开头
玩了几天 感觉这游戏挺有意思的,整理爬文过程以及一些没找到的部分就决定发一篇文来求回答
主要是整理给自己看的 所以这边只讨论我想讨论的部分 毕竟菜鼻拔一个,应该还是有不少资深大佬在
讨论列表
角色养成
伤害作动方式
游戏内剧情
游戏内角色交互
角色养成
游戏内有三个主要提升角色强度的方式
1.角色觉醒+角色等级(我自己归类在一起 毕竟觉醒和等级挺绑定的
2.武器等级
3.好感度
4.突破(不讨论太多
觉醒
基本上等于被动技能 多半属于某项”能力”的提升,且多半是累积提升的形式
ex.满足条件增加伤害、防御、回血量
少数是从无到有的获得新的能力
ex.斜向攻击、负面状态、溅射伤害
基本上很难枚举完 本人知道的也少就不多提,只听说觉醒三LV1之后就先放置练其他人
之后的经验值曲线很可怕 肥料关卡给的很抠这样
每个等级提升找不太到
上面那个网站有每等级数据 不过我稍微爬几只发现提升幅度每个角色差异挺大的
初看下来和游戏队角色的分类有关(狙击 爆破 变化 辅助
每个分类提升的差异比较小
武器
觉醒一之后获得
武器LV1 克制伤害+3%攻击+30 防御+10 生命+50
武器LV2 克制伤害+4%攻击+30 防御+10 生命+50
武器LV3 技能的条件or数值or机率提升(累积克制伤害+7% 攻击+60 防御+20 生命+100
武器LV4 克制伤害+4%攻击+30 防御+10 生命+100
武器LV5 克制伤害+4%攻击+30 防御+10 生命+100
武器LV6 技能的条件or数值or机率提升(累积克制伤害+15% 攻击+120 防御+40 生命+300
武器LV7 克制伤害+5%攻击+30 防御+10 生命+100
武器LV8 克制伤害+5%攻击+30 防御+10 生命+100
武器LV9 克制伤害+5%攻击+30 防御+10 生命+100
武器LV10技能的条件or数值or机率提升(累积克制伤害+30% 攻击+210 防御+70 生命+600
因此虽然我没有找到有人提 不过应该LV3、LV6 、LV9是一个门槛
估计队伍的主力输出应该要比其他角色高一个阶段为优?
ex.主力LV6 其他LV3 这样
好感度
先讲提升内容
好感度LV1 甚么都没有 -我跟你不熟-
好感度LV2 攻击+6 防御+3 生命+30
好感度LV3 攻击+12 防御+6 生命+60
好感度LV4 攻击+18 防御+9 生命+90
好感度LV5 攻击+25 防御+12 生命+120
好感度LV6 攻击+32 防御+15 生命+150
好感度LV7 攻击+40 防御+18 生命+180
好感度LV8 攻击+48 防御+21 生命+210
好感度LV9 攻击+56 防御+25 生命+250
好感度LV10攻击+65 防御+30 生命+300
每个等级根据每个角色不同会解锁该角色的文件或语音
须注意游戏内直接列出来就是累计的 我直接照打懒得分别看
突破
这边就不讨论各角色特殊的内容 多半是CD-1 先制 以及转色格增加或机率问题等等…
6星
可以突破6次 LV3开始需要重复角色
LV1 生命+300
LV2 防御+40
LV3 特殊
LV4 生命+300+5%基础总生命
LV5 防御+40+5%基础防御力
LV6 特殊
5星
可以突破5次 LV2开始需要重复角色
LV1 生命+250
LV2 特殊
LV3 生命+250+5%基础总生命
LV4 防御+30+5%基础防御力
LV5 特殊
4星
可以突破4次 LV1开始需要重复角色
LV1 生命+200
LV2 防御+25+5%基础防御力
LV3 生命+200+5%基础总生命
LV4 特殊
3星
可以突破3次 不需要重复角色
LV1 生命+200
LV2 防御+25
LV3 特殊
伤害作动方式
目前我个人最迷的一块
只看到有讨论是很单纯攻击-防御这样
这就很有趣了 从上面角色养成可以看到撇除角色白板之外能提升的基本上很死
先展开一下伤害来源
1.普通攻击
2.连锁技能
3.主动技能
4.毒 流血 烧伤 (只枚举有伤害的debuff
5.无视防御伤害
6.场地陷阱
然后比较有趣的地方 代表游戏对伤害的控制是非常容易的
王的防御力门槛只要高到一定程度基本就是0与100的差别
假设王的防御力只要超过角色的攻击力白值 普攻基本就拿来给每个角色叠加装备技能的效果了
因此普攻伤害可以无视
再来要是防御力真的很高
角色白板攻击力太低导致连锁技能倍率一样突破不了
因此非输出手伤害可以无视
ex.
