【心得】不是老玩家也不是新玩家的心得(有雷)

原因是系列只玩过TOB,其他都没有
而且TOB对我来说,痛苦多过快乐,本来是没打算继续玩这系列
但试过试玩版后觉得还行就跳了
目前打到通关后内容剩一点点,闲来无事就发个心得吧
正文开始前提醒:在评论过程中会拿过去玩过的几款游戏做比较,可能会褒扬或贬低你所讨厌或喜欢的游戏,一些比较也只是基于个人游戏经验所做,可能跟你观点也不合,无法接受的话建议左转离开,这些感想都只是我个人的观感,看看就好不用太在意,真的无法忍受还是眼不见为净吧。

另外标题说有雷了,没看到继续往下卷被雷到别怪我
受害受比较游戏:TOB(唯一玩过的系列作)、异度神剑2(同样王道剧情的JRPG)
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画面:

历代之最,我想多数人都认同?毕竟是最新一代,而且即便放眼到同样画面风格的其他游戏上,TOAR的画面都算是相当高水准的,第一眼看上去很难相信这是JRPG能呈现的画面,上一款能有这种感受的JRPG是异度神剑2,隔了这么多年能看到JRPG画面更上一层楼真的挺高兴的,场景的辽阔跟精细是之前没有看过的,战斗的特效也是非常棒(听说是类似水彩画?),撇开一般招式齐放看到眼花的情况,增幅强击的演出看上去非常爽快华丽

近年画面好的游戏一定不少,但这种画面风格的一定不多,个人看待画面是不会拿不同风格来做比较,因为根本没得比,拿写实系画面去看破晓或反过来挑剔写实系画面都有点不明所以,标准根本不同,TOAR的画面不管是用什么技巧还是技术去呈现都无所谓,整体看上去就是更上一层楼,这样就足够了,个人对这代画面非常满意。

战斗:

以前玩TOB的痛苦根源,对我来说那个连段设计真的太复杂了,虽然可以接出丰富的连招,但是真的记不住那么多招的按法,同时属性设计实在太多,隐约印象除了地水火风这些,怪物本身还有野兽等等属性,招式也有类似的属性(我忘了叫甚么),彼此的相克关系过于复杂,而真的了解以后对战斗有显著帮助吗?没有,就是偶尔凹到克属多一点伤害,怪物还是厚的要死

此外还有怪物动不动就防御,又难以破防的问题,就已经很不会接连招了还常被防御,偶尔不小心被打到,接招用的点数(我也忘了叫什么,在破晓叫AG的那个)还会喷出去,还要在场上捡点数才能接更多,真心痛苦,可能部分问题是我没抓到诀窍才这么痛苦,但不管怎样

TOB的战斗对我来说是非常不好玩的,痛苦远远超过爽快感,没有什么太好的体验

所以TOAR让我很惊讶,没想到在这系列的战斗上会有好的体验
连招依旧在,但是大幅简化复杂程度,变成最多12颗按键的固定招术施放,属性设计也是最单纯的地水火风光暗,防御也取消变为攻击破防后会增加伤害的设计,一路跟着游戏进度去学各项技巧的话,上手几乎是没有难度的,而带无敌的回避跟反击也变得更接近动作游戏
我是个单纯的人,动作游戏能做到回避反击就开心

