这篇文章可以说是 パワプロ2020 一部分特能效果纪录+おまけ。
特能可以说是这个游戏系列里最重要的养成要素之一,但游戏中大多数特能的说明都很模糊;这篇文章主要是希望分享信息给想更了解游戏系统、特能实际效果的人,也期望能借此抛砖引玉。
数据基于 2020 / 2021 版,只包含目前为止已知的部分;少数不确定的部分是参考 wiki ,像是:
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然后看能不能兜得起来;原则上会假设这些网站说的是对的。
注意到这里只收录特能在比赛中产生的实际效果;除了这些效果,特能也会影响电脑判断,还有略过球赛的结果(i.e., 直接计算比赛结果)等等。另外,游戏系统中有许多未使用内容,像口袋版的超特,或疑似手机板的虹特;由于它们在系统中没有正常的方法可以触发,故这里也不收录。
最后,这份数据应该很多讹误,所以当作参考看看就好;如果有觉得哪些地方怪怪的,也可以在这边反映。
也许将来哪一天还会更新,但大概不会补完。
请注意:
– 阅读这份数据所造成任何形式的损失,作者概不负责。
– 这份数据的公开是非营利的;请勿以任何形式转载本文。
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特殊能力
名称 | 效果 |
强心臓 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 三垒有跑者时,球速 + 3、変化球レベル + 3、消耗スタミナ – 2 3. 否则垒上有人时,球速 + 2、変化球レベル + 3 |
ノミの心臓 | 1. 状态 绝好调 以上时不发动 2. 强心臓 发动时,无视此能力的效果 3. 垒上有跑者时,球速 – 2、変化球レベル – 3 |
対ピンチ | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动 2. 强心臓 或 ノミの心臓 发动时,无视此能力的效果 3. 垒上有跑者时,根据等级适用以下效果: A : 球速 + 2、変化球レベル + 2 B : 球速 + 1、変化球レベル + 1 C : 球速 +1 E : 球速 – 1 F : 球速 – 1、変化球レベル – 1 G : 球速 – 2、変化球レベル – 2 |
左キラー | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 对上左打者时,球速 + 3、 コントロール + 7、消耗スタミナ – 7 |
対左打者 | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动 2. 左キラー 发动时,无视此能力的效果 3. 对上左打者时,根据等级适用以下效果: A : 球速 + 3、 コントロール + 6、消耗スタミナ – 6 B : 球速 + 2、 コントロール + 5、消耗スタミナ – 5 C : 球速 + 1、 コントロール + 2、消耗スタミナ – 2 E : 球速 – 1、 コントロール – 2、消耗スタミナ + 2 F : 球速 – 2、 コントロール – 5、消耗スタミナ + 5 G : 球速 – 3、 コントロール – 6、消耗スタミナ + 6 |
不屈の魂 | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. ピヨリ耐性 + 5 |
ガラスのハート | 1. 状态 绝好调 以上时不发动 2. 不屈の魂 发动时,无视此能力的效果 3. ピヨリ耐性 – 5 |
打たれ强さ | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动 2. 不屈の魂 或 ガラスのハート 发动时,无视此能力的效果 3. 根据等级适用以下效果: A : ピヨリ耐性 + 4 B : ピヨリ耐性 + 3 C : ピヨリ耐性 + 2 E : ピヨリ耐性 – 2 F : ピヨリ耐性 – 3 G : ピヨリ耐性 – 4 |
怪童 | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 真怪童 (未使用) 发动时,无视此能力的效果 3. ストレート 的ノビ + 25 |
ノビ | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动 2. 真怪童 (未使用) 或 怪童 发动时,无视此能力的效果 3. 选择 ストレート 时,根据等级适用以下效果: A : ノビ + 20 B : ノビ + 6 C : ノビ + 3 E : ノビ – 3 F : ノビ – 6 G : ノビ – 10 |
走者钉付 | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 投球动作长度 * 0.7 |
クイック | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动 2. 走者钉付 发动时,无视此能力的效果 3. 根据等级适用以下效果: A : 投球动作长度 * 0.8 B : 投球动作长度 * 0.9 C : 投球动作长度 * 0.95 E : 投球动作长度 * 1.05 F : 投球动作长度 * 1.1 G : 投球动作长度 * 1.2 |
惊异の切れ味 | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 变化球 キレ + 2 |
キレ○ | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 惊异の切れ味 发动时,无视此能力的效果 3. 变化球 キレ + 1 |
