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【心得】【MD】白金一 教导魔弹 介绍+心得

大哥镇楼
前言:

MD推出之后,选择了实卡也很爱的魔弹牌组,两季也都顺利爬上白金一,因此很想分享这副好玩的冷门牌组给大家。

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系列简介:
魔弹怪兽共通特色是在场上时魔弹的魔陷可以从手牌发动,令对手措手不及,同时在魔弹怪兽同纵列发动魔陷能够进行检索或抽牌来运转资源,是一副非常有趣的牌组,本家系统内只有link1是ur,推荐给大家试试。

牌组特点:
魔弹牌组的优点是可以直接从手牌发动魔陷阻挡对手,对手无法像应对手坑那样容易,而且透过本家怪兽的检索、回收,能够在资源运转起来时达到不断干扰的效果;但缺点也很明显,魔弹的魔陷没有本家怪兽时几乎都不能发动,因此只要没有怪兽或没有魔陷就动不起来。另外,魔弹怪兽的打点都很低,且面对有指定或破坏抗性的怪兽相对无力,因此会需要一些系统外的辅助,这里选的是教导系列。
如果你是想找强度很高的牌组,那恐怕要失望,但如果是想找有趣的中速干扰型牌组,那魔弹不失为一种好选择。

构筑介绍:
        这里的构筑和实卡不同,会有MD一些特别的考量。
1.     本家部分
魔弹射手 卡斯帕:主力检索,在开完一张魔弹后可以找另一张,能够多挡的关键,缺怪时也能找怪兽。

魔弹射手 医生:回收墓地魔弹,循环的关键,但在第一回合抽到就有点尴尬。

魔弹射手 小子:丢一抽二,帮助滤牌,但最好确定没有手坑再开效果,不然被断会亏到想哭。

魔弹射手 斯塔尔:特召牌组的魔弹怪,帮助扩大场面,加快资源运转。

魔弹射手 马克斯:本家最强怪兽,最多能特召五只怪或检索五张魔弹,一下拉开资源差,效果能不能成功发动通常是胜负关键。高爆发让魔弹也有斩杀的可能性。

魔弹 交错支配者:让怪兽攻守归零,效果无效化,唯一不足的是对指定抗性无效。

魔弹 致命枪击:炸一张表侧卡,能炸怪兽或永续魔陷,必要时甚至可以炸自己的怪(如马克斯)躲效分或泡影。

魔弹 死者连发:三速康魔陷,强。

魔弹 狂舞之针:除外双方墓地合计最多三张,除了可以拿来除外对手资源外也可以连锁墓穴指名者除外丢下去的手坑让指名者指不到。

魔弹 血色之冠:双方主阶可以特召魔弹怪,对展开有点帮助,先攻也能直接发动来触发魔弹怪兽效果,但要注意会卡在格子上可能会导致之后资源转不起来。

2.     教导部分
教导圣女能检索骑士或惩戒来做为多的阻挡,场上有额外怪就能特召。
教导骑士:场上有其他教导时能非指定无效一张怪,且教导怪攻击时还会增加攻击力,补足了魔弹缺少的打点和无法处理指定抗性。
天底的使徒:能堆旧神或灰烬龙捡牌,再触发魔弹怪效果,一张赚一堆资源,可惜限一。
教导惩戒:丢旧神能炸两张,丢灰烬龙能跳圣女,但要小心自肃会让下回合也不能出额外怪。如果惩戒没炸到东西,下回合还不能出马克斯,那很可能就凉了,要特别注意。
插件系统的数量要自己拿捏,不要影响本家运作最重要。