只玩过TOB的我,对历来传奇系列的战斗系统了解程度大概跟新玩家没两样,所以可以说这代对新玩家绝对是友善的,只要有照着教学去试,偶尔翻翻教学文档,应该大多能享受到这次战斗系统的乐趣,对比TOB,这代的战斗系统改变我觉得是很棒的,降低门槛外也没有失去太多特色,我终于体验到什么叫做连招,不是刀刀砍在怪的防御上
当然不是没有缺点,后期怪物大多放大怪居多,而大怪不会break,不管怎么砍都不太像在连招,与其说连招,更像是网游推王,在各种空隙间找时间输出,这就稍微无趣了,大怪的血又特别厚,虽说开两倍伤也不至于到特别久,但过程蛮无聊,大怪的密度又过高,感觉像是在拖时间一样
另外许多BOSS也是类似情况,虽然BOSS直接被接到死也很奇怪,但除了BG技外几乎不能阻止BOSS的动作,就一样也是网游推王,大怪过于密集是游戏安排设计上的问题,BOSS比较是系统机制上要再改善
还有偶尔出现的难度曲线问题,不知道大家有没有觉得有时候本来打得好好的,但突然下一只怪就能秒杀你?初期遇到几次,但到中后期偶尔还是会碰到,感觉最常是新章节的初期会碰到,似乎数值调整的没有很好,新章要升个几级后才会正常一点

音乐:

BGM没什么感觉,OP2很好听,主线插入OP2时感觉很棒,但此外记忆点不多

人设:

这部分也是这代很喜欢的部分,王道JRPG的剧情发展有时候看上去会太过幼稚,要是主角团心智又偏中二、幼稚的话,那个尴尬和不耐感真的难以忽视

对,我就是在说那个异度神剑2,雷克斯就是你
而TOAR的主角团整体心智偏成熟,看上去比较舒服一些,虽说还是有王道剧情通病在,解决事情过於单纯,过于美好,但毕竟打从一开始就知道这是「王道」剧情了,这部分可以睁一只眼闭一只眼
透过主线、支线、小剧场,每个角色的心境变化都有反映出来,而这次的主角团每个人都时常反思,即便王道也不是一股脑的往前冲,真的遇到冲击价值观的事情,也会开始回头想想自己过往是不是错了,再从中找到自己的答案,个人觉得这才是一个王道剧情底下最好的主角团
每个角色性格都不同,但共通点在于都愿意改变、愿意反思,整体来说每个都是讨喜的角色
不过洛我还是希望你再成熟点,平常真的小屁孩耶 (′‧ω‧‵)

剧情:

典型的王道剧情,拯救世界旅行团,都是常见的组合,先说说主线的五领之前吧
TOAR的主线环绕在奴隶、殖民与被殖民上,五领的剧情给我感觉是让人认识这些主题的不同面貌,一开始是最单纯的用暴力压迫,奥尔芬此时对奴隶以及雷纳控制手段的认识也就仅止于这样,随后到各个国家,见识到不同领将的手法,才了解到这些议题还有更深的层面,不论是达纳人互相警戒,还是和谐的表面下,藏着达纳人自愿为奴的问题
错误的统治固然不对,但是被统治者真的没有任何问题吗?,事情真的在解决统治者后就没问题了吗?
我想五领的剧情背后一直在强调相似的事情,剧情并没有过度深入探讨这些问题,仍然是以王道的方式在描写,光是没有遭遇到领将以外的冲突就非常明显,现实往往并非这么单纯,但是这也只是一款游戏,即便不是王道走向,一款游戏的篇幅要挑战任何现实的难题都不切实际,或者说风险太高,游戏内只要稍微试着传达一些方向我觉得就足够,也没有什么不妥
五领的剧情发展算是相当平稳的,节奏上不会太快或太慢,可能在梅南西亚之后稍快一点,但整体都还在可以接受的范围内,也算是有内容的主线,少数尴尬和奇怪的演出(洛阻止琳薇尔)还可稍微无视(不过仍是缺点之一)
问题,就是出在五领之后
不用我说,应该都能感受到主线在五领之后有多仓促,而且透过支线,可以感觉到本来应该有更好的主线流程,五大星灵只打了两个,剩下居然可以不管就直接冲向雷聂基斯,又从里面的怪物等级可以看出来,大多不是适合当下进去打的支线,几乎可以当作设计上就是要你过关后再回来打,也就是说
从前往雷聂基斯开始的每分每秒,达纳被抽血的速度起码还有60%,这个剧情安排真的没问题吗