ハイスピンジャイロ | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. ストレート 和 ツーシームファスト 的 ノビ + 12 |
ジャイロボール | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. ハイスピンジャイロ 发动时,无视此能力的效果 3. ストレート 和 ツーシームファスト 的 ノビ + 6 |
怪物球威 | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 真怪物球威 (未使用) 发动时,无视此能力的效果 3. 球重さ + 0.08 备注:注意是加法不是乘法 |
重い球 | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 真怪物球威 或 怪物球威 发动时,无视此能力的效果 3. 球重さ + 0.04 |
軽い球 | 1. 状态 绝好调 以上时不发动 2. 真怪物球威 、 怪物球威 或 重い球 发动时,无视此能力的效果 3. 球重さ – 0.03 |
本塁打厳禁 | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 失投时,球跑到正中央的机率变成四分之一 (?/1000 -> ?/4000) |
逃げ球 | 1. 本塁打厳禁 发动时,无视此能力的效果 2. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 3. 失投时,球跑到正中央的机率减半 (?/1000 -> ?/2000) |
一発 | 1. 状态 绝好调 以上时不发动 2. 本塁打厳禁 或 逃げ球 发动时,无视此能力的效果 3. 失投时,球跑到正中央的机率加倍 (?/1000 -> ?/500) |
ドクターK | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 二好球时,球速 + 4、変化球レベル + 2 |
夺三振 | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. ドクターK 发动时,无视此能力的效果 3. 两好球时,球速 + 2、変化球レベル + 1 |
胜利の星 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 场上走者有这个能力时,ミート + 5、パワー + 5 |
胜ち运 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 场上其他走者的 胜利の星 发动时,无视此能力的效果 3. 场上走者有这个能力时,ミート + 5 |
负け运 | 1. 状态 绝好调 以上时不发动 2. 场上走者有这个能力时,ミート – 5 |
短気 | 1. 状态 绝好调 以上时不发动 2. コントロール – 10 3. 昏厥值提升时,动作改变 |
闘志 | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 当 スタミナ >= 0 ,得分不落后 且 自责点 < 2 时,球重さ + 0.02、ピヨリ耐性 + 2 3. 三振打者时,动作改变 备注:身体会散发气场;不过这个特效似乎存在 bug,如果登板后其他特能发动(e.g., 夺三振等)的话,到下次发动为止特效会直接消失 |
威圧感 (野手) | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 如果对方投手、捕手(不确定是不是)都没有 闘志 时,追加以下效果: 2.1 对方投手的 球速 – 2、コントロール – 10、消耗スタミナ + 15 2.2 状态 普通 以上时,直到下一个打席为止,对方投手的 球速 – 2、コントロール – 10、消耗スタミナ + 10 |
威圧感 (投手) | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 作为后援投手上场时,对方打者的 ミート – 15、パワー – 15 |
力配分 | 1. 打者 パワー < 50,或者好调以上且 パワー < 40 时,球速 – 2、消耗スタミナ – 10、変化球レベル – 1 |
乱调 | 1. 状态 绝好调 以上时不发动 2. 每局有 1/14 的机会, コントロール – 20 |
クロスファイヤー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 瞄准对角线投 ストレート 时, ノビ + 10 |
変幻自在 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 前次是快球而这次是慢球时,キレ + 2;其中,快球为球速等级 >= 8,慢球为球速等级 <= 7 的任意球种 |
缓急○ | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 変幻自在 发动时,无视此能力的效果 3. 前次是快球而这次是慢球时,キレ + 2;其中,快球为球速等级 >= 8,慢球为球速等级 <= 7 的任意球种 |
胜负师 | 1. 真胜负师(未使用)发动时,无视此能力的效果 2. 状态 绝不调 以下 时不发动 3. 垒上有走者时,ミート + 20、パワー + 15 |
チャンス | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动 2. 真胜负师 (未使用) 或 胜负师 发动时,无视此能力的效果 3. 垒上有走者时,根据等级适用以下效果: A : ミート + 15、パワー + 10 B : ミート + 8、パワー + 5 C : ミート + 2、パワー + 5 E : ミート – 5、パワー – 2 F : ミート – 8、パワー – 5 G : ミート – 15、パワー – 10 |