3.     其他单卡
手坑灰流、G、陨石,其他手坑也可以斟酌下,但要考虑只有bo1会不会卡到自己。
金满谦虚之壶:翻六张精准检索关键卡在魔弹来说太重要,且魔弹相对比较不吃额外所以投入,也能拿来触发魔弹怪效果,但发动后不能抽牌(G或丢一抽二都不行)。
强欲贪婪之壶:抽二很爽,但一不小心可能把子弹除外光。
同胞之绊:发动回合不能进战阶,发动后不能特召,最理想是先攻配合卡斯帕扩大场面+捡子弹上手(但放多也可能会卡手)。
冥王结界波:遇到大演牌时的救星,和一滴相比虽然不是速攻,但不用代价,魔弹并没有那么充裕的手牌,各有各的好处。
虚无空间:刚好抽到的,也能让许多牌强制停摆一回合。
其他各种强力单卡也能考虑投入,如宇宙旋风、指名者、三战之才、恐龙摔角手等,这里没投入主要是粉尘不够XD。构筑很弹性,只要不卡弹都是好构筑,自己打得顺比较重要。

4.     额外
旧神:丢了能炸一张卡。
灰烬龙:丢了结束阶段能够检索或特召教导怪。
崩界凤凰、三头犬:泛用link2
超级星星:加攻击力。
星杯战士:非指定解场。
光灵使、魔皇后、连码语者:比较有机会用到的斩杀套,光灵使能复活对面的光属性怪兽出魔皇后,魔皇后可以特召圣女或骑士再出连码。有的时候光灵使也能复活战车或罗主任来恶心对手。
其他:暂时乱塞的,可以放独角兽、电脑兽甲甲、天霆号之类的。

玩法分析:
魔弹这副牌组偏向强攻牌,并没有什么固定的套路,主要是透过魔弹魔陷干扰对手后慢慢累积资源差,进一步赢得胜利。重要的是在正确的时机打断对手,因此对于其他牌组的认识就十分重要。
先攻
魔弹先攻场面不强,最好情况可能是卡斯帕+同胞之绊(跳医生、小子+检索魔陷),或是斯塔尔+壶(捡一张挡+特召卡斯帕),但也有可能是只有小子、卡斯帕或医生,通召后就结束回合。但这样的阵很容易破解,如果只有一只怪被解掉或无效的话,手上的魔弹也无法发动,因此在玩魔弹时要考虑手上的魔弹要不要覆盖(盖下去的话即使怪被无效还是能发动)、要下哪只怪(如果手上只有狂舞之针跟圣女,那可能干脆下圣女捡惩戒)。总之要注意,只要人弹分离系统就无法运作。
后攻
如果是后攻,能不能让马克斯的效果通过将是关键。在考虑对手的阻抗后想办法骗出挡让马克斯效果通过,就能一口气赚取大量资源,来解对面的场,教导系统后手也是不错的打手。
手坑防御
魔弹非常怕破坏系的手坑,因为人弹一分离系统就运作不起来。举例如果在对方回合用交错支配者后准备用卡斯帕检索下一张魔弹进行干扰时,吃到幽鬼兔或朱光都能让你非常尴尬;灰流相对好一点,但也可能打断你资源循环;效分、泡影也是,但可以靠自炸躲过;陨石则是在准备斩杀时可能会吃到,要特别小心;psy的话在打魔术师、电脑界要特别提防,吃到psy也是会亏到爆炸。
尽可能在用本家怪兽效果前想办法骗出手坑是重点,尽量保证的循环以及马克斯效果通过,就能创建很大的优势。
其他部分
最重要的「人弹不能分离」,魔弹的资源运转需要一到两个回合,通常在第一张马克斯通过后才会有充裕的资源,但要怎么撑过暖机时间就要靠经验。
抓紧斩杀的时机,在资源战可能耗不过对手时可以考虑斩杀,骑士+圣女能提供五千打点,马克斯一个人可能就能做出连码语者,在想要斩杀时务必计算清楚,但如果无法确实斩杀时可能还是要稳稳的运转资源比较好。
在召唤怪兽时可以考虑放在两侧,如果遇到灵摆牌时可以直接触发魔弹怪的效果。

