文章阅读指引
内文共分为「呈现」、「系统」与「剧情」三个段落,「剧情」以下全程剧透。
新接触作品之玩家:可观看「呈现」与「系统」,初步理解作品的画面与玩法。
对作品有基础之玩家:可直接观看「呈现」与「系统」的结论,参考撰写者的体验心得。
已通关或不在意剧透之玩家:可接着观看「剧情」,参考撰写者对剧情的分析与体验心得。
破晓传奇
制作公司:バンダイナムコエンターテインメント
发行日期:台湾:2021年09月09日
游戏类型:ARG动作角色
故事简介:
失去痛楚及带来痛楚的两人,将动摇两颗星球的命运
故事舞台是相邻的两颗星球「达纳」与「雷纳」,300年前,葱郁丰饶的达纳突然遭受拥有先进科学与魔法力量的雷纳侵略,从此屈于永无止尽的支配。某日,身为达纳人的奥尔芬,是名失去痛觉与记忆,戴着铁面具的青年。因为与希侬相遇而获得了火焰之剑,为能脱离雷纳的支配而投身战斗。身为雷纳人的希侬,则是身受「荆棘」诅咒的少女,只要触碰就会为他人带来剧痛。
为了达成某个目的而与奥尔芬联手反抗雷纳。身为支配以及被支配的一方,感受不到痛觉以及带给别人痛觉的一方,两位主角在各方面都处于对立的立场。但这场意外的邂逅也将动摇两颗星球的命运,故事也正式展开──
「世上不该有这种跟奴隶没两样的生存之道!反抗吧!抵抗到最后一刻吧!。」
大家好,我是对身为奴隶的自己感到不甘、因缘际会之下决心起身反抗的幻影。
说起幻某自己开始接触《传奇》系列的契机,那还是个系列被称之为《时空幻境》、而且中文化作品与现代相比也不多的时代(也太老?),对该系列不熟的自己一直找不到入坑这个系列的机会,直到某一年首次出国去日本,在逛秋叶原之时找到了VITA平台上的《心灵传奇R》,那个时候的幻某已经有了通关几款日文原文游戏的经验了,当下便决定买下来试试看、从此就踏入了传奇系列的冒险之中。
或许也是那款作品给了幻某很好的印象,之后系列推出新作幻某有机会也都会去游玩,即使是以前的旧作重制推出也不例外,不过虽然话是这么说、但幻某一直觉得自己对于该系列是属于比较被动的,积极度相对没有其他作品来得那么高。直到今年的《破晓传奇》从消息发布开始一路到上市、给予幻某的吸引力就一直非常强烈,也是第一款传奇作品让幻某有了一推出就想第一时间开始玩的冲动,而这样的感觉也确实不假,实际将这款作品通关后,幻某自认对这个系列也有崭新的认识了~
说实话自己真的好久没有玩到一款沉浸感这么强烈的游戏了,每次在玩的时候都舍不得停下来,看着剧情中角色们的交互也会不自觉笑出来,甚至通关后还会感到一点空虚感,再加上本作的内容完整性也很不错,让玩家在游玩过程都可以感受到舒适的游戏体验,算是幻某对于本作通关后的第一直觉想法,至于更为详细的细节部分便同样依照惯例,就留待内文中再来与各位细说吧~
心得文章的内容依照惯例、同样以图片为主、叙述为辅的方式来撰写心得,并在呈现、系统及剧情三个部份中再区分细节部份去进行撰写,重点部分同样以游戏的优点去做分享,希望各位看得愉快啰!
