【心得】分析战斗与配装的逻辑(无雷)

前言
  黎之轨迹的中文版终于发售了,本文就玩过日文版的经验来和大家分析黎之轨迹的战斗逻辑。带大家看看这个好像有点像过往轨迹系列但又不一样的战斗系统,避免因为旧系列带过来的习惯,而造成对黎之轨迹新的战斗系统的误会。
  本文目标是不想被暴雷的玩家,所以不会有提到任何剧情、角色登场顺序,此外也会避免提到角色成长后的战技以及一套完整的配装等。但讲的都是游戏初期到末期都适用的战斗观念,让玩家可以看了这篇文章后,带着观念随剧情发展摸索属于自己的玩法。

无雷还是有的防雷线 无雷还是有的防雷线 无雷还是有的防雷线 无雷还是有的防雷线

一、自动装填
  首先第一点,和闪之轨迹一样黎之轨迹同样配有自动装填结晶的系统,只要在装备结晶回路的画面按下触摸板,就可以自动装填结晶省下大量时间,没打算花大量时间研究系统的玩家不妨在简单难度下使用,或者普通以上难度,依然可以靠自动装填作为你配结晶回路的基底。
二、战斗逻辑
—乍看黎之轨迹有两个战斗系统,但其实原野战斗与指令战斗是一体的
  当地图推进时,指令战斗的开场需要依赖原野战斗来取得优势,才能在开场抢得先机,迅速杀敌。相反的原野战斗除非虐怪,要不然还是需要近战指令战斗才加速战斗节奏不拖沓。
  其实这样流程不只黎轨,早从空轨就有撞敌人背后,来取得战斗先机这逻辑。进展到零轨不只能撞还能先攻击、全3D的闪轨近一步增加原野战斗的动作性,而到了黎轨让这个取得先机的流程更丰富,三段攻击和回避与蓄力,一方面是加速对付低等怪的节奏,二方面也和指令战斗起到相辅相成的效果。
三、原野战斗
—看清楚敌人动作,再攻击
  虽说增加动作性让人以为黎轨变成动作游戏了,但其实原野战斗的节奏并不快,甚至有点像回合制敌一动我一动这样的节奏。由于攻击动作硬直的缘故,最好在进行攻击前先判断这波空档有多久,是要打两段还是能三段全打等等。并且在一波攻击后,操控的角色不论远近,也都尽快位移重新观察环境,寻找新一波的攻击空档。
  几经来回后集满蓄力槽,即能用蓄力攻击将魔物打晕眩,接着马上按方块来「散布芯片」进入指令战斗。不过在此之前,对反应有自信的玩家,则推荐基及使用回避,当出现精准闪避时会立即集满蓄力槽,特别是对付菁英怪就能利用这方式快速打出蓄力攻击。
  接着也推荐玩家适当地拖怪,如果将原本没站在一起的怪物拉在一块的话,就能同时与复数甚至多数怪物进入指令战斗,虽然需要应付大群的怪,但黎之轨迹的新系统中如此反而会获得很大的好处,可视为冒更大的风险来取得更好的报酬。
  顺道一提,原野战斗其实也会分物理攻击与魔法攻击,对于物理攻击打不痛的时候就换上亚尼艾斯或卡特尔,这两位角色的原野战斗攻击都会被视为魔法攻击。
四、指令战斗
—四项新系统 AT条、连段、芯片技能、增幅
  这四项新系统由于和过往轨迹玩家习惯的缘故,可能对于这四项有误会。不是搞错用法,就是搞错使用频率、优先度,或者是直接没有意识到他的存在。而对应这四个系统,其余还保留在黎之轨迹战斗中的旧系统都有所简化,为的就是强化轨迹战斗时的策略性,鼓励玩家多使用大部分的游戏战斗系统,但又能保持和像是原野战斗时的流畅感。
五、AT条(行动顺序条)
—让玩家集中在规划角色行动的改变
  习惯旧AT条的玩家初看一定很不习惯,这样排敌我反而看不懂行动顺序了。但其实,只要在能操控角色的情况下,按住L2就能看到所有角色的行动顺序
  而且影响最大的就是行动奖励不再是自己一个进度,而是绑定在各个角色底下,也就是说取得奖励的变量变少了,但这样更能让玩家集中在规划角色们的行动,而不是单纯有抢到奖励有赚到这样的逻辑。
  让玩家能更明确地规划,这波行动谁来恢复、谁来上辅助、谁来打连段以及谁来负责主要攻击的伤害输出。能让你的队伍行动更有组织,毕竟过往因为奖励动态的缘故,玩家总会习惯让上场角色都配装成攻击者,以方便随时谁捡到奖励都很方便。但新的AT条就是让玩家更加注重到队伍的多样性,已达到能相辅相成的效果,让其余专长的角色也更能有发挥空间。
六、连段
—连段总会带来更好的伤害
