前言
──写于5月13日,韩服职改第三周后──
大家好,我是玉蜂。相信有在留意召唤师装备的玩家们,都同意现在主流是调和系(风系)的弑花无天套路。风系强吗?比自然系(地系)稍强,但玩起来的体验也没有比地系好(这边都可以写一篇了,但非今天主题)。地系曾经风光一时的仙冥永动机,现今沦为白忙一场的空干机──循环打不停,伤害却平平,平平且无奇。虽说不少玩家已转投风系的怀抱,但仍有为数不少的召唤师对地系不离不弃。
近日,韩服2020/4-5月职改,前三周的消息已经出来了,其中对地系的改动着实不少。我心生好奇,地系伤害到底能否追上风系,所以做了一些计算、草稿。眼见草稿已成,故稍加整理,跟大家分析一下这次职改对地猫们的帮助有多大,是不是真的能达到让地猫逆袭的程度呢。
──写于5月27日,韩服职改第五周后──
职改前四周,在副本部份都只有地系的改动。来到职改最后一周,竟然风地双系都有装备上修的消息,实在意料之外。这样一来,本文原意其一──比较双系差距是否能拉窄,就不能单凭分析地系改动而达成了。不过,还是能够把第五周的改动也计算进去,看一下职改前后,地系升幅有多大。
职改内容
据韩服开发方所介绍,2020/4-5月职改将持续5周,每周均有改动。我们希望知道职改对输出的影响,故为此我为大家先整理出职改中有关于地系和副本向的内容和数值细节。
0429:「玉土神功牌」的「启动玉土效果中,向日葵、大向日葵命中时,栗球、飞栗球冷却时间降低0.3秒」效果调整为降低1秒
0513:「泰天/弑花/雪风八卦」的「向日葵、大向日葵、真向日葵」的提升伤害量上 调
※雪风八卦3件套:向日葵、大向日葵伤害量20%→40%
※雪风八卦8件套:向日葵、大向日葵伤害量25%→40%
0513:「向日葵」、「大向日葵」、「真向日葵」的藤毒额外伤害效果上调
※120%→300%
※「1-1晨光」特性不再加成此额外伤害系数
0513:「向日葵」、「大向日葵」、「真向日葵」的基本伤害量上调
※向日葵:480%→720%※大向日葵:700%→1050%※真向日葵:1000%→1520%
0527:「玉土神功牌」的「向日葵、大向日葵」额外伤害效果上调
※500%→700%
0527:「梦花秘功牌」的「启动梦花效果中,向日葵、太阳光、大向日葵命中时,额外伤害」效果上调
※300%→700%
*有关风系及比武向的改动非本文侧重点,已省略。详细请参考欧欧子的文章:附录一。
*有关韩服职改后,相关装备的最新信息,可参考剑灵装备数据库:附录二。
我们将先从每个修改的项目独立分析其效果和修改用意,最后再集合估算输出的变动。
技能系数
职改内容有上修多种向日葵的基础系数。但在实战时还有装备给予的技能额外系数,所以在计算基础系数的提升对技能伤害的影响时,还需考虑到这些额外系数。因应部份装备给予的额外系数效果并非常驻的,故以下将分为满状态跟只有常驻状态的系数计算。
计算技能系数有以下假设:
1. 目标身上藤毒状态持续不断
没有转换目标的话,地系卡刀正常不会断藤毒
2. 「飞栗球、荆棘籐循环」不断
没有停手,技能均有命中(不能被闪避)的情况下,循环不会断
3. 武器为「弑花9段」或以上/「真幻神9段」或以上
4. 暂不考虑「极虎手镯」,因系数影响并不大
5. 职改后神功牌改为使用无学神功牌(原因将于下文提及)
6. 特性为「1-3夜行性」
4. 暂不考虑「极虎手镯」,因系数影响并不大
5. 职改后神功牌改为使用无学神功牌(原因将于下文提及)
6. 特性为「1-3夜行性」
以下为职改前,现在的梦花无二套路下的技能系数:
职改前(满状态) | 向日葵 | 大向日葵 | 真向日葵 |
技能基础系数 | 480% | 700% | 1000% |
藤毒额外伤害系数 | 120% | 120% | 120% |
武器:每次命中额外系数 | 345% | 345% | 345% |
武器:连续命中系数(平均) | 210.4% | 210.4% | 210.4% |
手镯:天地/光华效果 | N/A | 350% | 350% |
秘功牌:梦花效果 | 300% | 300% | 300% |
神功牌:无二神功-饱和中 | N/A | 180% | 180% |
合计 | 1455.4% | 2205.4% | 2505.4% |
职改前(只有常驻状态) | 向日葵 | 大向日葵 | 真向日葵 |
技能基础系数 | 480% | 700% | 1000% |
