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【心得】2020 / 2021 特殊能力效果概析

这篇文章可以说是 パワプロ2020 一部分特能效果纪录+おまけ。
特能可以说是这个游戏系列里最重要的养成要素之一,但游戏中大多数特能的说明都很模糊;这篇文章主要是希望分享信息给想更了解游戏系统、特能实际效果的人,也期望能借此抛砖引玉。
数据基于 2020 / 2021 版,只包含目前为止已知的部分;少数不确定的部分是参考 wiki ,像是:
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然后看能不能兜得起来;原则上会假设这些网站说的是对的。
注意到这里只收录特能在比赛中产生的实际效果;除了这些效果,特能也会影响电脑判断,还有略过球赛的结果(i.e., 直接计算比赛结果)等等。另外,游戏系统中有许多未使用内容,像口袋版的超特,或疑似手机板的虹特;由于它们在系统中没有正常的方法可以触发,故这里也不收录。
最后,这份数据应该很多讹误,所以当作参考看看就好;如果有觉得哪些地方怪怪的,也可以在这边反映。
也许将来哪一天还会更新,但大概不会补完。

请注意:
  – 阅读这份数据所造成任何形式的损失,作者概不负责。
  – 这份数据的公开是非营利的;请勿以任何形式转载本文。
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特殊能力

名称 效果
强心臓 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 三垒有跑者时,球速 + 3、変化球レベル + 3、消耗スタミナ – 2
3. 否则垒上有人时,球速 + 2、変化球レベル + 3
ノミの心臓 1. 状态 绝好调 以上时不发动
2. 强心臓 发动时,无视此能力的效果
3. 垒上有跑者时,球速 – 2、変化球レベル – 3
対ピンチ 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动
2. 强心臓 或 ノミの心臓 发动时,无视此能力的效果
3. 垒上有跑者时,根据等级适用以下效果:
A : 球速 + 2、変化球レベル + 2
B : 球速 + 1、変化球レベル + 1
C : 球速 +1
E : 球速 – 1
F : 球速 – 1、変化球レベル – 1
G : 球速 – 2、変化球レベル – 2
左キラー 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 对上左打者时,球速 + 3、 コントロール + 7、消耗スタミナ – 7
対左打者 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动
2. 左キラー 发动时,无视此能力的效果
3. 对上左打者时,根据等级适用以下效果:
A : 球速 + 3、 コントロール + 6、消耗スタミナ – 6
B : 球速 + 2、 コントロール + 5、消耗スタミナ – 5
C : 球速 + 1、 コントロール + 2、消耗スタミナ – 2
E : 球速 – 1、 コントロール – 2、消耗スタミナ + 2
F : 球速 – 2、 コントロール – 5、消耗スタミナ + 5
G : 球速 – 3、 コントロール – 6、消耗スタミナ + 6
不屈の魂 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. ピヨリ耐性 + 5
ガラスのハート 1. 状态 绝好调 以上时不发动
2. 不屈の魂 发动时,无视此能力的效果
3. ピヨリ耐性 – 5
打たれ强さ 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动
2. 不屈の魂 或 ガラスのハート 发动时,无视此能力的效果
3. 根据等级适用以下效果:
A : ピヨリ耐性 + 4
B : ピヨリ耐性 + 3
C : ピヨリ耐性 + 2
E : ピヨリ耐性 – 2
F : ピヨリ耐性 – 3
G : ピヨリ耐性 – 4
怪童 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 真怪童 (未使用) 发动时,无视此能力的效果
3. ストレート 的ノビ + 25
ノビ 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动
2. 真怪童 (未使用) 或 怪童 发动时,无视此能力的效果
3. 选择 ストレート 时,根据等级适用以下效果:
A : ノビ + 20
B : ノビ + 6
C : ノビ + 3
E : ノビ – 3
F : ノビ – 6
G : ノビ – 10
走者钉付 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 投球动作长度 * 0.7
クイック 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动
2. 走者钉付 发动时,无视此能力的效果
3. 根据等级适用以下效果:
A : 投球动作长度 * 0.8
B : 投球动作长度 * 0.9
C : 投球动作长度 * 0.95
E : 投球动作长度 * 1.05
F : 投球动作长度 * 1.1
G : 投球动作长度 * 1.2
惊异の切れ味 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 变化球 キレ + 2
キレ○ 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 惊异の切れ味 发动时,无视此能力的效果