  多段攻击的概念,其实过往轨迹中是存在的,例如离恩的疾风。但这些都只是对单一角色带来益处,黎之轨迹加入的连段伤害增益,可以说大大改变轨迹攻击的策略,就像有人需要负责恢复或攻击一样,有人在最高伤害之前提供连段,能大大加速攻击的效益。
  连段的段数是在我方攻击时,创造的多段攻击x攻击到的敌人数目(少数招式不适用),来给予伤害上的增益。这个数字可以累计直到敌人行动前。所以可以将直到敌人动作前的我方的连续行动,视为一个我方的回合,在这段期间累积越多连段,伤害就越多,玩家甚至也可以考虑在这期间使用S战技让已经行动过的角色重新加入这回合,比如当敌人晕眩时,这就是个累积连段增益伤害的好时机,而增益伤害的公式是。
连段数 小于50:0.1倍/5段
连段数 大于51:0.1倍/10段,最多到2.5倍
  为此,这次八位主要角色中就有几位的攻击明显设计就是拿来方便玩家连段,例如范恩、菲莉的S战技。也不只S战技,普通战技也存在多段,在配上同时攻击复数目标,一样能创造出色的连段数。此外,黎之轨迹设计的连段招式不只是战技,这次的魔法大部分都设计了多段攻击,其中数招魔法的段数甚至非常多,有个成就是达成100连段,就非得要靠魔法来达成,也因此相对于能立即放招的战技,魔法虽然需要驱动但却普遍多段,外加本来硬直就比战技少,连段的设计大大的强化魔法存在感。
  举个实例,地魔法的「岩石裂击」是个三段攻击的招式,当使用它对4只魔物攻击连段数是12,达成1.2倍的伤害增益。此时在尚未轮到敌人行动前,让范恩使用没有多段的战技「晕眩斩」,对同样4只魔物攻击让连段数累计到16,也就是伤害增益来到1.3倍。和普通使用同样招式的「晕眩斩」相比,有先连段后会变成原本伤害的1.3倍。这个例子还只是最普通的环境,如果有规划特定的连段招式,那么伤害增益来到1.5倍,甚至2倍都是很正常的情况。
七、Xipha
—先厘清配装的先后顺序才更能明白配装的目标
  讲到芯片技能之前,先来讲到许多玩家初见都会吓到的导力器的部分,不只分为空洞核心、结晶回路、魔法驱动器,结晶还要考虑到芯片技能,最后还有八个角色要安排等等,但其实这些安装其实是有他优先级的,掌握顺序就不会在一片结晶之中搞不懂要装啥。
  首先最主要的,进到装备画面下排就有按钮说明,有些功能光靠移动画面选择的项目是用不出来的,请新手多多注意这些功能提示。接着个人建议新手玩家安装导力器的优先级是。
空洞核心->魔法驱动器->芯片技能->结晶
  这样的顺序依据是玩家对角色的定位来决定的,也是更替的频率。因为空洞核心影响了角色走魔法或战技路线,所以频率最低。而结晶则是最末端辅助角色的部分,所以更替频率最高。
  其中魔法驱动比较特别的是,如果是走魔法路线的角色,或许会为了应对不同战场的敌人,外加系统本身就独立结晶回路之外,可以比较没负担地更换,所以有时候可能会更频繁地替换魔法驱动器。
八、芯片技能
—请以记住角色配了什么芯片技能为前提下去配装和战斗
  芯片技能和结晶可以说是这次黎之轨迹中,导力器最复杂的部份。多达15格的结晶要放,八个角色就有多达百个结晶要安排,而且还要考虑到配出来的芯片技能。但其实空之轨迹以来的老玩家,对于使用结晶来凑出某样东西也不陌生,只是这次是凑技能而非魔法。其实虽然角色有多达15格的结晶槽,但如上文所言,建议玩家降低结晶的重要性,把重点放在武器、护盾、驱动、EXTRA四条在线,先考虑一或两个要需要且能凑出来的芯片技能
  请把闪之轨迹系列的习惯,把好或特殊的结晶通通丢给常用的角色来用这样的习惯,改成是把某些需要的芯片技能安排给你觉得适当的角色。像视负责战技的角色优先考虑武器在线的芯片技能,魔法则是驱动线,预防特殊状态的则是护盾线。
  等该角色优先的线和芯片结晶完成后,才是靠结晶来调整角色。比如说亚妮艾丝驱动线为了让使用水魔法够出色,驱动线放了HP1配出【水花增幅】,但会担心EP消耗,于是把省EP1放在最不用考虑的武器在线。
