【心得】游戏时数48小时通关感想 无雷 纯玩家感想评分

前言

我并非什么精通,又或者100%收集型的玩家,


只是单纯是把一代二代全通的小玩家。
我觉得这样会最贴近一般玩家的感想以及游戏体验,我就是单纯在玩游戏。

我从发售日到现在,游戏时数目前是47.8小时(平均一天大约12小时),
同时也是购买了终极版的玩家
(因为对一代的DLC还算满意,想说终极版送两个DLC  就买下了)

以下单纯游戏感想、体验心得还有我自己给的评分(满分是五颗星唷:D)

无雷无毒 请放心食用!?

1.剧情方面

总评分:★★★☆☆
故事性:★★★☆☆
代入感/铺陈:★★☆☆☆
选择多样性:★★★★☆

一代毕竟是七年前的游戏了,所以我记忆有些模糊,但在我把主线全通之后,还是觉得一代的剧情比较好,应该是比较有待入感,包含了剧情的铺陈之类的,当然也有所谓的英雄牺牲主义这样的情怀在,而这一代比较偏向于人性的考验,我想这也是标题所下的”人与仁”吧。

这一代的剧情虽短且紧凑,但我觉得是为了多分支的剧情发展,每个人选的答案不一样,开启的故事线动画也许就不一样。

我目前觉得,这个设计理念很不错,因为让你决定了世界的走向,但有些玩家可能只会想通关一次,这样就无法体验到所有的游戏剧情(而且假如要看其他故事线只能重开新存盘),没有设计出二周目的继承方式我觉得是这次的一个败笔。

2.战斗方面

总评分:★★★★☆
远程:★★★✰✰

近战:★★★★★
职业系统:★★★★✰

众所皆知,这一代少了枪械这个武器,让远距离的玩家们选择只剩下弓箭,以及一把半枪半近战的武器。(喔  还有把维和者十字努)

我个人尝试了弓箭手(弓箭)
斗殴者(单手近战武器)
坦克并未玩过(双手近战武器)

先说弓箭,我觉得射击手感并没有很好
包含战斗技能方面,弓箭的技能只有少少四个
除了瞄准/穿透有用,三连射击跑酷中射击用途就比较其次
真的比较不如一代拥有的枪械的远程游戏体验。

再来是单手近战方面,我个人还算喜欢,因为有点算是的玩法。
包含注意对方是否是重击,以及推手、扔投掷物都是能够回避/反弹
还有格党轻攻击触发技能飞踢或是其他战斗技能的方式,我个人挺喜欢的。

我有一起游戏连接的朋友,说战斗方式很像一些,便宜的网游,但我个人觉得还行(虽然有时候攻击范围确实有点不科学,明明视觉上没有挥中,人物却受到伤害),

不过以二代主打末日工艺失传的设计来看,近战或许还算有些亮点
(假如反应好些,熟练些,打一次架无伤还是真的能做到的)。

这代的
职业系统包含了坦克/斗殴者/医疗/弓箭手

我个人是测试了弓箭手跟斗殴者的套装
到后期的装备属性称上来,斗殴者基本上就是开启无双一直挥体力才会见底。
而弓箭手的伤害也有明显提升上去。我觉得这设计挺不错的。
(我想问问广大的版友们,一代有职业这设置吗  我真的忘记了。)

再来也得说说击倒(暗杀这方面),这一代所推出的等级制度,让你无法击倒等级比你高的僵尸,导致我刚玩这游戏的时候,想偷偷摸摸的解决,然后就被反掐住,让我一头雾水的。


3.跑酷方面
总评分:★★★☆
动作设计:★★★☆☆
整体流畅度:★★★☆☆
跑法多样性:★★★☆

印象中官方有说过,这一代添加了许多跑酷动作。
通关后,确实感觉有添加一些跑酷的动作没错,但有时候却使一些动作变得不那么自然且流畅了,比如跳着障碍物还要落地滚一圈这样,还有一些非人类攀爬动作。

最大的败因是,那些非人类的爬墙技能,能让一些故事剧情还没有推过去的地点/设施能够攀爬上去(用物理及人物模块卡进去)。
我个人就是测试出了在主线原本需要钥匙进去的地方能从一些围墙的接合点爬进去,还有旧城的无线电塔,利用滑翔伞强行爬上去之类的。

虽然体验到了新跑酷玩法,但负面的影响也是有的,所以对主打跑酷游戏来说,是挺减分的。

不过我还是给了中立的评价,毕竟官方也是想了很久的。
(主要原因一代完成度已经太高)

结论:

以上是我对这游戏全通之后的理解以及心得,整体来说,我对这次的游戏体验还算满意(毕竟花了三千块),但我个人希望造型能多一些(因为一代的造型很多样化)
再来就是对整个游戏剧情,战斗跑酷的评价。  

原因的话,因为我喜欢这次的世界观以及夜晚的玩法。不像以前都白天出门晚上睡觉
以满分十分来说  我可以给到七分、八分之间。
我目前在搜集人物的装备,打算将各职业的最高等级都搜集一套,想来体验新的玩法跟打法,之后应该会开上困难难度去走二周目,走出其他结局。


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