这边是玩了一年感觉快脱离新人期的菜鸡指挥官。
回忆往路,使用攻略的时候常常找不到底标,但要抄作业又凑不出需求。
只好从最基本的数据开始爬,并透过各种攻略交叉比对寻找出基本原理,最后求得底标。
终于能够在抄不起作业的情况下硬是凑出基本资格。
欢迎各方大佬讨论,指点。
下附我老婆美照:
与无良推坑前辈的建言:
回忆往路,使用攻略的时候常常找不到底标,但要抄作业又凑不出需求。
只好从最基本的数据开始爬,并透过各种攻略交叉比对寻找出基本原理,最后求得底标。
终于能够在抄不起作业的情况下硬是凑出基本资格。
欢迎各方大佬讨论,指点。
下附我老婆美照:
与无良推坑前辈的建言:
8-1N(新人早期大量绿装)
基础准备:
兵蚁:生命82、回避0
狼蛛:生命78、回避0、护甲104、
可用帧数:120~130
攻略要点:最靠前的5名兵蚁需在帧数130之前击杀。
优菜单位:Zas M21
底标探讨:
依据兵蚁的血量,可知若要在130帧之前击杀5名兵蚁,需要最少5次伤害82的输出。
依据兵蚁的血量,可知若要在130帧之前击杀5名兵蚁,需要最少5次伤害82的输出。
而依据伤害浮动原则,保底伤害为:
1编:97、2编:49、3编:33、4编:25、5编:20
1编:97、2编:49、3编:33、4编:25、5编:20
130帧的射速底标为56。
考虑到射击动画影响技能施放,有3个帧数的射速不能使用:19、22、23。
其对应的射速区间为:63~68、75~78
探讨过攻略要点后,是技能伤害对整体的需求。
榴弹的最终伤害保底需求一样是97伤害,固可得到每级技能的需求伤害为:
1级:81、2级:70、3级:61、4级:54、5级:49、
6级:45、7级:41、8级:38、9级:35、10级:33
1级:81、2级:70、3级:61、4级:54、5级:49、
6级:45、7级:41、8级:38、9级:35、10级:33
底标达标后的翻车要素:
一、神速出奇迹:
射速超过108,打出10波攻击,全灭第二组兵蚁。
二、大力出奇迹:
爆击达到单发伤害182,使得狼蛛翻车。
三、溢伤出事故:
高编制高伤害使第二组兵蚁遭到全灭,上限值为:
2编:72、3编:72、4编:36、5编:36
若考虑爆击,基本上2编以上的底标伤害便会低概率因为爆击翻车。
高编制高伤害使第二组兵蚁遭到全灭,上限值为:
2编:72、3编:72、4编:36、5编:36
若考虑爆击,基本上2编以上的底标伤害便会低概率因为爆击翻车。
但现版本可靠芯片抑制爆伤。
延伸思考-为何不用手榴弹或燃烧弹SMG?
SMG的索敌逻辑有着相当大的障碍,导致无法准确的最优先点杀第一排的兵蚁。
因此要满足SMG拖尸的条件便相对的严苛,需要在100帧以内消灭3队兵蚁。
这对射速与输出都是一个考验,更别提SMG本身的资源需求高于AR。
当然,假若真的没有ZAS,使用消耗相对高的SMG也是一种选择。
但伤害区间与射速区间的协调空间不大。
但伤害区间与射速区间的协调空间不大。
13-4(新人中期大量核心)
基础准备:
目标血量1~5号:860、584、908、908、1051
攻略要点:阵形整齐、投弹必杀。
攻略要点:阵形整齐、投弹必杀。
容许空间:燃烧跳1次(无4速单位)3次(有4速单位)
优菜单位:Vector
底标探讨:
基本上是没有什么必要探讨的简单计算。
只要「基本伤害×花式BUFF×技能伤害×浮动伤害底标(85%)=需求的目标伤害」即可。
比较特别的是接敌投弹后会因为队伍行进速度来决定是否有更多的可燃时间。
最经济实惠的Vector在满技能、有4速单位的场合,需求的底标是BUFF后134伤害。
也就是说当拥有5星砲击妖精、天赋杀伤2且装备顶配的场合,Vector只需要给予8%的伤害光环即可胜任。
也就是说当拥有5星砲击妖精、天赋杀伤2且装备顶配的场合,Vector只需要给予8%的伤害光环即可胜任。
底标达标后的翻车要素:
投弹点偏移:
标准的队形为:
BAX
BAX
OOX
当A的位置没有站满人的时候,敌方的阵形将因此歪斜,以致投弹偏移。
当投弹手的位置不在A或B时,将因索敌范围产生投弹点偏移。
过早接敌:
在X的位置上编入单位。
延伸思考-为何不用榴弹AR?
考虑到敌方的距离与攻速,榴弹AR普遍高前置冷却的状况下,必然会产生战损。
前4个目标的伤害是19、第5个目标的伤害是41。
若是在低损耗也可以接受的场合,使用护甲超过18的SG顶在前排也是一种选择。
那样的话,攻略前4个目标后止步即可。
前4个目标的伤害是19、第5个目标的伤害是41。
若是在低损耗也可以接受的场合,使用护甲超过18的SG顶在前排也是一种选择。
那样的话,攻略前4个目标后止步即可。
裂变链接-3-1EX(新人末期只想练级)
基础准备:
必要:日间助战放置「白ㄋㄋ」的好友、能打4战的队伍。
必要:日间助战放置「白ㄋㄋ」的好友、能打4战的队伍。
练级位:28护甲稳定点一份、13护甲高危点两份。
高危伤害:92
拖尸队伍准备:
队伍存在4速以下单位
低危点 高危点
OOX OsX
OSX OSX
OXX OsX
小s为SG分伤副坦,亦可不放置任何单位。
有副坦下,主副坦最低血量700、无副坦下,主坦最低血量900。
有副坦下,主副坦最低血量700、无副坦下,主坦最低血量900。
拖尸前置动作:
回合一:
据点放低危点练级队伍、机场下战斗队。
战斗队占领蓝圈。
回合二:
战斗队占领蓝圈、派出拖尸队占领橘圈,并在紫圈召换好友,设置为消灭敌人。
战斗队占领蓝圈、派出拖尸队占领橘圈,并在紫圈召换好友,设置为消灭敌人。
回合三:
战斗队移动到蓝圈,并把蹲家的低危点队伍进驻左侧橘圈。
右侧机场召出高危点第二支练级队伍进驻右侧橘圈。
确保好友在紫圈,并设置为待机。
战斗队于蓝圈开始跑步。
战斗队移动到蓝圈,并把蹲家的低危点队伍进驻左侧橘圈。
右侧机场召出高危点第二支练级队伍进驻右侧橘圈。
确保好友在紫圈,并设置为待机。
战斗队于蓝圈开始跑步。
底标探讨:
基本上不管助战的单位多高级,高危点位必然存在遭受高伤害噬咬的风险。
(顶配穷举事故率0.02%,当然,低配事故率会更高。)
(顶配穷举事故率0.02%,当然,低配事故率会更高。)
因此,若被咬不可避免,想办法叠护甲降伤害便是趋势。
铁血的弱化芯片与坚守芯片便是不错的选择。
在好友也带有弱化芯片的双弱化芯片下,护甲需求为70。
搭配坚守芯片带来的50%护甲强化,护甲需求进一步降低到48。
大原则上,高危点位对铁血单位来说不算高危,只能算低危。
延伸思考-真的非洲怎么办?
那就修啊。