藤毒额外伤害系数 | 120% | 120% | 120% |
武器:每次命中额外系数 | 345% | 345% | 345% |
武器:连续命中系数(平均) | 210.4% | 210.4% | 210.4% |
秘功牌:梦花效果 | 300% | 300% | 300% |
合计 | 1455.4% | 1675.4% | 1975.4% |
再看职改后,以后的梦花无学套路下的技能系数:
职改后(满状态) | 向日葵 | 大向日葵 | 真向日葵 |
技能基础系数 | 720% | 1050% | 1520% |
藤毒额外伤害系数 | 300% | 300% | 300% |
武器:每次命中额外系数 | 345% | 345% | 345% |
武器:连续命中系数(平均) | 210.4% | 210.4% | 210.4% |
手镯:天地/光华效果 | N/A | 350% | 350% |
秘功牌:梦花效果 | 700% | 700% | 700% |
神功牌:无学神功-玉土效果 | 700% | 700% | 700% |
合计 | 2975.4% | 3655.4% | 4125.4% |
职改后(只有常驻状态) | 向日葵 | 大向日葵 | 真向日葵 |
技能基础系数 | 720% | 1050% | 1520% |
藤毒额外伤害系数 | 300% | 300% | 300% |
武器:每次命中额外系数 | 345% | 345% | 345% |
武器:连续命中系数(平均) | 210.4% | 210.4% | 210.4% |
秘功牌:梦花效果 | 700% | 700% | 700% |
神功牌:无学神功-玉土效果 | 700% | 700% | 700% |
合计 | 2975.4% | 3305.4% | 3775.4% |
我们比较系数可以得出,职改后因「基础系数提升」跟「无学取代无二」二项变化导致的「大向日葵」和「真向日葵」武功系数变化,在满状态的时候约+65%,而在只有常驻状态的时候约+95%。因「向日葵」的频率及伤害相比其他两种各日葵相对低许多,故忽略之。
除了多种向日葵外,亦有两种武功的武功系数有因应神功牌的替换而有所变化。
(前):职改前/(后):职改后 | 飞栗球(前) | 飞栗球(后) |
技能基础系数 | 1000% | 1000% |
「1-3夜行性」额外系数 | 100% | 100% |
藤毒额外伤害系数 | 1000% | 1000% |
「1-3夜行性」藤毒额外系数 | 100% | 100% |
神功牌:无二神功-冥火效果 | 2000% | N/A |
合计 | 4200% | 2200% |
职改前后「飞栗球」系数变化为约-48%。
(前):职改前/(后):职改后 | 栗流(前) | 栗流(后) |
技能基础系数 | 3000% | 3000% |
神功牌:无学神功-藤毒下 | N/A | 1500% |
合计 | 3000% | 4500% |
职改前后「栗流」系数变化为+50%。
从系数的变动不难看出韩国策划的意图啊。自冥火神功牌推出以来,地猫的主要输出是「向日葵」、「荆棘藤」和「飞栗球」,此三招占比都比较平均。而职改后,「向日葵」将变成真正的主输出技能了,估计会占过半输出,「荆棘藤」就只是副输出技,而「飞栗球」更将掉出主要输出之一。
技能加成
多项职改内容中,在技能加成方面,只有八卦牌的多种向日葵技能伤害量有所提升。根据技能伤害计算的方式,不同装备来源给予的技能加成并不互相叠加(加成间以加法而非乘法计算)。下表将考虑所有加成项目。
计算技能系数有以下假设:
1. 八卦牌为「雪风八卦8件套」
2. 饰品为「雪风戒指10段」或以上
3. 技能点数为各5点
4. 暂不考虑「雪风元气石」,因台服尚未推出以及系数影响并不大
2. 饰品为「雪风戒指10段」或以上
3. 技能点数为各5点
4. 暂不考虑「雪风元气石」,因台服尚未推出以及系数影响并不大
以下为职改前后,各种向日葵的技能加成:
技能 | 八卦牌 | 饰品 | 技能点数 | 合计 |
向日葵(职改前) | 45% | 8% | 10% | 63% |
向日葵(职改后) | 80% | 8% | 10% | 98% |
大向日葵(职改前) | 45% | N/A | 10% | 55% |