MD对局中的重点:
1.     把自由时点打开,魔弹的魔陷视对手牌型有的时候必须先抢在自由时点发动,详细如下面分析。
2.     了解你的对手牌组运作,每个挡要交的精准,一但交了多余的资源出去就算撑过一回合可能也无力回天。
3.     MD 的牌组组成和实卡不同,可能会面临闪电风暴、羽毛扫、坏兽、一滴等后攻专门解场卡,先攻时要特别留意要留在手上的是哪些子弹,死者连发优先度可以较前。

面对各种牌组的注意事项:
1.     黄金卿
面对黄金卿时需要特别注意狂舞之针的使用时机。
先攻如果有死者连发可以断他黄金城、壶的抽滤,再检索狂舞之针;后攻的话致命枪击可以拆永续陷阱,也可以在征服者发动时把黄金卿炸掉让他无法破坏;狂舞之针最好能在黄金卿丢魔陷准备起跳时送他跟魔陷一起去除外,来回几次后他会受不了。总体来说黄金卿常见的技剥、群雄割据、御前试合等贴纸都不算太难应付,反倒是征服者、激流葬需要特别小心,仔细一点+不卡弹的话不难打。

2.     龙辉巧
特别难打。后攻手坑很难拦住,就算有结界波也不一定能过,手上的朱光很可能就能让你停机一回合,还有的正编B破坏龙兽让声明者连魔法都不怕;先攻稍微好点,交错支配者给神巫,死者连发给极超龙辉巧或仪式准备,致命枪击给超量怪,狂舞之针最理想是在墓地隆辉巧解放手上弁天准备起跳时把他们一起除外,让弁天也无法另起连锁;不过现实很残酷,手上的挡不见得刚好是需要的,就算挡住展开,魔弹怪准备另起连锁海可能被朱光,还可能被叠ll鸟直击出天霆号,基本上这样也是无力回天。
总体来说需要祈祷对手手牌质量不会太高,赢到算赚到。

3.     电脑界
很难打。后攻手坑不一定拦得住,被定VFD的话也是差不多下一把;先攻的话有机会挡得住,致命枪击、教导惩戒可以炸塌场上要拿来当跳板的卡,手上的怪会跳不下来,死者连发断紧急瞬移或九龙,灰流瑞瑞或青龙,狂舞之针除外他娘娘或老老、玄武要跳的怪,也能在青龙发效果前除外,交错支配者就比较尴尬,可能只能挡浮鵺城或M7,挡住之后靠下回合慢慢靠运转起来资源差赢(转得起来的话)。
总体来说先攻要祈祷有刚好的子弹,后攻赢到也算赚到。

4.     LL铁兽
也很难打。先攻的话交错支配者、致命枪击(在他发效果前)可以交在铁兽怪或棕鸟上,灰流、死者连发断他鸟呼或天玑,狂舞之针也能在他铁兽或绿鸟发效果前把墓地清掉,教导惩戒、骑士也算有一定的阻挡力,但要注意如果用棕鸟出的超量怪会无法指定,而且对面手牌够好还是可能挡不住,或是被出天霆号清场(要注意如果有守备怪就算交错支配者点直击鸟他还是打你能出天霆号);后攻如果手坑没挡住的话只能期待神抽结界波或是手上刚好有完美解,或是他演不出最大场,王神鸟给的指定抗性会让魔弹打不出去,如果是龙皇还能用交错支配者点他,但如果旁边还有双龙结界像那也是没办法。
总体来说没龙辉巧那么糟,但也是很需要看运气的局。

5.     十二铁兽
相比ll型好打一点。先攻注意断他通召,十二铁没会局只有通召
+牛头,是有机会让他无法展开的,但要小心抗战和被出猪弓直击出天霆号;后攻可能是面对抗战+神弓或双龙,如果手上子弹对了是不太怕的(卡弹的话那另当别论),交错支配者、致命枪击点神弓和双龙,死者连发断他抗战,仔细点是不算太难打。
总体来说比演牌好打,但仍要注意资源战的处理,被开到一张抗战的话可能会换不赢。