3. 变化球 キレ + 1
ハイスピンジャイロ 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. ストレート 和 ツーシームファスト 的 ノビ + 12
ジャイロボール 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. ハイスピンジャイロ 发动时,无视此能力的效果
3. ストレート 和 ツーシームファスト 的 ノビ + 6
怪物球威 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 真怪物球威 (未使用) 发动时,无视此能力的效果
3. 球重さ + 0.08
备注:注意是加法不是乘法
重い球 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 真怪物球威 或 怪物球威 发动时,无视此能力的效果
3. 球重さ + 0.04
軽い球 1. 状态 绝好调 以上时不发动
2. 真怪物球威 、 怪物球威 或 重い球 发动时,无视此能力的效果
3. 球重さ – 0.03
本塁打厳禁 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 失投时,球跑到正中央的机率变成四分之一 (?/1000 -> ?/4000)
逃げ球 1. 本塁打厳禁 发动时,无视此能力的效果
2. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
3. 失投时,球跑到正中央的机率减半 (?/1000 -> ?/2000)
一発 1. 状态 绝好调 以上时不发动
2. 本塁打厳禁 或 逃げ球 发动时,无视此能力的效果
3. 失投时,球跑到正中央的机率加倍 (?/1000 -> ?/500)
ドクターK 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 二好球时,球速 + 4、変化球レベル + 2
夺三振 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. ドクターK 发动时,无视此能力的效果
3. 两好球时,球速 + 2、変化球レベル + 1
胜利の星 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 场上走者有这个能力时,ミート + 5、パワー + 5
胜ち运 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 场上其他走者的 胜利の星 发动时,无视此能力的效果
3. 场上走者有这个能力时,ミート + 5
负け运 1. 状态 绝好调 以上时不发动
2. 场上走者有这个能力时,ミート – 5
短気 1. 状态 绝好调 以上时不发动
2. コントロール – 10
3. 昏厥值提升时,动作改变
闘志 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 当 スタミナ >= 0 ,得分不落后 且 自责点 < 2 时,球重さ + 0.02、ピヨリ耐性 + 2
3. 三振打者时,动作改变
备注:身体会散发气场;不过这个特效似乎存在 bug,如果登板后其他特能发动(e.g., 夺三振等)的话,到下次发动为止特效会直接消失
威圧感 (野手) 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 如果对方投手、捕手(不确定是不是)都没有 闘志 时,追加以下效果:
2.1 对方投手的 球速 – 2、コントロール – 10、消耗スタミナ + 15
2.2 状态 普通 以上时,直到下一个打席为止,对方投手的 球速 – 2、コントロール – 10、消耗スタミナ + 10
威圧感 (投手) 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 作为后援投手上场时,对方打者的 ミート – 15、パワー – 15
力配分 1. 打者 パワー < 50,或者好调以上且 パワー < 40 时,球速 – 2、消耗スタミナ – 10、変化球レベル – 1
乱调 1. 状态 绝好调 以上时不发动
2. 每局有 1/14 的机会, コントロール – 20
クロスファイヤー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 瞄准对角线投 ストレート 时, ノビ + 10
変幻自在 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 前次是快球而这次是慢球时,キレ + 2;其中,快球为球速等级 >= 8,慢球为球速等级 <= 7 的任意球种
缓急○ 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 変幻自在 发动时,无视此能力的效果
3. 前次是快球而这次是慢球时,キレ + 2;其中,快球为球速等级 >= 8,慢球为球速等级 <= 7 的任意球种
胜负师 1. 真胜负师(未使用)发动时,无视此能力的效果
2. 状态 绝不调 以下 时不发动
3. 垒上有走者时,ミート + 20、パワー + 15
チャンス 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动
2. 真胜负师 (未使用) 或 胜负师 发动时,无视此能力的效果
3. 垒上有走者时,根据等级适用以下效果:
A : ミート + 15、パワー + 10
B : ミート + 8、パワー + 5
C : ミート + 2、パワー + 5
E : ミート – 5、パワー – 2
