【心得】艾尔登法环玩后感

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探索动力:
先说说我对这作开放世界的感想,真的好久没有一款游戏,让我沉浸在另外一个世界那么久,上一部还是旷野之息,讲到这里就必须提它们两个的作法,首先是旷野之息,在世界里有许多高塔和四只神兽,它们存在就是灯塔,当你在画面上看到有趣的东西,吸引并消费完之后,作为中继站前进,接着在高塔上寻找下个目标跳下,完成目标后,迷茫该往哪走时,灯塔又发挥它的作用指引你,以此循环带领你温柔地把地图逛完.接下来换法环的部分,它有旷野之息温柔的引导吗?显然没有,你的第一个引导点大树守卫会把你砍的四分五裂,打不过那我走,到了第二个引导点史东威尔城抱歉也不行,这时你应该发现游戏的主线,对现在的你难度过高,没错它们就是逼你向外探索的高墙,让你有理由去探索外面的世界,拿到奖励使自己变强将高墙推倒,当遇到新的高墙,再去探索,再推倒以此循环,以超高难度实现探索驱动力。
受苦的体验:
接下来是关卡设计的部分,就两个字恶意,不管我到哪个场景.制作团队就是有办法在不起眼的角落塞入怪砍你几刀,只有这样倒还好,重点还有两个核心机制赐福跟卢恩,赐福是你在关卡死亡,复活的起点兼升级点,而卢恩是你的经验,还有死亡掉落的机制,如果你复活又死没捡到的话,那就跟你手上经验说再见吧!这两个核心机制,再加上关卡上遍地的怪物.不起眼的陷阱.不同的岔路.无疑不把受苦二字刻在脑海,但正是因为这受苦的体验,才会在你开启新的捷径感到更便利,岔路的宝箱更有价值,终点站的赐福更安心,这种收益与风险的赌博,让人随时处于肾上腺素喷发的状态下游玩。
巨型箱庭:
在现今的开放世界游戏中场景设计,已经成为游戏中重要的一环,场景设计担任了背景.叙事.还有游玩的组成,而本作中场景设计,在我看来是本作最优秀的部分,先来个我心目中的设计排名:史东薇尔城>下水道>魔法学院>王城>书斋>火山>圣树>空岛>其他,每当我进入这些巨型箱庭时,都会惊讶于空间构筑的精妙,先以史东薇尔城作为例子,这座巨大堡垒纵向空间真的十分惊艳,分为上.中.下三层,要去到这三层,就必须在高楼与高楼之间跳跃,寻找往下的道路,而当你到达终点,就可以解锁电梯捷径回到赐福房间,把整个史东薇尔城的三层连接在一起,接着是下水道地图,是本作设计最疯狂的,有三个方向前进,每一条路线纵向探索空间大,捷径也多,大部分还都通向起点赐福,也因为这样给人一种跑那么久怎么又回来的状况,有些人应该不喜欢这情形,但我个人还蛮喜欢,逼你在脑海里构筑整个立体地图,找到正确方向前进。
开放世界带来的变化:
先来赞叹本作内容,是真的有够多,而且设计品质都在一定水准上,除了废墟能看出几个模板在改.而奖励的部分,武器.骨灰.战灰.法术.信仰,有着五花八门的效果,都能自成流派,这些奖励所带来的变化,就是游戏里的难度选择,因为这些存在,导自王的性能加强,但是玩家本身性能却很低.如果不使用这些,单纯翻滚平砍,要过不容易,那换个方向想我都用呢?难度会压到很低,所以不管你是手残,还是高手都能满足你对难度的选择.有好的变化自然也有坏的变化,随着玩家进度到后期地图,开始出现推怪,数值过高的现象,进度到王城已经是临界点,后面的下水道.空岛.圣树,推图体验断崖式下降,基本都在跑路,前面有提到收益与风险的赌博,如果风险过高你会想去路的另一边探索吗?蛮可惜,但也没办法游戏内容越大,数值平衡本身就是难题,尤其是开放世界,无法预测玩家的等级跟装备,难度曲线不好做,最后希望本作能加个类似纪录系统的存在,能记录npc对话,个人经历隔天起床开打,忘记npc要我去哪里,支线只能作罢,人性化设计还是有必要的。
结尾:
艾尔登法环毫无疑问有着缺陷,但这游戏优点的部分强的夸张,在我心目中排名靠前,也不是其它表现差,就拿地平线来讲,它是3A游戏工业的结晶,有着刷新标准的画面表现力.光线调效.生动表情,将主线演出.氛围营造全方位提升,但是玩开放世界,不是为了点到点的剧情触发,应该是将地图感兴趣的地方走过一遍才对。
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