6.     闪刀
也不算好打。致命枪击、教导惩戒都炸不到零依,炸link又会让零依起跳,火刀如果先把魔弹怪炸掉那手上的子弹也是没用。重点是狂舞之针
、同胞之绊,同胞之绊扩大场面同时让闪刀不好解干净,魔弹的资源相对闪刀来说要运转起来更花时间,但转起来后靠狂舞之针除外他目的零依或魔法后会换的赢。灰流、死者连发断他启动,水闪、火闪都能用交错支配者点,重点就是要慢慢打,小心闪刀的手坑,针对墓地。
总体来说很吃经验,两边的熟练度决定胜负(但闪刀是优开魔弹的)。

7.     幻影骑士团
也很难打。基本上这种演牌都很难打,后攻只能祈祷手坑给力点,被定86就下一把,龙皇、锈月斧+雾剑的话可能有机会过,但手牌要很好;先攻的话有机会能挡住,在黑天使开效果前用致命枪击炸掉(自由时点要开),灰流、交错支配者点裂鳞甲,注意狂舞之针的使用,在他幻影怪开效果前先除外(小心被陷阱连锁),但如果对手手牌特召点够多可能还是能出超量怪叠天霆号,如果这样那也没办法了。
总体来说先攻祈祷不要卡弹还有对手手牌不要太好,后攻只能靠手坑了。

8.     教导影依召唤师
和演牌相比稍微好打,但也不是很容易。如果后攻被定战车加小米加伪典那也是过不太去,但只有战车的话可能一发致命枪击就送他下去(对手通常手上不会有陷阱),但也要注意下回合被影依融合赚一堆资源打回来;先攻的话,通常也不会有额外怪让他可以影依融合,注意断他召唤师,善用狂舞之针除外他墓地资源,仔细操作不算太难打。
总体来说不算太难打(但他还是优开魔弹),但如果无法斩杀很可能随时被影依融合翻盘。也很吃经验。

9.     源数
被让先攻时就要有准备高机率是这副。优先检索死者连发,因为通常源数会有很多解场卡,如果有坏兽的话也可能让你子弹都打不出来,致命枪击瞄准他场地,基本上撑过一回合他没回杀成功就拿下了。
总体来说,被让先攻的话仔细应对不难打。

10.  雷龙
被克制的很严重,超雷龙能让魔弹几乎运转不起来,又能代破,只能靠手抽交错支配者无效或是结界波,狂舞之针除外雷龙融合不让他捡牌,致命枪击跟教导惩戒看到他手牌发过雷族效果时可以把场上的怪点掉别让他出超雷龙。
总体来说没有备牌很难打,不过雷龙自己也不像主流那么稳,容易出现手牌事故,所以还是有机会的。

11.  双子
MD的双子还没有link4,终端通常是大红或是多一只ip,不算太难过。先攻的话断他通召,除非他有补点否则可能就停牌了,不算难打。
总体来说不卡弹的话不难打。

12.  调皮小子
被先攻的话祈祷手坑给力,不然两次落雷也过不太去,且调皮资源运转起来很可怕;先攻的话炸掉他通召的怪,或灰流他第一只拉怪的效果,除非他能手牌融合不然也是大概率停牌,狂舞之针能除外他link2的牌,小心手坑跟红坑,调皮是能大量兼容系统外卡片的。
总体来说后攻祈祷,先攻不卡弹的话是有机会的。

13.  龙女仆
断他初动。龙女仆手牌除非很胡,不然被断可能只有一张陷阱或天球一挡,手牌不要太差应该过得去,狂舞之针盯他换装跟准备墓地起跳的怪,交错支配者断他下级效果,别让他资源运转起来。
总体来说比较交流,不卡弹不难打。

