近日从网上爬文发现这位大大写了FF5武器伤害计算的详细数据,
觉得非常有用,整理了一些格式,给大家参考:
作者: 小薇儿
出处: FFsky论坛()
FF5的武器伤害计算,兼谈杀鸡刀vs勇气剑
2005-07-21 18:05| 小薇儿
引言
不知道还有多少人记得我贴过的这张图
Garkimesra的防御高达50,而第一世界攻击最高的武器——Killer Bow的攻击力才49,按照FF5这种极其简单的减法运算,看上去似乎是没有一种武器能够对其造成伤害的。
实际上,第一世界防御最高的怪物是Prototype,其物理防御高达100,但是,即便是我图中Galuf手上的那把武器,也可以对Prototype砍出伤害值的。
你有没有想过,Aim是可能Miss的?
你有没有想过,为什么X-Fight对Blood Sword没有伤害惩罚?
你有没有想过,为什么看似超强的Blood Sword打起来经常Miss,而完全不起眼的Giyamen Bell却总是每击必中?
看到前面对于Chicken Knife和BraveBlade的讨论,也许是有必要谈一谈FF5中的武器种类的问题了。FF5系统之博大精深,简谐的美丽,一如所有的数学公式。极其简单的(Atk-Def)xMul的伤害值计算方法的背后,蕴含着关于武器(其实也包括魔法)中很多特殊的设置,也正是这些特殊的设置,才给我正在进行的无转职通关带来了冥冥之中的一线生机和希望。 一、武器种类 FF5中的武器种类一共有12种,其实大家看一下十二神器的列表就可以一一对应了
Swords: 以Excaliber为代表的剑类武器
Knives: 以Assassin Dagger为代表的小刀类武器
Spears: 以Holy Lance为代表的矛类武器
Axes: 以Rune Axe为代表的斧类武器
Rods: 以Wizard Rod为代表的杖类武器
Staves: 以Sage Staff为代表的棍类武器
Katanas: 以Masamune为代表的长刀类武器
Bells: 以Earth Bell为代表的铃类武器
Harps: 以Apollon Harp为代表的竖琴类武器
Bows: 以Yoichi Bow为代表的弓类武器
Whips: 以Firebute为代表的鞭类武器
Fists: 空手家的武器
显而易见的是,这个归类可以直接从武器图标中看出来,这是按照武器的自然属性和可装备职业的特性进行的分类。
几乎所有可以装备的武器皆可归入以上这12种武器中,只有3种特殊武器例外:Crescent,Rising Sun和Twin Lance,它们没有相应的图标表记。 但是,在计算伤害值的时候,这些武器的归类却发生变化,从代入公式的相关属性来分,最简单的大类只有3种
力量型武器:包括Swords、Spears、Axes、Katanas、Fists
敏捷型武器:包括Knifes、Bows、Whips
魔法型武器:包括Bells、Harps、Staves、Rods
大体的分类是这样,不过在各类中都有一些特殊武器并不属于它们自己的类别,或者说计算方法有些特别。 力量型武器的特征:
1. 攻击浮动大,代入计算的攻击力一般为武器本身攻击力的1-1.125倍,对于Axes类武器,为0.5-1.5倍,对于空手家的拳头,浮动范围与等级直接相关,为等级的1/4。
2. 攻击倍率只和力量相关,为等级乘以力量除128取整后,再加2。 敏捷型武器的特征:
1. 攻击浮动小,代入计算的攻击力一般为武器本身的攻击力至攻击力+3间的一个数值。
2. 攻击倍率除了和力量相关以外,还和敏捷相关,为等级乘以力量除128取整后,加上等级乘以敏捷除128取整,再加2。这意味着当力量和敏捷处于同一水准时,这类武器的攻击倍率是前一种的近乎2倍。 魔法型武器的特征:
1. 所有武器后列同样有效,不受X-Fight的伤害惩罚,部分武器还不能享受Aim、X-Fight、Sword Dance的命中率加成。
2. 代入计算伤害值和命中率时,全部使用和魔法相关的属性(魔法攻击力、魔法防御力、魔法回避率)。 在这三大类中,每一类武器,又有着自己各个不同的特性: Swords:
攻击力计算:Dmg = ([Wpn. Atk x (1~1.125)] – Tar.Def) x ([Lv x Str / 128] + 2), []表示取整,以下同。
特殊设置:
1. 支持“BothHand”技能,装备该技能后,攻击倍率加倍。
2. 支持魔法剑