※ 以下心得内容之图片,皆为本人由游戏中截取而来,版权皆为原公司所有 ※
(文章内图片皆可点开查看清晰大图)
画面呈现:
《破晓传奇》是一款原创世界观的日式角色扮演游戏作品。本作是以「达纳」与「雷纳」两大星球为故事舞台,尤其在达纳星球上更有五大国家、各国各地有着属于自己的区域特色,让玩家在冒险之余不仅时时刻刻体验新鲜感之外,也让玩家对于下个目标有着吸引力。另外本作采用了「Atmos Shaders技术」,让远处场景的呈现宛如水彩画一般,更是本作场景的一大特色之处。
▲ 行过白雪纷飞再至风光明媚,各国各地不同的区域特色使得冒险更具有吸引力与期待感。
▲ 宽广的原野与阴暗的洞窟,各式各样的场景都是本次冒险的必经之路。
▲ 日式奇幻再加上一点科幻元素,看似冲突的两者在本作中却是融合的恰到好处。
▲ 运用「Atmos Shaders技术」所呈现出的水彩风远景,使得本作画面呈现水准更加精致!
剧情呈现:
本作在剧情的演出呈现上,主要以3D模块搭配电影式字幕的方式来呈现,并适时地穿插传统对话框与漫画分镜式演出三者交替运用,同时主线部分也有着可自由切换的日文与英文两者全程配合演出。
剧情演出部份以三者交替运用不仅不冲突、更展现出了演出模式的多样性,除了模块表现肢体流畅、表情丰富外,以模块呈现的漫画分镜式演出也与本作风格意外契合,同时关键剧情处又有2D预录动画的辅助呈现,让本作剧情演出有着丰富且高水准的表现。
▲ 以电影式字幕搭配日系风格的3D模块,让本作剧情演出仿佛在欣赏动作作品一般。
▲ 模块在表情细节与战斗场景的处理也都相当细腻与精彩,让玩家可以更深入的带入其中。
▲ 支线与部分的主线会使用传统的对话框,而此模式则不一定会有语音配合演出。
▲ 以模块呈现的漫画式分镜演出,适时地运用一些小符号也丝毫没有违和感。
▲ 委托「Ufotable」所制作的预录过场动画,也让许多关键剧情呈现得更加精彩,
不过除了片头动画外,不少过场画面都有些许的作画崩坏感,算是这部分相当可惜之处。
呈现结论:
整体来说,本作《破晓传奇》在整个呈现上的表现,无论是场景细节的特色感与水彩风格,还是剧情演出的多样性与精彩度,各方面的表现都是无懈可击的,即使模块部分仍有肢体重复性的问题,但借由运镜与视角切换来加以修饰,也能令玩家不易察觉,如此精致的呈现不仅可以让玩家在享受游玩时的世界展现与游历体验之外,高水准的视觉飨宴更是令玩家印象深刻。
剧情系统:
本作《破晓传奇》在剧情的推进模式上采用相当传统的「触点式推进模式」,游戏中无论主线还是支线皆有明显的系统指示,玩家仅需跟随指示便可顺利推进剧情。除此之外游戏过程也穿插了可自由选择是否观看的大量小剧场于其中,借由小剧情的内容来增进角色交互与丰富世界观,是个很好的滋润剧情设计。
▲ 点开地图、主线与支线的触发位置系统都有明显的指示,不太会有卡关的状况发生。
另外若是主支线的剧情内容忘记了,也随时可以点开「活动纪录」查看哦~
▲ 游戏中右下角随时会跳出「小剧场」的提示,玩家可以自行选择是否观看,
而若是不慎错过了小剧场,连同看过的都可以在营地中查看。
▲ 随着剧情发展便会开启「快速移动」功能,配合任务提示玩家可以随时来往世界各地。
▲ 「CP点数」在本作中是相当重要的存在,不仅恢复手段较为困难、战斗中也会有所消耗,