A攻击力3500 连锁170%>单次伤害5950
B攻击力2500 连锁150%>单次伤害3750
怪物防御力3500
A单次伤害5950-3500=2450 (导播麻烦这边来个老虎的音效
B单次伤害3750-3500=250 (这里配啾啾槌的音效
A:抱歉我比你强亿点点.jpg
debuff目前貌似没有人权 再回合有限制的情况下如果没有多种方式快速堆栈起来貌似作用不大
假设三种全叠满
中毒给总生命5%
流血给已经损失血量的10%
烧伤给当前生命的7.5%
不考虑其他伤害的前提下 四舍五入到小数第二位
回合 | 当前生命 | 损失生命 | 该回合伤害=中毒+流血+烧伤 |
1 | 100% | 0% | 5+0+7.5=12.5% |
2 | 87.5% | 12.5% | 5+1.25+6.56=12.81% |
3 | 74.69% | 25.31% | 5+2.53+5.6=13.13% |
4 | 61.56% | 38.44% | 5+3.84+4.62=13.46% |
5 | 48.1% | 51.9% | 5+5.19+3.6=13.79% |
6 | 34.31% | 65.69% | 5+6.57+4.93=16.43% |
7 | 17.88% | 82.12% | 5+8.21+6.16=19.37% |
8 | 0 | 100% | 0% |
有没有算错我不知道 我只知道如果王会秒杀你讲这么多都是屁
也可以知道为甚么官方没有打算把这种debuff给扶上台面
就算有我猜也是防御血量很低或是做一只半残废角色出来
也不要太难过 换个方向想 代表已有的角色很保值 怕会腻而已
无视防御我只知道卡戎 -卡戎火车咻咻咻-
场地伤害最好玩在EX二章 老实说我爱死了XD
感觉场地最有潜力做出一些适合全玩家的内容
如果我来说我可以选个信使公会来个信送不完请你帮忙 塞一些石头+禁飞 踩机关才有输出之类的
只能说只要营运想 抓一下玩家数据就可以设计出来一个淘汰机制
未来如果出现一个关卡 缺角色先下去 属性不对再下去 没先制-CD再再下去 养成不够高再再再下去 武器等级不够还是下去
只有万中选一的石油王+极致的增伤才打得穿防御(即使王血量很少 何况王如果血量还高
打不下去了 想想就怕
可以预见到时候会有一波退坑潮+新角色暴力平衡+旧角色加强
这边都是假设 我就想知道有没有拆包或是哪位大佬知道计算伤害的公式甚么的
打这么多其实就是伸手文 我就懒
游戏内剧情
世界观还是挺有趣的
坏人一派
空裔-只会凝的念能力者+脑内对讲机+保育类动物-
光灵-不会凝的念能力者-
甚么天残地缺组合我都笑了
剧情方面不多作评论了 爱 希望 勇气 -你们先走我断后,断后完救不救?救啦哪次不救-
给我的感觉更像是为了分配觉醒资源的填洞 为了养成而存在
反正人设香就完事
补充一下世界观和好感度的内容
好感度的礼物分很多种
普通礼物+10好感 高级礼物+50好感
每个礼物代表一种性质
游戏内角色交互
不得不说这点对我来说还是挺有趣的 3D建模见仁见智 反正我是挺喜欢Q版小人物
对话时不时穿插主线与支线和初次见面对我来说比较不舒服而已
可以说角色塑造还是看这边 覆盖的方面挺广的 可能打中某些性癖 -这边才是真剧情-
水队健检
嘿
终于来到这边 自己主玩水 卡莲突1 又没抽到希罗娜想问该不该开始存石头等绯
然后打到一半发现22开绯
哭阿 懒得打 先这样