特殊武器:
这里必须特别强调的是,吸血剑和假石中剑,在计算伤害时不归入剑系。
剑系最强武器:BraveBlade,攻击力150,实际代入的攻击力为150-168 Spears:
攻击力计算:与Swords完全相同
特殊设置:
当使用“Jump”指令攻击时,Dmg=Dmgx2
特殊武器:
没有图标的武器之“TwinLance”在计算伤害时属于Spears类,由于前面说过的特点,当小偷从普通的小刀换成TwinLance时,在武器攻击力上升的情况下,实际伤害反而会下降。
矛系最强武器:Dragoon Spear,攻击力119,实际代入的攻击力为119-133,另外对龙系敌人特效 Axes:
攻击力计算:Dmg=([Wpn. Atk x (0.5~1.5)] – [Tar.Def / 4]) x ([Lv x Str / 128] + 2)
特殊设置:
1. 由和前两类武器完全不同的计算公式可以看出,斧系武器有降低敌人防御的效果,实际代入计算公式的防御力,只有敌人实际防御力的四分之一。这意味着斧系武器对付高防的敌人有奇效,开头的那张图中,我正是利用了这个设置,使用攻击力仅为28的Mithril Axe打防御力高达50的Garkimesra,由公式可知,代入计算的攻击力浮动为14-42,而武器的破防效果使Garkimesra在面对斧子时防御力仅为50/4=12,只要命中,就可以造成伤害。
2. 斧系武器支持“BothHand”技能,装备该技能后,攻击倍率加倍。
特殊武器:
白魔的棍子中,前两种Staff与Mithril Staff归入斧系武器。
锤子类武器是特殊的斧系武器,具有后列攻击力不变的特性,这些武器包括:大地之锤、雷神之锤、连枷、流星锤,后两种从图标上看属于棍系,也确实是白魔可以装备,但它们的伤害公式是按斧系计算的,也有破防效果,支持双手持。
所有的符文武器(消耗MP会心一击武器)都是斧系武器,虽然三把中只有一把是斧。
斧系最强武器:Giant Axe,攻击力91,实际代入的攻击力为45-136 Katanas:
攻击力计算:与Swords完全相同
特殊设置:
1. 长刀类武器支持“BothHand”技能,装备该技能后,攻击倍率加倍。
2. 长刀类武器有会心一击率,一般是12%,也可能更高,最高为村雨(25%)。当出现会心一击时,伤害值计算公式中的攻击力加倍,防御力视为0,即([Wpn. Atk x (1~1.125)] x 2) x ([Lv x Str /128] + 2)。
长刀系最强武器:Tempest,攻击力119,实际代入的攻击力为119-133,20%会心一击 Fists:
这个计算太复杂,且和本文关系不大,从略,只给出其中一个公式:
Dmg=([Lv x 2 x(1~1.125) + 3] – Tar. Def) x ([Lv x Str / 256] + 2)
其实还是符合一般公式的。
特殊设置:
当佩带凯撒指环时,攻击力的基础值从+3改为+53 Knives:
攻击力计算:Dmg=(Wpn. Atk + (0~3) – Tar. Def) x([Lv x Str / 128] + [Lv x Agi / 128] + 2)
特殊设置:
大多数小刀支持魔法剑。
小刀系最强武器:Chicken Knife,攻击力127,实际代入的攻击力为127-130 Bows:
攻击力计算:和Knives完全相同
特殊设置:
后列攻击不变,伤害类型为空系(也就是说对大多数飞鸟敌人来说不会Miss)。
弓系最强武器:Artemis Bow,攻击力119,实际代入的攻击力为119-122 Whips:
攻击力计算:和Knives完全相同
特殊设置:
1. 后列攻击不变,伤害类型为空系(也就是说对大多数飞鸟敌人来说不会Miss)。
2. 一定机率附加魔法。
特殊武器:
没有图标的武器之“Crescent”, “RisingSun”计算伤害时归入Whips类,且“Rising Sun”还具备Whips类的空系伤害特性。
弓系最强武器:Dragon Whip,攻击力92,实际代入的攻击力为92-95 Bells:
攻击力计算:Dmg=([Wpn. Atk x (0.5~1)] – Tar. MDf)x ([Lv x Mag / 128] + [Lv x Agi / 128] + 2)
特殊设置:
1. 后列攻击不变,伤害类型为歌系(某些敌人不能回避,比如Omega)。
2. 当全体沉默魔法Mute生效时,Bells的攻击无效。