剧情也有表示,在击破天之楔后仍是有少量在运作,除非把整个设施掀了,而一开始琳薇尔也表示原本那样不用多久达纳就会干掉,这样的铺陈对比下来是非常吊诡的,正常不是要把五个星灵解决再上太空?
更后面的支线,收集众人之声更是明显,这个显然是为了结局所铺垫的,原本正常的主线流程也许是解决五大星灵=>收集众人之声=>上雷聂基斯=>上雷纳=>集齐众人之力=>结局,反正不管怎么写应该都要先解决星灵,跟众人沟通和想办法传达现况,铺陈上会比现在主线+支线还要多,但这样才能衔接的起来
而不是唐突的强制元气弹,我说这跟雷纳差别在哪?

再来,上雷聂基斯后,一行人一路问话后,就进入到禁领,中间稍微被干扰一下,还有穿插杜欧哈林的一点故事,就把一些关键的谜题在回忆中「讲」出来
对,「讲」出来不是演出来,揭示主线重大内容的段落居然几乎用「讲」的,甚至只是阅读文本

短时间内播出大量回忆,说不上剧情演出,只是在讲述设置
其实这些内容不是问题,但问题在于安排,上雷聂基斯后到这边太过平淡,我感受不到进行上有受到什么阻挠,红衣女子干扰要做不做的,控制个人来召唤魔怪就没了,这些内容应该可以分段陈述,不是一股脑的在某个阶段全部塞给你,在这部分剧本写的明显不好,比较好的方式应该是要再安排一些事件,先引出一些信息最后在给多一点信息,不然起码安排一些在更前面的剧情上,现在这样是到最后一刻才全塞给你,第一时间觉得「原来是这样」,但下一秒变成「就这样?」
简单说,就是上雷聂基斯后,交代主线跟事件的比例严重失衡,说起来还有事件吗?
然后在进入禁领前,打听消息似乎试图要补充前面领将的人物塑造,但每个领将只对一个人打听消息,然后就引发主角团思考领将也是有很多面向的思考,我不清楚是不是原先试图要补足反派的描写
但就结果来说,这段我觉得很糟

区区一两个人的意见就引发反思,就改变对领将的印象,这个剧情是不是太过随便了?

我喜欢主角团在面对事件后的挣扎跟反思,最后改变想法,找到自己的答案,这个过程给人感觉很正向,但反思与改变想法绝对不是这么随便就会引起的,这感觉就像是听了路人的两句话就改变立场一样,不是不可以做这样的剧情,但明显铺陈不够,别忘了前面领将除了BOSS战以外跟主角团片面描述外,根本就没有多少他们自己做其他事时的描写,虽然是一段不特别重要的剧情,但要这样做的话我认为不如拿掉
最后进入雷纳到结局之间,雷纳星灵的想法,都是靠着琳薇尔去「听」的,不论什么想法都是听到然后「转述」出来,而且只说了目的跟情感
那个,可以让星灵说句话吗?

他到底为什么执意要合并世界?可不可以给我个理由,还有让他说句话嘛,也许他有别的想法阿 (′‧ω‧‵)

起初看到赫盖的果实,以为这后面有个黑幕,有个大反派存在,事实上确实有黑幕,实际上是雷纳星灵想要吞噬达纳,而且是没来由的想要世界合而为一,就因为世界原本应该要是一体的,赫盖果实就是底下的奴隶弄得黑科技之类的,与其说这是黑幕、反派,更像是设置,一种「就是这样设置」的感觉,并不是什么反派,老实说有点空虚,怎么好像都是主角团说什么就是什么
而最后水领的再度决斗、自爆等等,许多人吐槽奥尔芬要原谅结果被水领自爆婊,搞到最后差点真的得杀掉希侬,还有最后的强制元气弹上面讲到就不多提,其实类似的尴尬与愚蠢也不少见,当知道这是王道剧情时就有心理准备,所以这些对我都不是大问题
问题是,水领你真的纯粹就是个疯子阿?那个在宣传PV里一副大反派的气势去哪了?