左腕キラー | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 对上左投手时,ミート + 20、パワー + 15 |
対左投手 | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动 2. 左腕キラー 发动时,无视此能力的效果 3. 对上左投手时,根据等级适用以下效果: A : ミート + 15、パワー + 10 B : ミート + 8、パワー + 5 C : ミート + 2、パワー + 5 E : ミート – 5、パワー – 2 F : ミート – 8、パワー – 5 G : ミート – 15、パワー – 10 |
球界の头脳 | 1. 捕手持有时,投手的 コントロール + 15、消耗スタミナ – 11 2. 如果投手状态在 不调 以下,则 球速 + 2 3. 某些情况下,补正值会变成 0.66 或 0.33 倍 |
キャッチャー | 1. 球界の头脳 发动时,无视此能力的效果 2. 捕手持有时,根据等级适用以下效果: A : コントロール + 10、 消耗スタミナ – 10;状态为不调以下时,球速 + 2 B : コントロール + 5、 消耗スタミナ – 2;状态为不调时,球速 + 2 C : コントロール + 2、 消耗スタミナ – 2 E : コントロール – 2、 消耗スタミナ + 2 F : コントロール – 5、 消耗スタミナ + 5 G : コントロール – 25、 消耗スタミナ + 20 3. 某些情况下,补正值会变成 0.66 或 0.33 倍 |
安打制造机 | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. ミート 时,打击强度 * 1.07 |
アベレージヒッター | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 安打制造机 发动时,无视此能力的效果 3. ミート 时,打击强度 * 1.05 |
いぶし银 | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 以下任一条件不满足时不发动: 2.1. 不是比赛的前三回合 2.2. 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9 2.3. 没有落后或领先三分以内 2.4. 二、三垒无人 3. 安打制造机 或 アベレージヒッター 发动时,无视此能力的效果 4. ミート 时,打击强度 * 1.05 |
アーチスト | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 强振 时,打击强度 * 1.05,真芯系数再乘上 1.02 倍 3. 强振 时,击球角度变为略偏前方(幅度和弹道有关) |
パワーヒッター | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. アーチスト 发动时,无视此能力的效果 3. 强振 时,打击强度 * 1.05 4. 强振 时,击球角度变为略偏前方(幅度和弹道有关) |
ラインドライブ | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. アーチスト 或 パワーヒッター 发动时,无视此能力的效果 3. 强振 时,打击强度 * 1.05 4. 强振 时,击球角度变为略偏外角(幅度和弹道有关) |
広角砲 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 强振判定成 流し 时,打球球速 * 1.12;与 広角打法 不叠加 |
広角打法 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 强振判定成 流し 时,打球球速 * 1.12;与 広角砲 不叠加 |
引っ张り屋 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 强振判定成 引っ张り 时,打球球速 * 1.12;与 プルヒッター 不叠加 |
プルヒッター | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 强振判定成 引っ张り 时,打球球速 * 1.12;与 引っ张り屋 不叠加 |
芸术的流し打ち | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 流し 时的打击球速计算公式变更 |
流し打ち | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 流し 时的打击球速计算公式变更 |
メッタ打ち | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 两安打以上时,ミート + 20、パワー + 5 |
固め打ち | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. メッタ打ち 发动时,无视此能力的效果 3. 两安打以上时,ミート + 10、パワー + 5 |
粘り打ち | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 两好球时,ミート + 10 |
一球入魂 | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 好球数为零时,ミート + 15、パワー + 10 |