而迷宫中甚至也有不少阻碍需消耗CP才可通过,因此判断CP如何运用也是一大关键。
战斗系统:
本作的战斗系统为「即时动作制战斗系统」,在战斗中除了基本的攻击、回避等操作外,本作也强调运用AG点数来进行技能的连击手段,再配合六位角色不同的战斗风格与特色,也展现出了本作战斗系统的高战略性,不仅攻击手段丰富、流畅性方面也相当十足,稍微练习与上手后便可以享受其中乐趣。
唯一较为可惜的是游戏后期许多地图有着敌方配置不尽理想与霸体严重问题,除了对战斗系统的游玩性打了折扣之外、过度的战斗特效也容易造成玩家的视觉疲劳,算是系统部分的遗憾之处。
▲ 本作采「明雷遇敌」机制,在地图上触碰到敌人后便会进入战斗场景之中展开战斗。
▲ 借由消耗AG值所施展的「术技」,主要以「地上技」与「空中技」两者为主,
随着剧情发展,最终一共可以设置6+6共十二个技能于战斗中施展。
▲ 本作战斗重点便是不断进行「连击」来累积「贯穿力」与敌方的「破防值」,
尤其当破防值到达顶点后便可施放「增幅强击」直接将敌人给击杀。
▲ 当左下角各角色的BG值累积满后便可施放该角色的「增幅攻击」,
不同角色的增幅攻击皆有不同效果,在适当的时机进行施放也是战斗的一大关键。
▲ 本作男主角有着独特的「炎之刃技能」,借由消耗自身HP来给予敌方强大的伤害,
若是运用得当战斗难度便会大幅下降许多,可说是相当关键的技能啊(XD)!
▲ 战斗中角色若受到损伤时便会机率性的进入「极限突破状态」,
此时不仅施放术技不会消耗AG值,更可以使出「秘奥义」来进行强大输出。
▲ 当剧情发展至一定阶段后,便会开启「连战加成奖励」来提升战斗后的各项成果与经验值。
▲ 游戏中各项操作都有可能取得角色各自的「称号」,并可消耗SP值来学习称号的技能,
若是该称号的技能全数习得后、更可以提升角色的各项数值。
▲ 除了战斗技巧的提升外,适合的更换装备、进行武器与饰品的「制作」也是相当关键的,
尤其前期的武器可千万不要急着丢啊!要是丢掉说不定会后悔哦~
辅助系统:
除了上述所提及的系统之外,本作在辅助系统方面的设计虽然也有一定程度的丰富度,但多为较为常见的设计、因此独特性方面便较为普通,除了角色扮演作品常见的钓鱼、料理系统之外,支线委托以及收集与耐玩要素等也都有收录于其中,而且各系统方面的完成度也相当不错,算是具有水准的辅助系统设计。
▲ 在旅途过程中、运气好可能会碰上「达纳枭(猫头鹰)」哦!
发现牠们不仅可取得许多好东西外,看着森林中有越来越多牠们身影也非常有成就感呢!
除此之外,如果找到一定的数量,通关后的甚至还可以开启某些功能…?
▲ 旅途途中难免会有露宿野营的机会,此时不妨在睡前跟伙伴们聊聊,
除了可以增进与他们的好感之外,也可以更加了解他们的故事哦~
▲ 闲暇之余不妨关心一下「牧场的经营」,家畜们所产下的成品都是料理的好道具啊~
▲ 身为一名角色扮演游戏的主角,看到路上有人有困难是一定会出手协助的!
顺利完成他们的委托也可以取得金钱与SP点数,投资报酬率(?)可以说是相当高啊!
▲ 不同「料理」经由不同角色之手也会有不同效果加成,因此适时享用料理也是非常重要的~
▲ 闲暇之余「钓鱼」也是个不错的休闲,尤其跟鱼搏斗后成功钓上来更是相当有成就感!