决斗时他有说过去的经历?别闹了,交战中短短几句话不会让这角色变得饱满有魅力
讲到这,就得提一个主线剧情上的缺失
没有有魅力的反派,一个也没有,甚至连描写充足的反派也没有

领将就如前面所提到,没有他们单独的描写剧情,雷纳星灵自己不会说话,全部都别人帮他讲,原先在PV里最有潜力的水领又纯粹是个神经病,到头来关于反派的事情,全部都是主角方这边在说,变成很像是主角方说什么就是什么,每个敌人都像是个该打倒的标的物,看下来他们似乎不存在自身的想法一样
拿异度神剑2来说,在反派的描写上明显就充分许多,剧情有交代清楚真与灭为何想要毁灭世界,从一开始是怎样的人,到后来为何变成现在这样,最后拿着自身经历去质问雷克斯要做的事情,这些都让反派角色更立体,也才让主线剧情变的更精采,相信不是只有我觉得真是个很有魅力的反派
但在TOAR就少了这些东西,没有理念的冲突,没有立体的反派,只有誓言追在后头的神经病,跟说不出话的星灵,不管怎么样这都让主线剧情逊色不少,对比OP2的画面,只能说非常可惜,后半剧情真的不如想像中的精采
主线终于写完了…再来说点主线外的剧情

个人觉得剧情上最出色的,反而是主线以外的部分,支线剧情和小剧场还有露营对话,非常符合这种旅行团的氛围,看这些小剧情上的交互心情很好,反派虽然一点描写也没有,但主角方的塑造非常充足,角色的细微转变都是藏在这些要素里面,很多小剧场看到最后都会笑出来,也有很多有趣的小剧情或支线,这大概是我玩这款最喜欢的地方,足以盖过主线剧情后续的缺点
感情线的部分更是
全.程.闪.爆 花.式.放.闪

用猫头鹰放闪你有没有看过?

我的眼前怎么常常一片白?太闪了连荆棘都承受不住

如此直白毫不避讳的放闪近来实在少见,官方CP凑的明显,某对笨蛋夫妻更是发糖发的毫不手软,深怕你糖吃不够一样,另外感觉官方是特地让三对CP在不同年龄层上,三对明显在感情交互形式上不同,每对都是不同的感受,各位自己挑个喜欢的口味吃
虽然很闪但我喜欢,开开心心的旅行很棒不是吗(′‧ω‧‵)b
主线除了主要剧情,也有很多描写这些角色的部分,比起主要剧情,更大的看点应该是塑造这些角色的剧情,对我个人来说,这是支撑这款游戏的一大重点

总结:

是不是写得有点负评多过好评?不不只是印象比较深刻,这款我是很喜欢的(′‧ω‧‵;;)

这款并没有到完美,缺点还是有而且挺明显,但它的支线、小剧场、角色对我来说足以盖过这些缺点,而我很投入的玩了2个礼拜也是事实,上次玩得这么开心的游戏也是有段时间了,因此还是非常值得推荐的游戏
如果不排斥王道剧情,并且喜欢看轻松的角色交互,非常推荐这次的TOAR,要是喜欢角色,支线跟小剧场不会让人失望的(′‧ω‧‵)b

评个分:

画面:9 / 10 (10/10是负评,还有我希望未来持续精进(′‧ω‧‵)b)
战斗:8 / 10
音乐:7 / 10 (几乎给OP2)
人设:9 / 10 (赞 (′‧ω‧‵)b)
剧情:8.5 / 10 (后半可惜,但小剧场跟支线很棒 (′‧ω‧‵)b)

最后再次强调,这些都只是我个人的感想,你可以不必同意,写这篇基本上也是我开心才写,轻松看就好
写太长了好累,以上(′‧ω‧‵)
补个感情线短评
琳薇尔&洛:两小无猜
杜欧&奇沙兰:…灵魂之友?
奥尔芬&希侬:没羞没臊。
(′‧ω‧‵)
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