初球○ | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 一球入魂 发动时,无视此能力的效果 3. 好球数为零时,ミート + 10、パワー + 5 |
切り込み队长 | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 垒上无人时,ミート + 15、パワー + 10 |
チャンスメーカー | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 切り込み队长 发动时,无视此能力的效果 3. 垒上无人时,ミート + 10、パワー + 5 |
扇风机 | 1. 状态 绝好调 以上时不发动 2. 两好球且坏球树在三个以下时,ミート – 30 |
三振 | 1. 状态 绝好调 以上时不发动 2. 扇风机 发动时,无视此能力的效果 3. 两好球且坏球数在三个以下时,ミート – 20 |
恐怖の満塁男 | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 满垒时,ミート + 20、パワー + 20 |
満塁男 (本塁打) | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 恐怖の満塁男 发动时,无视此能力的效果 3. 满垒时,パワー + 15 |
満塁男 (安打) | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 恐怖の満塁男 发动时,无视此能力的效果 3. 满垒时,ミート + 15 |
伝说のサヨナラ男 | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 能够再见全垒打或再见安打时,ミート + 20、パワー + 20 |
サヨナラ男 (本塁打) | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 伝说のサヨナラ男 发动时,无视此能力的效果 3. 能够再见全垒打时,パワー + 15 |
サヨナラ男 (安打) | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 伝说のサヨナラ男 发动时,无视此能力的效果 3. 能够再见安打时,ミート + 15 |
火事场の马鹿力 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9 且得分数落后时,ミート + 20、パワー + 20 |
逆境○ | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 火事场の马鹿力 发动时,无视此能力的效果 3. 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9 且得分数落后时,ミート + 15、パワー + 15 |
代打の神様 | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 代打时,ミート + 25、パワー + 20 |
代打○ | 1. 状态 绝不调 以下时不发动 2. 代打の神様 发动时,无视此能力的效果 3. 代打中,ミート + 15、パワー + 15 |
高球必打 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 击出高球时,打击速度 * 1.050625,打击强度 * 1.03 |
ハイボールヒッター | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 高球必打 发动时,无视此能力的效果 3. 击出高球时,打击速度 * 1.025 |
低球必打 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 击出低球时,打击速度 * 1.050625,打击强度 * 1.03 |
ローボールヒッター | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 低球必打 发动时,无视此能力的效果 3. 击出低球时,打击速度 * 1.025 |
内角必打 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 击出内角球时,打击速度 * 1.050625,打击强度 * 1.03 |
インコースヒッター | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 内角必打 发动时,无视此能力的效果 3. 击出内角球时,打击速度 * 1.025 |
外角必打 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 击出外角球时,打击速度 * 1.050625,打击强度 * 1.03 |
アウトコースヒッター | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 外角必打 发动时,无视此能力的效果 3. 击出外角球时,打击速度 * 1.025 |
高速レーザー | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 长传时, 球速レベル + 1 |
レーザービーム | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 传球时改为使用球路参数改变,但是只有长传时才有差。 |
守备职人 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 计算传球球速时,如果 守备レベル 低于 20 ,以 20 计算(高守备力似乎会使某些传球的球速增加;等级 20 相当于 95 的守备力,是不依靠其他特能时能够达到的最大值) 3. 当 守备力 原始值 > 70 时有其他效果 (防止某些状态?) 备注: 2. 的判定方法有点奇怪,虽然在多数情况下都正确,但可能有潜在的问题 |