  在包含体验版进度的游戏前期,虽然可能凑不出中高端的芯片技能,但开启第三个结晶槽后,就推荐玩家可以全队中配出一个中阶的的芯片技能,等到结晶槽逐渐开启也是同样的逻辑,某个角色先完成他想要凑出结晶技能的线后,再把某些能辅助效果或补强角色的强大结晶放在对那角色次要的结晶在线。如此来养成习惯,特别是要记住哪个角色拥有什么芯片技能这点更是重点,虽然战斗中右下角会标角色当前会发挥效果的芯片技能,但还是会有部分技能因为是被动触发所以不会标出来,如果玩家想要用芯片技能组织战斗时,最好要先记住那些角色拥有什么芯片技能。
下面介绍几个玩家在游戏中不难凑出的芯片技能,可以让新手做为参考。

【掩护之盾】 地x2  护盾
  可以说最早让玩家意识到芯片技能效果的的一个技能,初期就能凑出,虽然只有10%的机率但效果很好,也不会受角色之间的距离影响。可以说随时都在队伍中让一个角色在护盾线放一格地属性结晶是很好的选择,只是要注意掩护之盾只会被单体攻击触发,如果是群体攻击就不会被触发。
【致命追击】 地x4 时x8  武器
  能清掉残血的敌人本身就是很大的好处了,重点加上SCLM系统,只要让有这芯片技能的角色参与攻击,当敌人残血时一样会触发效果。甚至因为是范围攻击的缘故,同样能造成连段的累积,所以当追击完之后可以善加利用连段的伤害增益来对付残余的敌人。
【神圣之羽】 风x4 幻x8  驱动
  最大特点是额外伤害不会被计算在原本的魔法攻击之中,而是待攻击完后追加的第二次攻击,并且额外攻击的连段数非常多,让常用魔法的角色配上这技能后,一旦触发就让下个行动的角色有非常好的伤害增益。
【起手系】 按属性x4  EXTRA
  和其他技能文本描述「先制芯片攻击…」的效果不同,起手系的效果即便非操控角进入指令战斗也有机率触发,虽然在BOSS战帮助不大,但在平常跑迷宫时有很好的辅助效果。因为刚进入指令战斗由于先制芯片攻击的缘故,已经获得一定数量的连段数,外加部分敌人晕眩中,是属于我方占上风的局面。所以这时候获得辅助强化就更能大幅度加速打倒敌人的速度,自然也就更能加速推近迷宫的速度。

  其他还有很多有趣的芯片技能,有些相互辅助可以获得很好的效果,建议玩家可以在安装结晶的时候按下OPTIONS,可以看到芯片技能的清单。或者平常画面按下触摸板开启手册,最右方的说明有清单可以查看,里头除了芯片技能外还有状态变化列表可以看,黎之轨迹这次多了许多特别的状态,建议先搞懂,遇到时才知道怎么应对。
九、防御、SCLM与站位、晕眩
—辅助战局的各种小系统
  在讲到增幅前,黎之轨迹的战斗还有数个小变动,这些都会影响到战局的变化,有些甚至可以变成战术的一环,可以让玩家组合成特定的玩法。
防御
  防御的使用时机比较限缩一些,最常见需要防御的时候就是玩家知道BOSS接下来要放大招,或者是敌人正好获得爆击奖励的时候,这时候可以选择防御来保命。
  另一种我自己会遇到的状况就是,当范恩对敌人使用仇恨值上升后,范恩被集中攻击时可以选择防御。特别是如果范恩中了异常状态导致做不了其余行动时,虽然直接使用道具消除状态也是个选择,但如果又持续种中同样状态那也只是无故消耗道具,这时候选择防御顺便配上护盾的芯片技能也是很不错的方案。
SCLM与站位
  SCLM有点继承闪之轨迹的Link的血统,但做了很好的调整,一方面让链接变成非固定制,不需要开场前调来调去,而变成角色距离制,于是就大大增加地图站位的重要性。但需要注意SCLM的连锁追击只会被普通攻击触发。
  战技部分则存在侧击或背击的强化,和范恩的仇恨值上升,让玩家变成选择要让角色站在一起围殴,或者是分前后排集中承受到的伤害。而魔法除了要考虑SCLM获得支持外,也因为不少魔法有多段攻击,所以范围中能打到越多目标成效越强这点又在被加强,施法者占位又是个考虑。最后还有非制式的战斗环境等等,让玩家多了许多站位上的战术考量,可以说是轨迹系列中,地图空间重要性最高的一款。
晕眩
  基本就是闪之轨迹的Stun,但因应新系统的缘故,所以晕眩的策略也有些变化。首先在闪III开始因为Stun的加入,变成玩家在BOSS进入某些状态时最好赶紧将之打到Stun的模式没了。黎之轨迹BOSS虽然也还是会强化,但强化的幅度没闪轨那么夸张,与之对应的强化的频率也增加,因此以没必要在BOSS强化时,赶着想办法打到晕眩,真的怕危险不如选择防御就好。