F : ミート – 8、パワー – 5
G : ミート – 15、パワー – 10
左腕キラー 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 对上左投手时,ミート + 20、パワー + 15
対左投手 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时 A-C 不发动;状态 绝好调 以上时,E-G 不发动
2. 左腕キラー 发动时,无视此能力的效果
3. 对上左投手时,根据等级适用以下效果:
A : ミート + 15、パワー + 10
B : ミート + 8、パワー + 5
C : ミート + 2、パワー + 5
E : ミート – 5、パワー – 2
F : ミート – 8、パワー – 5
G : ミート – 15、パワー – 10
球界の头脳 1. 捕手持有时,投手的 コントロール + 15、消耗スタミナ – 11
2. 如果投手状态在 不调 以下,则 球速 + 2
3. 某些情况下,补正值会变成 0.66 或 0.33 倍
キャッチャー 1. 球界の头脳 发动时,无视此能力的效果
2. 捕手持有时,根据等级适用以下效果:
A : コントロール + 10、 消耗スタミナ – 10;状态为不调以下时,球速 + 2
B : コントロール + 5、 消耗スタミナ – 2;状态为不调时,球速 + 2
C : コントロール + 2、 消耗スタミナ – 2
E : コントロール – 2、 消耗スタミナ + 2
F : コントロール – 5、 消耗スタミナ + 5
G : コントロール – 25、 消耗スタミナ + 20
3. 某些情况下,补正值会变成 0.66 或 0.33 倍
安打制造机 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. ミート 时,打击强度 * 1.07
アベレージヒッター 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 安打制造机 发动时,无视此能力的效果
3. ミート 时,打击强度 * 1.05
いぶし银 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 以下任一条件不满足时不发动:
2.1. 不是比赛的前三回合
2.2. 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9
2.3. 没有落后或领先三分以内
2.4. 二、三垒无人
3. 安打制造机 或 アベレージヒッター 发动时,无视此能力的效果
4. ミート 时,打击强度 * 1.05
アーチスト 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 强振 时,打击强度 * 1.05,真芯系数再乘上 1.02 倍
3. 强振 时,击球角度变为略偏前方(幅度和弹道有关)
パワーヒッター 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. アーチスト 发动时,无视此能力的效果
3. 强振 时,打击强度 * 1.05
4. 强振 时,击球角度变为略偏前方(幅度和弹道有关)
ラインドライブ 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. アーチスト 或 パワーヒッター 发动时,无视此能力的效果
3. 强振 时,打击强度 * 1.05
4. 强振 时,击球角度变为略偏外角(幅度和弹道有关)
広角砲 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 强振判定成 流し 时,打球球速 * 1.12;与 広角打法 不叠加
広角打法 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 强振判定成 流し 时,打球球速 * 1.12;与 広角砲 不叠加
引っ张り屋 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 强振判定成 引っ张り 时,打球球速 * 1.12;与 プルヒッター 不叠加
プルヒッター 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 强振判定成 引っ张り 时,打球球速 * 1.12;与 引っ张り屋 不叠加
芸术的流し打ち 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 流し 时的打击球速计算公式变更
流し打ち 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 流し 时的打击球速计算公式变更
メッタ打ち 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 两安打以上时,ミート + 20、パワー + 5
固め打ち 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. メッタ打ち 发动时,无视此能力的效果
3. 两安打以上时,ミート + 10、パワー + 5
粘り打ち 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 两好球时,ミート + 10
一球入魂 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 好球数为零时,ミート + 15、パワー + 10
初球○ 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 一球入魂 发动时,无视此能力的效果