バズーカ送球 | 1. 处理盗垒时,捕手 送球レベル + 1 |
精神的支柱 | 1. 板凳中存在这个能力时,コントロール + 10、ミート + 10、パワー + 5 |
ムード○ | 1. 其他的 精神的支柱 发动时,无视此能力的效果 2. 板凳中 ムード○ 数量多于 ムード× 时,コントロール + 5、ミート + 5、パワー + 5 3. 板凳中 ムード○ 数量少于 ムード× 时,コントロール – 5、ミート – 5、パワー – 5 |
ムード× | 1. 其他的 精神的支柱 发动时,无视此能力的效果 2. 板凳中 ムード○ 数量多于 ムード× 时,コントロール + 5、ミート + 5、パワー + 5 3. 板凳中 ムード○ 数量少于 ムード× 时,コントロール – 5、ミート – 5、パワー – 5 |
大番狂わせ | 1. 判断以下条件: 1.1 目前局数 >= 总局数 * 4 / 9 且双方无得分时 1.2 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9 且得分不超前时 任一条件满足时,若自己的 パワー 原始值不足 90 则变将原始值改以 90 计算 |
意外性 | 1. 大番狂わせ 发动时,无视此能力的效果 2. 状态 绝不调 以下 时不发动 3. 判断以下条件: 3.1 目前局数 >= 总局数 * 4 / 9 且双方无得分时 3.2 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9 且得分不超前时 任一条件满足时,若自己的 パワー 原始值不足 80 则变将原始值改以 80 计算 |
エースキラー | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 对上 エース 时,ミート + 15、パワー + 15 |
対エース○ | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. エースキラー 发动时,无视此能力的效果 3. 对上 エース 时,ミート + 10、パワー + 10 |
主砲キラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 打者 ミート >= 70 或 パワー >= 80 时,球速 + 3、 キレ + 1、変化球レベル + 1 |
対强打者○ | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 主砲キラー 发动时,无视此能力的效果 3. 打者 ミート >= 70 或 パワー >= 80 时,球速 + 2、変化球レベル + 1 |
内角攻め | 1. 内角无双 发动时,无视此能力的效果 2. 状态 绝不调 以下 时不发动 3. 内角投球时,球威 * 1.03(和重量似乎不太一样,也许是指球导致对方受伤的能力?) |
内角无双 | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 内角投球时,球威 * 1.06(和重量似乎不太一样,也许是指球导致对方受伤的能力?) |
ダメ押し | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9 且领先四分以上时,ミート + 10 |
ギアチェンジ | 1. 状态 绝不调 以下 时不发动 2. 得分差在 0 到 3 分,且 目前局数 >= 总局数 * 4 / 9 时,球速 + 1、 キレ + 1、 コントロール + 10 |
トリックスター | 1. 作为走者在垒上时,混乱度 + 2 2. 根据合计混乱度依序增加效果: 4 以上:投手 コントロール – 5、ピヨリ耐性 – 2;内野手 补球レベル – 4 2 以上:投手 変化球レベル – 1、ピヨリ耐性 – 1;内野手 防御レベル -2 1 以上:投手 消耗スタミナ + 10 、ピヨリ耐性 – 1;内野手 防御レベル -2 |
かく乱 | 1. 作为走者在垒上且没有 トリックスター 时,混乱度 + 1 2. 根据合计混乱度依序增加效果: 4 以上:投手 コントロール – 5、ピヨリ耐性 – 2;内野手 补球レベル – 4 2 以上:投手 変化球レベル – 1、ピヨリ耐性 – 1;内野手 防御レベル -2 1 以上:投手 消耗スタミナ + 10 、ピヨリ耐性 – 1;内野手 防御レベル -2 |
巨人キラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 巨人 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
中日キラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 中日 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
広岛キラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 広岛 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
ツバメキラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 ツバメ 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