大向日葵(职改后) | 80% | N/A | 10% | 90% |
真向日葵(职改前) | 45% | 8% | 10% | 63% |
真向日葵(职改后) | 80% | 8% | 10% | 98% |
「向日葵」、「真向日葵」技能加成变化为约+21.5%,而「大向日葵」技能加成变化为约+22.6%。
这部份改动的意图大概也是承接技能系数的变动,把「向日葵」的重要性和地位大大大幅提升。
技能循环
我在计算技能系数的部份已经提到职改后将选用无学神功牌。既然如此,那很自然我们要探讨一下梦花无二跟梦花无学在循环上的差别。地系召唤输出手法主要可以分成两部份:「玫瑰向日葵-左右连打」跟「飞栗球荆棘藤-F2循环」。「左右连打」部份的频率单纯受「花粉飞散」(花粉)CD和饱和状态的覆盖率影响,职改没有动到这部份,没甚么好说的。所以我们主要看「F2循环」部份的差异。
梦花无二循环已经是地猫的主流很久了,相信大家都十分熟悉。简单来说就是「F2222」一直重复。值得一提的是,这里的4发「荆棘藤」的系数并不是一样的──只有前三发「荆棘藤」有秘功牌「枫红」的额外伤害(800%,共2000%),而第四发「荆棘藤」是没有带「枫红」的(1200%)。
看梦花无学循环前我们先了解一下两张神功牌差在哪。梦花提供「飞栗球后重置4发荆棘藤(需连续命中)」,无二提供「荆棘藤减飞栗球CD」,无学则提供「向日葵减飞栗球CD」。由于梦花无二是两招技能互相刷新的,所以若循环被中断(例如因为工作或Boss移动等因素导致没办法用荆棘藤把飞栗球刷出来),就肯定要浪费好几秒等飞栗球CD。若我们同时考虑到职改前,「荆棘藤」、「飞栗球」的输出占比是较高的,那断循环带来的伤害损失自然是巨大的。另一方面,梦花无学循环就没有以上的问题。除了每发「向日葵」是独立的(打空一下不会导致断循环)以外,即使遇到需要工作或停手的情况,输出循环也比较稳定持续(因为重心在向日葵)。
那接下来我们看梦花无学循环。由于我没找到职改以后的韩服实战影片(有的话欢迎提供),也因为韩服台服间延迟的差距等等因素,循环会跟想像中略为不同,以致分析不完全准确。我们先仿真一下飞栗球丢出去后,荆棘藤跟向日葵的命中情况是怎样的。
假设我们特性点「1-3夜行性」,且「向日葵」皆有饱和状态,「飞栗球」CD为8.45秒。「飞栗球」后接3下「荆棘藤」连同GCD总需时为3.4秒(1s + 0.8s x 3),这段时间可以打6-7下饱和「大向日葵」,也就是说,至少减飞栗球6秒CD。简单来说,在打第4发「荆棘藤」前,飞栗球就重置了(8.45s – 3.4s – 6s = -0.95s < 0)。也就是说,我们可以选择要打「F222」还是「F2222」循环(「F222」比较好,详细算式省略)。
既然无学刷「飞栗球」的效果比无二来得好,我们是不是可以考虑特性点「1-1晨光」──牺牲掉「飞栗球」和「枫红」的频率,换取「玫瑰」和「向日葵」更高的输出呢?假设「向日葵」皆有饱和状态,「飞栗球」CD为11.7秒。「飞栗球」后接4下「荆棘藤」连同GCD总需时为4.2秒(1s + 0.8s x 4),这段时间可以打8-9下饱和「大向日葵」,故在第4发「荆棘藤」打完后,飞栗球也重置了(11.7s – 4.2s – 8s = -0.5s < 0)。所以在「1-1」特性下的无学神功牌,仍然可以维持梦花无二的「F2222」循环。
输出分析(系数模型)
因为地系的输出循环十分固定且单调,我们可以创建一个模型去仿真输出时一个循环的总系数,然后比较职改前后的差距有多大。
首先我们下一些假设。
1. 以施展花粉到CD结束(15.6秒)为一个循环(不考虑武器重置)
2. 循环开始时,「飞栗球」没有CD,且有3层冥火效果(梦花无二)
3. 循环期间不停手,目标常驻「藤毒」状态
4. Boss没有移动(花粉及飞栗球5次判定均命中)
5. 栗流在每次循环施展次数取2.2(无二1-3/无学1-1)/2.5(无学1-3)次
6. 武功加成全部皆为5点,光石没有飞栗球加成
7. 只考虑加成后的技能系数,不考虑装备Buff给予的属性
8. 武器连续命中系数,取单次平均
9. 没有降神
2. 循环开始时,「飞栗球」没有CD,且有3层冥火效果(梦花无二)
3. 循环期间不停手,目标常驻「藤毒」状态
4. Boss没有移动(花粉及飞栗球5次判定均命中)
5. 栗流在每次循环施展次数取2.2(无二1-3/无学1-1)/2.5(无学1-3)次
