身为游戏人,要知游戏事。从 2005 年的《决胜时刻 2》开始,这款 FPS 老招牌维持一年一作的传统直至今日,相信不少玩家对于每年都会推出《决胜时刻》一事不会感到大惊小怪了。但各位有没有想过,如果动视暴雪忽然告诉大家:「我们不想再遵循每年推出一款新作的传统。」时,你们会怎么想呢?在微软以 687 亿美元的天价收购动视暴雪后,有高层表示想减缓游戏推出的速度。
虽然最新的《决胜时刻:先锋》是 2021 年的畅销冠军,但销量与其他作品相比却落后了 36%;甚至有人将本作与《无尽战争》相并列,因为玩家同样对这两款游戏感到疲乏。确实,每一年的《决胜时刻》新作总会有人说又是一款换皮游戏,而高层会这么表示也是希望能减缓玩家对于玩换皮游戏所带来的疲乏感。
笔者在看这个网站的英文报导时,另外发现了一篇《黑色行动 4》的文章,读到后面真的有点头皮发麻……且这些事情仍然是现在进行式。今天想透过翻译这篇文章来带各位深入探讨那些鲜为人知的血泪,并思考我们想要玩的究竟是一款怎么样的作品。
《决胜时刻:黑色行动 4》的人力代价
让我们把时间点拉回 2019 年 6 月底。一位名叫杰森.史赖尔(Jason Schreier)的记者兼作家,深度采访 11 位前任/现任曾参与制作《黑色行动 4》(以下简称《黑 4》)的人员,从而让更多人知道不为人知的大小事。
数周前的某个星期五,制作《黑 4》的Treyarch(以下解称 T 组)举办了一场派对,欢迎暑期实习生的加入。每一个人的手上都有披萨、啤酒──除了品质保证测试人员(以下简称 QA),他们只能在派对上待 20 分钟且最好不要喝任何东西,因为他们得赶快回去工作。
一名 QA 说:「说真的,这很糟糕。但每当他们举办派对时,我们已经习惯这些『规则』了。」
许多 QA 表示自己受到的待遇就像二等公民。QA 在二楼工作,大部分的开发人员则在一楼;有些 QA 被告知不要跟别部门的开发人员说话,而如果真的有必要交谈记得要私下讲,因为怕被解雇;QA 得将自己的车子停在离公司比较远的停车场;午餐餐点准备好了,但 QA 却不能马上去吃,因为那些都是给开发人员的,QA 只能捡他们吃剩的。
《黑 4》于 2018 年发布,才开卖第三天就已赚进 5 亿美元,成绩实属耀眼。不过,亮眼的成绩却是用血泪与压榨来创建的。替 T 组工作的不少人并非正职员工,而是承包人,因此他们不像正职员工那样可以获得额外的奖金。QA 领的是基本工资,每小时 13 美元;有些人每周得工作 70 个小时。所以当动视暴雪给丹尼斯.杜尔金(Dennis Durkin)1500 万美元的奖励时,这些 QA 在得知此消息后仿佛遭到重击般,因为他们连获得 15 美元奖金的资格也没有。
一名离职的 QA 表示:「这件事让很多人崩溃了。我们疯狂工作,却只能获得最低的薪水。但那些人却能获得疯狂的薪水。」
在游戏业很常看到一种现象:很多人于不平等的条件下工作。那些接受访问的人,是希望能透过自己的发声来唤醒公众意识,进而改变游戏公司。Kotaku 曾去信询问动视暴雪,但只得到以下回复:
「因为有数百人的辛勤工作、创造力、热情,我们才能做出《黑色行动 4》。这款游戏的各方各面都有惊人的表现,而最终成品则是我们为粉丝们献上的最好那面。来自各个地方的人造就了这款游戏,每个参与人员都很重要;如果有违规之处,我们会立即处理。我们将持续提供工作人员有趣且有益的开发环境。Treyarch 的每个人都为《黑色行动 4》感到自豪,而且总想把工作做到最好。」
2018 年年初,《黑 4》大约已开发两年多了,然而 T 组的全体员工却突然被叫到会议室,因为有坏消息要宣布:战役模式──一种二对二的多人对战机制──被取消了。对一些老员工来说,他们看到历史正在重演。《黑色行动 3》原本打算做成开放世界,但做到一半时却又改成传统的线性关卡,导致不少人经历了一段艰难的时期,因为他们得付出更多时间来完成工作──如今恶梦重演。
一名员工说:「团队的士气显著下降。他们曾在《黑色行动 3》事件后就承诺过不会再有下次、承诺不会打掉所有已经创建起来的一切。」
T 组想要将《黑 4》做成不同以往的风格,认为与其自己一人玩战役,不如跟三五好友一起玩;如果是自己一人玩,队友与敌人会用 AI 来处理。玩家在选择一个派系后,敌人的行动将与自己的目标相反,比如选的是保护车队的任务,那对手的任务就是破坏车队;或是选保护一名记者的任务,那对手的任务便是暗杀。不只完成任务这个选项,你还可以选择背叛自己的派系。