3. 好球数为零时,ミート + 10、パワー + 5
切り込み队长 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 垒上无人时,ミート + 15、パワー + 10
チャンスメーカー 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 切り込み队长 发动时,无视此能力的效果
3. 垒上无人时,ミート + 10、パワー + 5
扇风机 1. 状态 绝好调 以上时不发动
2. 两好球且坏球树在三个以下时,ミート – 30
三振 1. 状态 绝好调 以上时不发动
2. 扇风机 发动时,无视此能力的效果
3. 两好球且坏球数在三个以下时,ミート – 20
恐怖の満塁男 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 满垒时,ミート + 20、パワー + 20
満塁男 (本塁打) 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 恐怖の満塁男 发动时,无视此能力的效果
3. 满垒时,パワー + 15
満塁男 (安打) 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 恐怖の満塁男 发动时,无视此能力的效果
3. 满垒时,ミート + 15
伝说のサヨナラ男 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 能够再见全垒打或再见安打时,ミート + 20、パワー + 20
サヨナラ男 (本塁打) 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 伝说のサヨナラ男 发动时,无视此能力的效果
3. 能够再见全垒打时,パワー + 15
サヨナラ男 (安打) 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 伝说のサヨナラ男 发动时,无视此能力的效果
3. 能够再见安打时,ミート + 15
火事场の马鹿力 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9 且得分数落后时,ミート + 20、パワー + 20
逆境○ 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 火事场の马鹿力 发动时,无视此能力的效果
3. 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9 且得分数落后时,ミート + 15、パワー + 15
代打の神様 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 代打时,ミート + 25、パワー + 20
代打○ 1. 状态 绝不调 以下时不发动
2. 代打の神様 发动时,无视此能力的效果
3. 代打中,ミート + 15、パワー + 15
高球必打 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 击出高球时,打击速度 * 1.050625,打击强度 * 1.03
ハイボールヒッター 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 高球必打 发动时,无视此能力的效果
3. 击出高球时,打击速度 * 1.025
低球必打 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 击出低球时,打击速度 * 1.050625,打击强度 * 1.03
ローボールヒッター 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 低球必打 发动时,无视此能力的效果
3. 击出低球时,打击速度 * 1.025
内角必打 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 击出内角球时,打击速度 * 1.050625,打击强度 * 1.03
インコースヒッター 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 内角必打 发动时,无视此能力的效果
3. 击出内角球时,打击速度 * 1.025
外角必打 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 击出外角球时,打击速度 * 1.050625,打击强度 * 1.03
アウトコースヒッター 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 外角必打 发动时,无视此能力的效果
3. 击出外角球时,打击速度 * 1.025
高速レーザー 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 长传时, 球速レベル + 1
レーザービーム 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 传球时改为使用球路参数改变,但是只有长传时才有差。
守备职人 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 计算传球球速时,如果 守备レベル 低于 20 ,以 20 计算(高守备力似乎会使某些传球的球速增加;等级 20 相当于 95 的守备力,是不依靠其他特能时能够达到的最大值)
3. 当 守备力 原始值 > 70 时有其他效果 (防止某些状态?)
