《织梦岛》
萨尔达传说,织梦岛。描述遭遇风暴受困海岛的林克,偶然间闯进了神祇的命运之刻,为了逃脱、为了返乡、为了终结,林克接受猫头鹰的指引而踏上搜索乐器,用以唤醒岛主敲破亘古的梦之卵。
时隔二十多年后再度踏上那海潮拍打的沙滩,被唤醒并且承接勇者的使命,岛民述说着自身也无法理解的命运,且为了离开岛屿而不得不破除被加诸在这座岛屿上的咒缚。愿这一切不仅仅只是空想与幻梦,而是确切无比的回忆。
可以说这一次回归,仍是当初的岛屿而更加风光明媚,更为鲜明与活泼的形象与动态,事物的扰动以及重新架构且依旧还原的景色,在这个以回忆填满色彩的织梦岛,踏上为了将回忆染上色彩的感动而行走。
这不像一场攻略,而是一场朝圣,一场对幼时无比憧憬的爱好,成年后回过头查看其精彩,仍可见这款作品奠定的基础。
萨尔达传说一向以丰富的游戏性,更准确来说是思考与反应,一如最初利用盾牌推动针球,这就是一个动作与环境交互的反应。
甚至放在一个缩小的模型中观看这样的交互,仍可见这样的设计性少见且精湛,应该说要能如此融合并贯彻此等理念的游戏,少之又少。
在后续的旅途中也可见与事件任务交互并充实主线攻略的弹性,一如咬花球与飞天鸡这些设计,这些谜题大多卡在玩家探索于关键任务位置以及如何触发解谜的应对事件,这些事件也还可能是连锁性质的阶段任务,一步步带领玩家探索这座复杂交织的岛屿,有着秘宝、城寨、荒野与瀑布,众多的怪物野兽,触发着冒险的想像心理,搬开一块石头发现别有洞天,是一个能在最小规格玩出大创意的故事里程。
某方面来说碍于安排的格局有限,感觉上某些装备被制定为二阶段强化用途,无法以更多的崭新技巧拓宽游戏,是在放开眼界后感觉略为失色的部分。
虽说如此在幼年时期仍然让自己苦手许久,某些机关更可能是碰巧搞定,而无法像如今的自己是以更广阔的策略制定来完成任务,但也因为制定方向的准确也失去了误打误撞的冒险摸索感,一得一失也是人生的体悟其一部份。
并且新版将部分工具直接纳入常备状态,很大幅度方便了频繁更换装备的弊病,甚至让自己想起一手盾牌的安心感。
游戏中有多少机制让人苦手却又令人惊喜,因为套路多重,必须见招拆招也让游玩不只斗勇也斗智,看不穿敌人的罩门将只会是挨打的一方。
不过碰上了某些可以硬打的头目,却有点感觉傻眼。因为战技已经不同以往了,没有防护加身的头目多半只是木桩等级。
织梦岛的意境大体上不妨碍玩家完成使命,然而深究这段蜻蜓点水般的故事,韵味凄美且颇具诗意。
故事主轴其一便是发现主角的玛琳,长着有如萨尔达的外貌,让林克第一眼错认。玛琳对外界的向往,以及意会到自己受到束缚的事实,是否也在应对着海的另一头,在三角之力中被约束其中的萨尔达公主有着如出一辙的命运?
不过这里的玛琳没有了那些恐惧,只剩下纯粹的向往,向往着海的另一端,没有林克所背负的责任。
收集着乐器,告知必须唤醒岛主才能离开岛屿,也连带着知晓这座岛仅仅只是梦境,而怪物们则前仆后继地要阻止勇者唤醒岛主,要阻止那个将怪物的生存,岛民的存续,这座岛上的一切都将因为勇者唤醒岛主,而一切归于虚无。
只有身为外来者的林克以及岛主风鱼会回归现实,回归到他们一直存在的事实中。风鱼在梦宫中安慰道,只要你将这一切怀抱于心,那么这一切就不是虚无,而是成为回忆,永留人心。
仿佛用此席话道破游戏通关后的落寞、空虚,以及留存人心的真实。巧妙的双关让这款作品印象格外深刻。