只是希望这些大条的鱼不要中看不中用、吃起来不好吃就好了……
▲ 借由「修练场」的挑战不仅可以精进自己的战斗技巧外,挑战成功也可以获得不错的道具。
▲ 本作通关后不仅可以「回到最终战之前」继续将未完成的要素游玩下去之外,
也可以「继承各项功能」开启新的二周目、重新体验这场惊心动魄的冒险~
系统结论:
整体来说,本作《破晓传奇》在整个系统设计方面有着丰富的内容、高完成度的表现,让玩家在游玩上有着舒适的体验感。尤其在剧情系统上的小剧场设计不愧为系列特色,在角色闲聊各式各样的内容之余,丰富了角色的立体感与世界观,进而加强了玩家对于角色的印象。
战斗系统的部分以「连击」作为本作的主打重点,与前作相比上手难度也简化许多、让玩家更容易享受到战斗的乐趣,不过在后期的迷宫有许多阻挡前方通行的敌方配置、再加上霸体怪过多,明显对游戏体验有着一定程度的影响,另外战斗中过于鲜艳的战斗特效也容易造成视觉疲劳,上述两者都是战斗部分实在较难忽视的设计,着实为遗憾之处。
剧情部分还有提供影片版哦!若是不想单看文章跟图片的话也欢迎看看影片~
《破晓传奇》是日本经典游戏《传奇》系列的第19款作品,本作在剧本方面为全新世界观与故事,与系列任何一款前作皆无关联性,是属于无论是曾经体验过、或是有持续在接触系列作的玩家可以做为新的起点展开故事之外,新接触的玩家也可以毫无顾虑的入坑并顺利游玩的作品。
本次的故事是源自于「达纳」星球上,其中一个国家的某处奴隶劳动现场之中,这是个连孩童都必须劳动、宛如人间炼狱的场所,一名以铁制品包覆整个头部、并失去自身记忆的铁面人更是为了这样的生活而感到忿忿不平。另一方面一名「雷纳」少女希侬正遭受到了同族人的追击,在一阵意外骚动之下、希侬与铁面人因缘际会而相遇,并且在铁面人使用火焰之剑的情况下、与希侬二人联手击败了该国将领,最终希侬也与想起了自己名字的奥尔芬、身怀各自目的一同踏上了旅程。
做为起始剧情来说,以奴隶的视角与身分来带出两个星球人的地位差异,以及达纳星球上目前所处的环境,可以让玩家迅速理解现况并带入情境之中。而男女主角二人分别有着无法触碰与对疼痛无感的设置,看似刻意却又不会感到突兀的对比也相当吸引玩家,再加上故事起始就有着对战其一将领的震撼场景,也加深了玩家对于这趟旅途的期待感,可说是相当不错的起始剧情安排。
而本作的故事主轴可以分为前后期。在前期便是以游走达纳的各个国家、以「击倒各国将领并解放该国人民」为重点,并且在旅途过程中循序渐进的带出伙伴故事与背后伏笔、以及各国特色与更为深入的达纳世界观;后期在成功解放诸国后,便会飞离达纳星球、并以「追寻世界真相」做为后期主轴,与前期相比不仅格局更为庞大,逐步深入真相的核心更是相当吸引玩家游玩下去的动力。
本作剧本是在有着明确主轴的发展下,配合世界真相与角色伏笔三者相辅相成来加以呈现的,虽然最初有想说一开始就直接告诉玩家有五个国家要跑会不会产生烦躁感,但实际体验后发现达纳五国皆有不同的生活环境与将领的统治手段,很好的维持住了故事新鲜感,并同时从中去针对种族对立与生存议题进行更深入的描写、也是本次故事的重点之一。最终当五个国家的故事都发展完后,运用第二片头曲的神来一笔将故事带往下一阶段,从飞离达纳开始逐步逼近真相与串联环环相扣的过往,沉浸感可说是非常强烈的。
除了具有吸引力的主线发展之外,幻某认为本作剧本更为精彩与深刻的便是角色人物塑造的部分。这次故事的主角群一共有六位角色,随着冒险的起始到后期尾声,看着这六位角色因为立场的不同,从最初的相互敌视到互称朋友、因为不同目的而同行到会真心担忧对方再到不自觉放闪,如此人之人之间交互方式的转变过程,都很好的活化了做为「冒险」与「旅途」的立体感。