横浜キラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 横浜 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
阪神キラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 阪神 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
楽天キラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 楽天 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
日本ハムキラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 日本ハム 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
レオキラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 レオ 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
オリックスキラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 オリックス 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
ロッテキラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 ロッテ 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
ホークスキラー | 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动 2. 对上 ホークス 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5 |
春男 | 1. 3 到 5 月间,ミート + 10、パワー + 5 |
夏男 | 1. 7 到 8 月间,ミート + 10、パワー + 5 |
秋男 | 1. 9 到 11 月间,ミート + 10、パワー + 5 |
お祭り男 | 1. 特定的游戏模式下,ミート + 10、パワー + 5 |
国际大会○ | 1. 国际大会中 コントロール + 10、ミート + 10 |
国际大会× | 1. 国际大会中 コントロール – 0.8 * 原始值、ミート – 0.5 * 原始值、パワー – 0.5 * 原始值、弹道 – 3 |
其他细项
项目 | 说明 |
投手体力 | 先发时: 32 * 皮肤值 + 400 * (3 – 调子) + 先发适性补正 其中,先发适性补正 = (2: 1500, 1: 1200, 其他: 0) 其他时: 32 * 皮肤值 + ((调子 > 4) ? 240 : 400) * (3 – 调子) 计算结果的上界为 7000,下界为 100。 |
球速等级 | 缓急○ 系的特能发动条件;球速等级并非由实际球速,而是以定义好的表来判断,如下列所示: 9:ストレート、全力ストレート、减速 0 的 オリジナル 8:ツーシームファスト、ムービングファスト、Hスライダー、カットボール、Hシンカー、Hシュート、シンキングツーシーム、减速 9 以下的 オリジナル 6:スライダー、スラーブ、フォーク、Vスライダー、SFF、シンカー、スクリュー、シュート、パワーカーブ、减速 19 以下的 オリジナル 5:减速 29 以下的 オリジナル 4:カーブ、ドロップ、ドロップカーブ、ナックルカーブ、パーム、ナックル、チェンジアップ、减速 39 以下的 オリジナル 2:スローカーブ、减速 49 以下的 オリジナル 1:超スローボール、其他 オリジナル |
王牌投手 | 対エース○ 系的特能发动条件;エース 定义为同时满足下列三条件的投手: 1. 最大球速 > 147 2. 変化球レベル 合计 > 7 3. コントロール > 59 |
打击相关 | 游戏在成功击中球时,会根据打击位置以及双方特能、球种等信息计算两个系数;前述的打击强度(非官方名称)是指后者。 根据两者的商数大小,决定这一球的打击结果是凡打、芯或者真芯;基本上打击强度越大越容易击中芯或真芯。 重量并不直接参与后者或击球距离的计算,但是似乎能够影响打击位置。 值得注意的是后者也受球种影响,不过除了全力直球和自订变化球外,全都会被乘上大于 1.0(i.e. 有利打击方) 的补正;自订变化球可以造成 < 1.0 倍的倍率,但是在计算会被忽略(或许是为了避免真芯打不到的情况发生)。 假设攻守方的能力都灌好灌满,本作的打击系统基本上对攻方非常有利:在击中球芯的前提下,系统只存在大幅增加打击速度的进攻特能,却没有(至少没看到)对应的守备特能能够直接降低打击强度或速度。 |
ピヨリ点 | 判断 ピヨリ 或 ノックアウト 等状况使用的数值。 文中的 重度ピヨリ 指的是 ピヨリ点 <= -50。 几乎所有绝不调以下时不发动的投手专用特能,在 ピヨリ点 <= -50 时也不会发动。 此外,ピヨリ点 <= -30 和 ピヨリ点 <= -70 分别是其他状态的阀值,可能分别是 ピヨリ 和 ノックアウト 的条件。 每次 ピヨリ点 发生变动时,都会加算 ピヨリ耐性(但计算结果不会跨过 0),对这个系统的影响相当大。 |
调子 | 球员的调子分 7 种阶段: 0 : ノリノリ(不确定) 1 : 绝好调 2 : 好调 3 : 普通 4 : 不调 5 : 绝不调 6 : スランプ(不确定) 目前已知和投手体力、打框大小、特能发动的计算有关。 |
局数 | 文中的目前局数 = 实际局数 + 出局数 / 3 |