2017 年最后几个月,制作人员在圣诞节前完成了二对二的样本、做完了艺术设计与配音,接着就去度过愉快的假期。一名工作人员表示他们去拉斯维加斯参加派对,工作室的负责人过来祝贺他们干得漂亮。
收假后,却被告知战役模式得砍掉,原因在于技术问题、时间压力,还有一名游戏测试人员表示游戏玩法过于重复,因此给予负面评价。所以呢,2018 年年初,距离上市不到一年,T 组决定单人战役要走老路,也就是单一线性关卡。
原定于 11 月发售的《黑 4》因为这个插曲导致处境非常艰难,但坏事不会就此停下:《碧血狂杀 2》决定延期至 10 月 26 日才推出,这样会跟《黑 4》撞期。动视暴雪因为 R 星的缘故,所以决定提早发布招牌大作,变成在 10 月 12 日推出。此时,工作人员意识到他们得用 9 个多月的时间从头开始打造战役,然而这根本办不到。
因为种种困境,战役模式就这样被取消了。可是 COD 的粉丝们不可能只屈就于多人对战与僵尸这两种模式,因此领导层在看到 PUBG 与《要塞英雄》的热销后,决定替《黑 4》加入大逃杀模式──也就是黑色战域。用时间来推算的话,T 组也只花了九个多月的时间从头开始制作吃鸡模式。
一名员工表示:「这种凭感觉就做出来的模式竟然获得了惊人的成功,堪称奇迹。」
然而制作吃鸡模式的代价是什么?那就是无穷无尽的加班恶梦。嗯对,就各方面来说,公司是不能要求员工一直加班……但游戏都快开天窗了,有人觉得自己能置身事外吗?
在非常状态下,礼拜一到礼拜四得病态工作 12 个小时,礼拜五才是正常的 8 个小时,周六则再做 8 个小时;一周得做 64 个小时。然而如果事情变更糟,礼拜五就得做 12 个小时,甚至礼拜天也得来公司。制作人员的报酬以时薪计算,13 美元到 30 美元不等;做超过 8 个小时后的薪水是 1.5 倍;超过 12 个小时则是双倍。
尽管薪水看似有好好给、每位疯狂加班的员工确实拿到了不少钱,但讽刺的是,住在洛杉矶、领低薪水的人,必须「常态加班」才能在洛杉矶挣扎求生。一些现任与前任员工甚至还分享了几个真实案例:有些领低薪水的人,一旦不需要加班的「非常状态」结束后,他们就陷入了财务困境──尽管他们曾参与制作过的游戏都获得了巨大的成功。
「有些人在这里做完 8 小时的工作后,就会去别的地方做第二份工作。」
虽然拿到了较多的钱,但并不代表万事大吉,因为累积起来的压力可不是说放就放。有些人在加班期间得睡在公司里、有些人借酒浇愁、有些人根本没回家。虽然 T 组一直以来都是以这种「时间不够」的严苛条件来逼员工赶进度,但今年的《黑 4》尤其严重。
「恐慌发作、失去热情、失魂……当初投入这行的热情被磨灭殆尽,忘记入这行的初衷。真的是场恶梦。」
「一下说游戏首次亮相后就不会这样了、一下又说得在寒假过后才会轻松点、一下又说夏天后就不会那么忙了。」
每一个部门都有不同程度的问题与紧张,不过在游戏正式推出后的几个月里──对内部来说则是开发进入尾声──QA 所面临到的压力是史无前例的大。有时候 T 组一周更新两次游戏,因为有不少问题。测试人员知道问题出在哪里,但他们却没有时间来处理这些问题。
QA 的工作就是确保品质。但即便是这么重要的事,却因为业界规则而不被善待。QA 被认为是最底层的无专业领域劳工,待在 T 组的 QA 更进一步表示,他们受到的待遇又特别差。
2018 年夏天,洛杉矶的气温渐渐来到了摄氏 32 度,即使在办公室里,QA 也得面临一连串的「热浪」。非常状态下,QA 部门必须持续不断地运作,因此分成日班与夜班,日班从早上 10 点到晚上 10 点,晚班则是晚上 10 点到早上 10 点。但有一个极要命的因素大大阻碍了游戏的制作。
「同事们都汗流浃背。」
据三名知情人士表示,在开发人员们都离开后,空调就会关掉。虽然夜晚相对凉爽,但机器与电脑袭来的热浪也很够呛。这些 QA 仍在工作,机器不可能停止运转,所以在没有空调的情况下,室内的温度是摄氏 32 度。
「有几个『血汗工厂』的笑话就是出自这时段。不过很可怕的是,这种情况还蛮常发生,尤其是七月底。」
「他们说空调坏了──即使每天空调都有在运转且都在同一时间关闭。无论我们怎么尝试,就是无法打开空调。」
QA 负责人这两个月以来每天都在写电子邮件,告诉 T 组不要在晚上的时候关空调。但不幸的是,他们有时候仍然会「忘记」公司里还有人。