容易被断,说实在问题很多,效益实际上不怎么好。
只是这也是创建在天玑没有被限制的前提,本身也是铁兽宝贵的初动点,也是人马被灰后的备用方案,未来天玑限二后还是必须要放。且相较于出神弓的传统套路,救援猫在往融合端展开时会比较自由,与手抽命运融合或做烙印套循环时,比起人马展开兼容性更高,在未来的运用面会更为广泛,只是纯十二铁兽就不是那么需要了,因此目前不投入。
「十二兽 蛇笞」
【十二獣ヴァイパー】
(Zoodiac Whiptail)
①:以我方场上一体兽战士族超量怪兽为对象发动。手牌.场上的此卡成为对象超量怪兽的素材。此效果可以在对手回合发动。
②:持有此卡为素材,原种族是兽战士族的超量怪兽获得以下效果:
• 此卡与对手怪兽进行战斗的伤害计算后发动。那个对手怪兽除外。
经常会看到有人投入蛇,且说实在蛇本身也是解破坏抗性,或是对面有躺着的怪时很好的方法,除外的特性也能很好的处理掉黄金卿本人或乡,整体来说确实是不错的牌。但我会选择不放,最根本的原因跟会局被禁止有关。由于会局被禁止了,十二兽的数量只要保持在开强贪后不容易被除外光就好,否则过多的十二兽会害起手展开出现问题。其次跟鼠被禁止也有关,尽管龙枪炸天玑也能达到类似的功能,但起手抽到(马+羊)/(马/羊+天玑)+琪特/鸟的组合能用马多滤牌外,本身展开也不会被单一张灰流阻断/逼迫妥协,这也是投入马的原因之一。
说完不放蛇的好处,再来谈通常放蛇有那些好处。通常会像上面说的一样,能保底换掉一只怪,但有看过我上面提到的十二兽突破观念就能知道,十二兽突破的最大目的就是至少要交换掉对手两张挡,蛇去撞多数情况下只能换掉一挡,且蛇的除外效果其实是必发,且当今的怪兽挡绝大部分都是发动无效,基本不存在伤计不能对应的可能,那顶多也只换掉一挡而已,还不如叠猪直击更好。
另外蛇还有一个应用,某个展开可以用凶鸟抓蛇塞到龙枪当素材,但实战上其实很难有机会达成,不但条件严苛(跟上面提到的一样,马/羊+天玑+琪特/鸟,或马+羊+琪特/鸟,且几乎不能吃手坑),还要耗掉大量的手牌,或是手上已经有抽到抗战,能办到的机率非常的低,而且基本上少一张龙枪对面也不见得过的来,很多时候只是锦上添花而已,不如多放一张手坑来的实际。因此综合来说不考虑投入蛇。
蛇在纯十二兽的应用还有攻宣时塞进去补伤害,或是被打时塞进去换怪,也会用狗跳蛇等下回合再塞进龙枪当素材,也是十二兽系统解米德拉什的唯一办法,但铁兽并不是那么依赖十二兽的定场,双龙也能很好的解掉米德拉什,这些应用其实对于铁兽不太有机会用到,基本可以忽略。
上半段先暂时告一段落,其实我在打的过程中也有收到反馈,我自己也觉得真的是有够长(甚至打到发文上限放不了梗图),要我自己看我也会觉得头很痛,而且这篇其实对新手很不友善,里面有部分内容没有解释的很清楚,或是没有实际打过不太好去理解,确实很难去抓到一个平衡点。
只是既然要完整的分享心得,就尽量把过去遇到的想法或经验分享给大家,期间也是经历修修改改,打了快一个月才打到目前的进度,但就是希望能把所有有想到的细节分享出来,也尽量附上这些细节的思路。当然如果还有部分没有提到的,也欢迎留言告诉我,或是有问题的部分我也会一一解释。
下篇会讲《展开套路》、《过场回杀》、《环境对应》、《对抗要点》这些部分,相比与这篇的理论篇,下篇会着重在实战的应用与应对,只是近期可能会比较忙,环境对应的部分也要先请教其他玩家的想法避免错误,但依然会尽可能的尽快更新后续部分,也非常感谢看到这里的人,十分感谢!