14.  虫惑魔
头过身就过。后攻只要第一张怪没踩到洞可能就能把他场解掉,要注意致命枪击对link1是无效的;先攻的话断他初动,检索了死者连发在慢慢清他后台,要小心被叠希望皇翻倍回杀。
总体来说比较交流,不卡弹不难打。

15.  骚灵
没有备牌,骚灵先攻魔弹很难打,羽衣精断你通召不太能玩了,主要还是看手上有没有好的子弹来突破;先攻的话稍微好一点,但一张梅露辛可能就把你场解掉,在只有bo1的环境不太好对付。交错支配者断他多功能诈欺者,致命枪击炸他个资欺骗。
总体来说没有风的话十分难打,不能让他资源运转起来。

16.  电子龙
通常会让先,小心解场卡,灰流断紧急调用,致命枪击和惩戒可以交在他五星怪上,别让他出无限,交错支配者点他融合怪,死者连发给超载融合。
总体来说只要别卡弹,撑过回杀有很大机会拿下。

17. 伊格尼斯
断他初动和场地,先攻的话不是太难;后攻若手坑拦不住可能完全解不掉对手的全抗大哥,那可以下一场。
总体来说先攻不卡弹不难打,后攻就祈祷手坑给力。

18.  炎兽
炎兽MD先攻定场多半是泥睡魔兽+本家后台,如果有手坑阻挠或手牌子弹够好是过得去的;先攻的话炸他第一只怪,如果他手上没有羚羊或意志可能就断怪了,狂舞之针也能很好针对他墓地资源。炎兽红坑、手坑兼容力都很强,回杀能力也很高,需要特别小心。
总体来说先攻不卡弹能打,后攻也是祈祷手坑给力。

19.  魔救
后攻只能祈祷手坑能让他停。先攻没有两三挡也不一定拦得住,魔救本家有三只特召点,想办法断他第一只让他后面的跳不下来,否则如果被翻出核成守护者手坑也没用了。魔救相比铁兽或龙辉巧比较不稳,爆发力强但也容易比较卡牌,祈祷对手手牌别太好吧。

20.  希望皇
两卡动的牌组,断他初动他可能就动不起来了;先攻霍普的定场可能是兽装+天马+魁龙,有致命枪击跟交错支配者的话也不是过不去。
总体来说祈祷别卡弹,和小心被一万皇回杀,不是太难打。

21.  安迪米翁
被先攻基本上除非对方卡牌,不然断不太了,他可以先跳出胡狼挡手坑,只能祈祷靠G抽到结界波;先攻的话致命枪击炸他研究所或仆从,死者连发可以断魔力统辖或视情况断他刻度,交错支配者断银金。
总体来说,要看双方运气,他胡起来也挡不太住,但他也可能卡成狗。

22.  魔术师
两三卡动的牌组,后攻的话灰流他小丑或星刻,如果他手牌不够好可能就停了,不过他很胡的话也挡不住;先攻致命枪击可以炸他慧眼、银金、绿阵红阵,交错支配者点小丑、星刻、银金,要小心P区魔术师的破坏效果,不要害到自己。
总体来说,要看双方运气,他胡起来也挡不太住,但他也可能卡成狗。灵摆牌就是这样,注意小心psy

23.  天琴
断他初动的废铁回收机、数学家或吉尔苏,狂舞之针他的四星,好好针对的话不难打,但他资源循环非常强,不一定能消耗得过他,可能要抓时机斩杀。现在天琴多半是红坑向,死者连发会很强。
总体来说后攻祈祷,先攻不要卡弹就能打。

还有许多其他牌组,族繁不及备载,需要以经验来判断。

以下附上几场对局影片供参考

小结:
魔弹是一副玩起来令人又爱又恨的牌组,人弹分离的时候让人头很痛,但顺起来源源不绝的子弹干扰对手做招又很爽,大家有机会可以尝试看看。
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