备注: 2. 的判定方法有点奇怪,虽然在多数情况下都正确,但可能有潜在的问题
バズーカ送球 1. 处理盗垒时,捕手 送球レベル + 1
精神的支柱 1. 板凳中存在这个能力时,コントロール + 10、ミート + 10、パワー + 5
ムード○ 1. 其他的 精神的支柱 发动时,无视此能力的效果
2. 板凳中 ムード○ 数量多于 ムード× 时,コントロール + 5、ミート + 5、パワー + 5
3. 板凳中 ムード○ 数量少于 ムード× 时,コントロール – 5、ミート – 5、パワー – 5
ムード× 1. 其他的 精神的支柱 发动时,无视此能力的效果
2. 板凳中 ムード○ 数量多于 ムード× 时,コントロール + 5、ミート + 5、パワー + 5
3. 板凳中 ムード○ 数量少于 ムード× 时,コントロール – 5、ミート – 5、パワー – 5
大番狂わせ 1. 判断以下条件:
1.1 目前局数 >= 总局数 * 4 / 9 且双方无得分时
1.2 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9 且得分不超前时
任一条件满足时,若自己的 パワー 原始值不足 90 则变将原始值改以 90 计算
意外性 1. 大番狂わせ 发动时,无视此能力的效果
2. 状态 绝不调 以下 时不发动
3. 判断以下条件:
3.1 目前局数 >= 总局数 * 4 / 9 且双方无得分时
3.2 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9 且得分不超前时
任一条件满足时,若自己的 パワー 原始值不足 80 则变将原始值改以 80 计算
エースキラー 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 对上 エース 时,ミート + 15、パワー + 15
対エース○ 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. エースキラー 发动时,无视此能力的效果
3. 对上 エース 时,ミート + 10、パワー + 10
主砲キラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 打者 ミート >= 70 或 パワー >= 80 时,球速 + 3、 キレ + 1、変化球レベル + 1
対强打者○ 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 主砲キラー 发动时,无视此能力的效果
3. 打者 ミート >= 70 或 パワー >= 80 时,球速 + 2、変化球レベル + 1
内角攻め 1. 内角无双 发动时,无视此能力的效果
2. 状态 绝不调 以下 时不发动
3. 内角投球时,球威 * 1.03(和重量似乎不太一样,也许是指球导致对方受伤的能力?)
内角无双 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 内角投球时,球威 * 1.06(和重量似乎不太一样,也许是指球导致对方受伤的能力?)
ダメ押し 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 目前局数 >= 总局数 * 6 / 9 且领先四分以上时,ミート + 10
ギアチェンジ 1. 状态 绝不调 以下 时不发动
2. 得分差在 0 到 3 分,且 目前局数 >= 总局数 * 4 / 9 时,球速 + 1、 キレ + 1、 コントロール + 10
トリックスター 1. 作为走者在垒上时,混乱度 + 2
2. 根据合计混乱度依序增加效果:
4 以上:投手 コントロール – 5、ピヨリ耐性 – 2;内野手 补球レベル – 4
2 以上:投手 変化球レベル – 1、ピヨリ耐性 – 1;内野手 防御レベル -2
1 以上:投手 消耗スタミナ + 10 、ピヨリ耐性 – 1;内野手 防御レベル -2
かく乱 1. 作为走者在垒上且没有 トリックスター 时,混乱度 + 1
2. 根据合计混乱度依序增加效果:
4 以上:投手 コントロール – 5、ピヨリ耐性 – 2;内野手 补球レベル – 4
2 以上:投手 変化球レベル – 1、ピヨリ耐性 – 1;内野手 防御レベル -2
1 以上:投手 消耗スタミナ + 10 、ピヨリ耐性 – 1;内野手 防御レベル -2
巨人キラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 巨人 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
中日キラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 中日 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
広岛キラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 広岛 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
ツバメキラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 ツバメ 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
横浜キラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 横浜 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