所以把敌人打到晕眩的必要性,就从因为强化很危险所以打晕眩变成,需要的时候打到晕眩来最大化己方的战术。其一是前文有提到AT条抢奖励的部分,其实黎之轨迹还是能抢奖励,只要将敌人打到晕眩,这样原本属于敌人的奖励就会被玩家抢走。其二就是当敌人晕眩被退到最底时,等于玩家获得一段连续行动的时机,这时候组织连段给予大量伤害是非常好的时机点。
十、S-Boost(增幅)
—所有战斗系统的汇集点
  上文有提到,黎之轨迹战斗系统逻辑出发点是,希望玩家能多多使用游戏中大部分的系统,而S-Boost(增幅)就是让玩家能频繁使用大部分系统的关键设计。相信玩家应该都注意到空洞核心其实就算是弱化过后的闪轨的核心回路,拿去大部分基础数值的加值,增幅能力也需要靠启动增幅后才会发挥。之所以会这样设计就是希望玩家多使用增幅来强化角色,而不是把增幅量表累积的量摆着,等到关键时候才开增幅来强化。
增幅进一步的效果
  增幅量表被设计成很容易很容易累积,攻击与被攻击都会累积,包含SCLM的连锁攻击同样也会累积增幅值,更不用说原野攻击也会累积增幅量表。提到SCLM,游戏说明没有提到,但其实增幅会加大SCLM的触发范围,所也同样是使用SCLM延伸效果的好时机,比如会受到SCLM影响的芯片技能等。
  而芯片能力坦白讲,也是原本核心回路的能力或结晶效果拆过去的,并且还赋予了机率触发的条件。但这个机率触发会再增幅提高Lv的情况加大触发机率,譬如玩家凑出【疾风抗性】,他有50%的机率可以使封技无效,但在增幅Lv1的情况变为75%,Lv2变为100%。
  再来就是大家最熟悉的S战技,在黎之轨迹也被改成需要进到增幅Lv2才能使用。但与之同时,想要在同一场战斗中增加增幅量表的上限,唯一方法就是使用S战技。虽然加上使用限制条件又移除CP200时得到加乘的效果,似乎是弱化S战技,但如此的目的就是希望大家能多开S战技达成供需循环。先消耗增幅量表来增幅角色,并使用S战技增加增幅量表的上限,接着攻击一轮后累积新的增幅量,如此就能有更多战术使用的空间。
增幅的时机
  然而虽然建议玩家多开,但也并非一直开的程度,真能这样就直接四个角色都开着算了,但可惜增幅量表累计的速度还是有个极限,玩家适当地选择使用时机也是很重要的事。
  首先个最好的时机就是刚开战的时候,不只是推进地图时,对战菁英怪或BOSS战的时候也很推荐刚开场就使用增幅加上S战技。菁英怪或BOSS战考量的当然是迅速增加增幅量表上限这点,越多上限就代表有越多使用战术的空间。而推进地图主要原因就是第一轮强化我方成员,直接开S战技下去相信敌人很少还能好好站着,此时其余成员在上前补刀很快就能结束战斗,而缺乏的增幅量表在原野战斗的时候补回来就好,这样就能强化战斗节奏和地图推进的速度。
  其次就是敌人晕眩的时候,这时候行动的角色强化,或者是直接开S战技插队来开启一波攻势,包含考虑到连段的效果在内,相信这时候强化会得更到好的效果。或者敌人没晕眩,但正好玩家角色整好处在组织进攻的头或尾,这时候可以使用增幅来加速角色速度或强化攻击力。
  最后是在菁英怪或BOSS战的时候,情况许可的话也推荐规划一个角色时常增幅着,或者说是增幅要员,因为芯片技能会受到增幅而加大机率,所以譬如【神圣之羽】增幅后角色不只SCLM的时候会受用,也会频繁触发效果。另一个例子就是【掩护之盾】在强化状态下机率也被大幅度增加,尤其在BOSS对单体攻击却被挡下的时候,就等于是让玩家减少一个需要恢复的动作。
十一、战斗结束
  黎之轨迹这次取消了结束战斗的结算画面,取而代之的是只会显示一会的结算图标。但当玩家在原野中按下十字键的上,切换到战斗结果就能观看上一场的战斗结果。这个功能就是辅助玩家查看上一场加获得的经验值、耀晶石、和打出的战术奖励。
  尤其战术奖励因为黎之轨迹延续创之轨迹,加入了成就系统。让玩家有些奖励是透过成就系统获得,其中就有数个成就和连段、战术奖励有关。玩家可以透过回去检查自己上一场战斗达成哪些奖励来重新组织自己的战法,已达成成就,当然也可以改善自己获得经验值的量。
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