当然除了团队之间的交互之外,鲜明的角色人设更是幻某所认为的故事精随,当玩家在看着他们冒险的经历时,同时也会逐步去认识这六位角色,最终我们便可以知道这六个人的喜好与个性。就像我们会知道希侬对吃的执着、奇莎兰的露背装精神、洛在冒险途中一直在看其他女生、杜欧哈林的天然个性等等,从上述的交互再到个人的特质展现,都成就了本次故事的生动性,而这成果小剧场的设计绝对是功不可没的。
最后则是这场冒险故事的尾声。
剧情进入后期主轴后也不外乎的牵扯到了世界存亡危机的日式王道定番之中,当众人知晓了双世界的真相后,最终也下定了决心要为世界战斗,于是众人便前往雷纳星球与雷纳星灵进行决战,虽然决战结果有插曲有意外,甚至可能会有所牺牲,但结果终归否极泰来、所有危机与问题便迎刃而解,迎来了圆满的大结局,即使是这种单纯好理解的王道型结局,却也可以成为令玩家印象深刻的好结局。
整体来说,本作《破晓传奇》不仅剧本架构相对完整、剧情发展的流程步调也非常流畅,再配合角色之间的特质与交互,更加活化了剧情的表现张力,尤其在针对两个星球之间的对立与共存议题的描写,更是有着不错的表现,着实是述说了一场精彩的故事。
当然若是换个角度认真说起来的话,本作剧本还是有着明显的问题存在,除了有着日式王道故事常见的说教感之外,还有像是米海葛绍尔的琳薇尔争议事件、结局奥尔芬宽恕说等等不少人提及过的问题,但幻某事后想想其实也都是可以接受的,当然也可以理解这些争议点都可以有更好的诠释方法,所以这些部分对于每位玩家来说想必都是见仁见智的,但无论如何幻某很确定经由这一场冒险过后-
自己是很喜欢且享受,与这六人一同开创自我意义、并经历这场以破晓为名的精彩冒险。
推荐本作的作品优点:
● 以「Atmos Shaders技术」所呈现的特色之景,充分展现了达纳与雷纳的宽广双世界。
● 3+1种模式的剧情诠释模式,丰富角色特质与世界观的小剧场设计,活化冒险的立体感与生动性。
● 高完成度的系统设计与表现,喜爱丰富且单纯好上手的游玩体验玩家欢迎尝试。
● 以双世界与身分对立为重点的新「传奇」故事,喜爱庞大冒险感与长篇故事的玩家务必欣赏。
不推荐本作的作品缺点:
● 后期影响体验的敌方配置与过于鲜艳的战斗特效,对战斗体验有要求的玩家不予推荐。
● 说教感重与部分些许争议的剧情呈现,对剧情细节与诠释严谨性有要求的玩家不予推荐。
不晓得大家有没有一种经验呢?当自己看完一部长篇动画、或是玩一款长时间的游戏,不小心对里面剧情太深入时,看到或玩到结局的时候就会觉得心中有股空虚感,幻某对这种感觉真的是又爱又恨啊,爱是很确定自己喜欢这款作品;恨是觉得怎么下一作还要等好久的感觉(XD”),不过这几年下来也相继玩了几款的《传奇》系列作品了,幻某对于这个系打印象真的很好,所以下一款推出的时候也会果断冲首发吧~
那么在这款游戏玩完后的下一款,幻某正在体验《黎之轨迹》的现在进行式,目前的最简单感想就是:「这真的是轨迹吗(XD)?」,照这个感觉一路到通关的话应该真的是一款很不错的续作才对,到时玩完后同样再来分享心得吧。至于今年同样期待、睽违多年的《仙剑奇侠传七》距离正式推出的时间也越来越近了,看来应该是没办法在推出前通关黎轨了,果然今年下半年游戏坑的时间压迫感实在是太强了……”Orz
最后,支持幻某小屋创作的各位、今后的创作也请各位多指教啰~
感谢大家的支持!
By:幻影 2021 . 10 . 23