【心得】【破晓传奇】60小时游玩后感 游戏感想 | 大卖原因 非常成功的商业产品

大家好,又是我Snakie 何师傅。
不好意思诸位,又深潜了两三星期,
有点私务要处理并且需要兑现跟观众们的承诺完成生化马拉松系列,
不便之处,不好意思!
本来是没打算玩Tales of Arise破晓传奇,因为在PS TOE以后都没在玩过TO系列,
对TO系列还是停留在2D平面版本,后来的作品也没有机会完成,
可是破晓传奇JRPG可以在2021年现今游戏市场在有着一周100万销量的成绩,
作为JRPG粉丝那没办法了,几十个小时而已很快就过去了,
最后大约60小时的游戏时间内把游戏内容都打通,
跟之前的勇者默示录以及异度神剑一样,稍后会再制作游戏攻略部份,
希望可以帮到有兴趣了解TOAR破晓传奇的朋友们!
SPOILER ALERT 剧透警告,以下内容含有剧透及爆机后内容,请自行斟酌服用。
游玩后感请点以下链接:
文本补完 (原文链接)
图片只会在Blog上发布,不便之处,敬请留意!
SPOILER ALERT 剧透警告,以下内容含有剧透及爆机后内容,请自行斟酌服用。
由于师傅是接近没有玩过时空幻境系列所以把TOAR当作独立游戏去看吧,
影片以外还有以下两点想作点补充:

RPG游戏变化 X 市场需求
中文化游戏近年开始流行,基本上大厂的游戏都会有中文化,
破晓传奇发展到在STEAM上也有发行,
这也有可能是催谷了部份销量,
毕竟旧年代的JRPG,要不就要等个一年两年才会放到STEAM上(FF系列),
要不就直接不会放到STEAM,
PC版本的兴起也是一个非常好的变化,
对中文社区也是一个非常健康的发展,
回望小时候要猜那些日文仅有的汉字,再看看主角们的表情,
尝试理解背后的故事那玩日系RPG游戏。。。
其实以前是为什么会这么疯狂。。。
但现在终于等到一天可以用完整繁中看到游戏剧情,
不用打汉化包也不用猜剧情,
实实在在的观赏剧情,这一点真的很安慰,小时候的梦想真实现了;

除了厂商的变化,游戏设计上也有很大的变化,
当年的RPG 主线内容大约20~40小时,
然后通关后内容隐藏迷宫头目各样可能也有20小时左右,
回想当年FF系列推倒最终兵器练功练技能都得花10小时最低消费(而且手动),
反观近年的RPG类别,可能主线大约30~50小时,
可是最终迷宫类别不会花太多时间,
而且难度上有明显降低,让大众玩家都能够完成,方向是健康,
毕竟游戏公司要赚钱有收入才可以继续发行好游戏(Bandai不算它是模型公司)

对于重度玩家这一点就有点可惜,就破晓传奇而言,
游戏的挑战性是有下降,困难难度也可以轻松过只是时间较长,
混沌难度也不会太难,感觉有点打完主线,把剩下的打完就完结,
而不是在想「有没有更有趣更有挑战性的迷宫?」
这样就对好架构的游戏浪费了,因为都没甚么可以再做了;
也很好理解不是每个玩家都会挑战最困难的东西,
而破晓传奇正正就把这个部份做到恰到好处,
用动画跟华丽画面配合爽快连击吸引大众玩家,
再用小量大后期内容留住重度玩家,
所以商业上来说破晓传奇的确非常成功

不能满分的原因

商业上的成功不代表游戏是完美无瑕,
也因为过份商业让游戏有局部缺憾,
难易度过低,师傅角色都没全盘解封已经可以打嬴混沌追忆机器,
装备获得过份简单,不只有剧情是线性,装备都是线性,
饰物分别很大,后期基本上都是自助餐形式任君选择,
也是便利带来的缺点,就像MH如果全民都有弱特超会护石
就不会显得珍贵,但当装备获得太容易的话,
游戏的难度跟挑战性相对会下降,
简单说就是耐玩度X挑战性相对地低,
明显是为照顾大众玩家需要对游戏的调整;
头目战除了大后期有魔武或有特别技能外,
基本上都处于消耗战,因为没有特别有效的方法打王,
要有效率的话需要换角色换技能针对性配置,
而且也没有特别有效的机制去对抗,最多都是倒地一次,
直到大后期也只能伤害辗压,并没有太特别的配置可以有效地打王,
这一点是比较影响游戏体验,毕竟头目战是游戏重要一环,
厌恶性的头目战的确有影响;

以上都是对游戏的一些缺点,整体上不算很严重,
如果是轻度玩家以上问题都不会影响游戏体验,
只是重度玩家就会对后期表现有些失落,
所以如果没有入手破晓传奇的朋友们,
可以放心入手,基本上都错不了,
TOAR不一定是最优秀的JRPG,
但肯定是一款相当成功的游戏!

差不多这样子,接下来会有游戏各种技巧攻略影片,
有兴趣的朋友请留意影片更新!
如果想继续看到游戏攻略评价,各式各样游戏影片,
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谢谢你!
BySnakie何师傅
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