阪神キラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 阪神 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
楽天キラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 楽天 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
日本ハムキラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 日本ハム 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
レオキラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 レオ 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
オリックスキラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 オリックス 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
ロッテキラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 ロッテ 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
ホークスキラー 1. 状态 绝不调 以下 或 重度ピヨリ 时不发动
2. 对上 ホークス 队时,进攻时 ミート + 10、パワー + 5,守备时 ミート – 10、パワー – 5
春男 1. 3 到 5 月间,ミート + 10、パワー + 5
夏男 1. 7 到 8 月间,ミート + 10、パワー + 5
秋男 1. 9 到 11 月间,ミート + 10、パワー + 5
お祭り男 1. 特定的游戏模式下,ミート + 10、パワー + 5
国际大会○ 1. 国际大会中 コントロール + 10、ミート + 10
国际大会× 1. 国际大会中 コントロール – 0.8 * 原始值、ミート – 0.5 * 原始值、パワー – 0.5 * 原始值、弹道 – 3

其他细项

项目 说明
投手体力 先发时:
 32 * 皮肤值 + 400 * (3 – 调子) + 先发适性补正
 其中,先发适性补正 = (2: 1500, 1: 1200, 其他: 0)
其他时:
 32 * 皮肤值 + ((调子 > 4) ? 240 : 400) * (3 – 调子)

计算结果的上界为 7000,下界为 100。
每次体力发生变动后,都会再判断一次上限值并在目前体力超过时 7000 砍回 7000。

球速等级 缓急○ 系的特能发动条件;球速等级并非由实际球速,而是以定义好的表来判断,如下列所示:
9:ストレート、全力ストレート、减速 0 的 オリジナル
8:ツーシームファスト、ムービングファスト、Hスライダー、カットボール、Hシンカー、Hシュート、シンキングツーシーム、减速 9 以下的 オリジナル
6:スライダー、スラーブ、フォーク、Vスライダー、SFF、シンカー、スクリュー、シュート、パワーカーブ、减速 19 以下的 オリジナル
5:减速 29 以下的 オリジナル
4:カーブ、ドロップ、ドロップカーブ、ナックルカーブ、パーム、ナックル、チェンジアップ、减速 39 以下的 オリジナル
2:スローカーブ、减速 49 以下的 オリジナル
1:超スローボール、其他 オリジナル
王牌投手 対エース○ 系的特能发动条件;エース 定义为同时满足下列三条件的投手:
1. 最大球速 > 147
2. 変化球レベル 合计 > 7
3. コントロール > 59
打击相关 游戏在成功击中球时,会根据打击位置以及双方特能、球种等信息计算两个系数;前述的打击强度(非官方名称)是指后者。
根据两者的商数大小,决定这一球的打击结果是凡打、芯或者真芯;基本上打击强度越大越容易击中芯或真芯。
重量并不直接参与后者或击球距离的计算,但是似乎能够影响打击位置。
值得注意的是后者也受球种影响,不过除了全力直球和自订变化球外,全都会被乘上大于 1.0(i.e. 有利打击方) 的补正;自订变化球可以造成 < 1.0 倍的倍率,但是在计算会被忽略(或许是为了避免真芯打不到的情况发生)。
假设攻守方的能力都灌好灌满,本作的打击系统基本上对攻方非常有利:在击中球芯的前提下,系统只存在大幅增加打击速度的进攻特能,却没有(至少没看到)对应的守备特能能够直接降低打击强度或速度。
ピヨリ点 判断 ピヨリ 或 ノックアウト 等状况使用的数值。
文中的 重度ピヨリ 指的是 ピヨリ点 <= -50。
几乎所有绝不调以下时不发动的投手专用特能,在 ピヨリ点 <= -50 时也不会发动。
此外,ピヨリ点 <= -30 和 ピヨリ点 <= -70 分别是其他状态的阀值,可能分别是 ピヨリ 和 ノックアウト 的条件。
每次 ピヨリ点 发生变动时,都会加算 ピヨリ耐性(但计算结果不会跨过 0),对这个系统的影响相当大。
调子 球员的调子分 7 种阶段:
0 : ノリノリ(不确定)
1 : 绝好调
2 : 好调
3 : 普通
4 : 不调
5 : 绝不调
6 : スランプ(不确定)
目前已知和投手体力、打框大小、特能发动的计算有关。
局数 文中的目前局数 = 实际局数 + 出局数 / 3

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