6. 武功加成全部皆为5点,光石没有飞栗球加成
7. 只考虑加成后的技能系数,不考虑装备Buff给予的属性
8. 武器连续命中系数,取单次平均
9. 没有降神
职改前──梦花无二:
技能 | 施展次数 | 单次系数 | 总系数(加成前) |
花粉飞散 | 1 | 2000% | 2000% |
玫瑰 | 29 | 170% | 4930% |
饱和大向日葵(0-10秒) | 18 | 2205.4% | 39697.2% |
饱和大向日葵(10-13秒) | 7 | 1855.4% | 12987.8% |
向日葵 | 1 | 1455.4% | 1455.4% |
大向日葵 | 3 | 1675.4% | 5026.2% |
飞栗球 | 4 | 4200% | 16800% |
荆棘藤(有枫红) | 11 | 2000% | 22000% |
荆棘藤(没有枫红) | 3 | 1200% | 3600% |
栗流 | 2.2 | 3000% | 6600% |
技能 | 加成前总系数 | 加成 | 加成后总系数 |
花粉飞散 | 2000% | 190% | 5800% |
玫瑰 | 4930% | 15% | 5669.5% |
向日葵 | 1455.4% | 63% | 2372.3% |
大向日葵 | 57711.2% | 55% | 89452.4% |
飞栗球 | 16800% | 205% | 51240% |
荆棘藤 | 25600% | 173% | 69888% |
栗流 | 6000% | 190% | 19140% |
梦花无二循环总系数 |
243562% |
职改后──梦花无学「1-3夜行性」:
技能 | 施展次数 | 单次系数 | 总系数(加成前) |
花粉飞散 | 1 | 2000% | 2000% |
玫瑰 | 29 | 170% | 4930% |
饱和大向日葵(0-10秒) | 18 | 3655.4% | 65797.2% |
饱和大向日葵(10-13秒) | 7 | 3305.4% | 23137.8% |
向日葵 | 1 | 2975.4% | 2975.4% |
大向日葵 | 3 | 3305.4% | 9916.2% |
飞栗球 | 5 | 2200% | 11000% |
荆棘藤(有枫红) | 13 | 2000% | 26000% |
荆棘藤(没有枫红) | 0 | N/A | N/A |
栗流 | 2.5 | 4500% | 11375% |
技能 | 加成前总系数 | 加成 | 加成后总系数 |
花粉飞散 | 2000% | 190% | 5800% |
玫瑰 | 4930% | 15% | 5669.5% |
向日葵 | 2975.4% | 98% | 5891.3% |
大向日葵 | 98851.2% | 90% | 187817.3% |
飞栗球 | 11000% | 205% | 33550% |
荆棘藤 | 26000% | 173% | 70980% |
栗流 | 11375% | 190% | 32987.5% |
梦花无学「1-3夜行性」循环总系数 |
342696% |
职改后──梦花无学「1-1晨光」:
技能 | 施展次数 | 单次系数 | 总系数(加成前) |
花粉飞散 | 1 | 2000% | 2000% |
玫瑰 | 29 | 340% | 9860% |
饱和大向日葵(0-10秒) | 18 | 3760.4% | 67687.2% |
饱和大向日葵(10-13秒) | 7 | 3410.4% | 23872.8% |
向日葵 | 1 | 3047.4% | 3047.4% |
大向日葵 | 3 | 3410.4% | 10231.2% |
飞栗球 | 4 | 2000% | 10000% |
荆棘藤(有枫红) | 11 | 2000% | 22000% |
荆棘藤(没有枫红) | 3 | 1200% | 3600% |
栗流 | 2.2 | 4500% | 11375% |
技能 | 加成前总系数 | 加成 | 加成后总系数 |
花粉飞散 | 2000% | 190% | 5800% |
玫瑰 | 9860% | 15% | 11339% |
向日葵 | 3047.4% | 98% | 6033.9% |
大向日葵 | 101791.2% | 90% | 193404.8% |
飞栗球 | 10000% | 205% | 30500% |
荆棘藤 | 25600% | 173% | 69888% |
栗流 | 11375% | 190% | 32987.5% |
梦花无学「1-1晨光」循环总系数 |
349953% |
职改后,改用无学神功牌后,总系数将比职改前高出40%以上,十分可观。其中在特性选择方面,改用「1-1」在系数跟有武器重置下的可发挥空间又更胜一筹,但是「1-3」在容错率上还是比较高的,两者在理论上系数差距不大,可随喜好选择。
重申一次。模型虽已尽量覆盖各细节,但仍有大量假设项,所以只能约略参考用。
伤害分布分析
冥火神功牌刚出的时候,三招主要输出技能──「向日葵、荆棘藤、飞栗球」的输出占比大约是(28%/38%/18%)。经过多次改版、推出新装备、还多了一招「栗流」,到现在职改前输出占比大约是(33%/25%/17%/7%)。而在职改以后,如果我们选「1-1」话,用上一部份的系数去算的话,估计会变成(51%/18%/8%/8%)左右(详细估算过程跳过)。
以结果来说,就跟我们在分析系数和加成的时候一样,向日葵占过半输出了──重要性提升了两个档次,荆棘藤沦为辅助输出技能,飞栗球跟栗流的定位也是辅助输出跟上Buff的作用。
总结
纵观这次职改的内容,在伤害系数方面的帮助十分巨大,应该是有望从下水道深处拉上来一点。而输出手法方面,作为一名称职优秀的洪(宏)门弟子,地系本来就很简单(至少相对于风系),职改以后更简单、容错率更高。两系看下来(迷之声:风系改动还没看啦),地系伤害爆炸(现在的劣势拉近甚至可能追过),实战更是轻松自在,好地系,不玩吗?说是「地猫的逆袭」也不为过。
等一下!伤害爆炸?!看看现在风猫──已经比地系强上许多了,但F12还是只有弓手的一半,御剑的三分之二。韩国NC这波改动真的有意义吗?呵呵。
有其他想法或疑问的召唤师们,欢迎在下面回复共同讨论哦。
玉蜂
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附录一:职改内容公告(欧欧子中文翻译)
韩服0429正服更新公告(职改第一周)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76667
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76667
韩服0506正服更新公告(职改第二周)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76680
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76680
韩服0513正服更新公告(职改第三周)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76697
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76697
韩服0520正服更新公告(职改第四周)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76731
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76731
韩服0527正服更新公告(职改第五周)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76762
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76762
附录二:韩服最新装备数据(中文翻译)
梦花秘功牌(召唤)
https://dbnryanc92.github.io/BNSDataWeb/?class=sum&item=mysticbadge11
无学神功牌(召唤)
https://dbnryanc92.github.io/BNSDataWeb/?class=sum&item=soulbadge57
雪风八卦牌(召唤自然系)
https://dbnryanc92.github.io/BNSDataWeb/?class=sum-2&item=soulshield09