3. 攻击具有强制命中的特性,没有计算命中率的步骤。
4. 不支持Sword Dance。
铃系最强武器:Tinker Bell,攻击力55,实际代入的攻击力为27-55。 Harps:
攻击力计算:Harps武器本身攻击没有任何效果,只在攻击时发动Harp Magic,有攻敌效果。
竖琴的前三种都是比例攻击+附加状态。Apollon Harp的攻击效果计算:
Dmg=([Wpn. Atkx (1~1.125)] – Tar. MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 4)
对龙系和不死系敌人,攻击力代入为[Wpn. Atk x(1~1.125)] x 8
特殊设置:
1. 后列攻击不变。
2. 因为本身攻击没有效果,所以一切使得武器附加效果失效的指令,比如Aim, X-Fight,Dragon Sword, Capture等,Harp全都不支持。
3. 竖琴系武器所显示的攻击力,如Apollon Harp的45,只在用于Goblin Punch时才有作用。
竖琴系最强武器:Apollon Harp,追加的Harp Magic的攻击力为75,代入计算为75-84。 Staves:
攻击力计算:这一类武器实际只包括Light Staff、Sage Staff与Judgment Staff,因为Staff与Mithril Staff属于斧系,而Power Staff与Healing Staff攻击没有任何效果。
Dmg=([Wpn. Atkx (1~1.125)] – Tar. MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 4)
特殊设置:
1. 后列攻击不变。
2. Light Staff与Judgment Staff都是圣属性武器,而且由于是魔法武器,当装备圣属性提升的道具时,攻击力会相应受到影响。其他的圣属性武器,如Holy Lance等由于并不是魔法类武器,不能受到影响。
3. 这类武器的攻击可以被Aegis Shield回避,因为是魔法攻击,但是没有计算命中率的步骤,即如果没有Aegis Shield回避就一定命中。
特殊武器:
Blood Sword从攻击判定上属于棍系武器,但它加上了计算命中率的步骤。由于它的命中率是按照魔法攻击来计算的,在计算中要对命中率进行加减敌我等级的修正(Hit = Hit + P.Lv – M. Lv),在低等级下,更使得本只有25%的命中率捉襟见肘。但是,Drain Sword却可以享受Aim、Sword Dance、X-Fight等的强制命中加成,这点又和普通物理攻击一致。
棍系最强武器:Blood Sword(多么搞笑!),攻击力86,实际代入的攻击力为86-96。 Rods:
攻击力计算:Dmg=([Wpn. Atk x (0~1)] x 2 – Tar.MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 2)
特殊设置:
1. 后列攻击不变。伤害类型为黑魔法系。
2. Rods的攻击因为是魔法攻击,可以被Aegis Shield或敌人的魔法回避率回避掉。
杖系最强武器:Wizard Rod,攻击力40,实际代入的攻击力为0-80。 二、武器的显示攻击力和实际攻击力 当你装备上一把武器时,就可以在人物状态栏里看到武器所显示出的攻击力。诚然,大多数情况下武器的显示攻击力就等于代入公式计算的实际攻击力(当然还会产生浮动),但有些武器并不是这样。大名鼎鼎的假石中剑便是一例,其显示的攻击力为100,实际代入计算的攻击力为1。此外还有几把武器也是如此。
Excalipur 显示:100 实际:1
Sage Staff 显示:53 实际:45
Judgment Staff显示:60 实际:45
所有的竖琴实际都是0,因为它们不能做出普通攻击动作。
那么武器的显示攻击力有什么用?
武器的显示攻击力会在2个公式中代入计算:
1)当装备武器使用哥布尔拳时
2)当投掷该武器时(如果它可以被投掷的话)
哥布尔拳的计算所取的武器伤害是双手所持武器的显示攻击力总和,注意当你使用BothHand时,显示的攻击力会加倍,但在哥布尔拳中不会加倍(实际上在普攻时也不会加倍,加倍的并不是攻击力数值)。
投掷该武器时,计算所取的武器伤害是所投掷的武器显示伤害的2倍。这就是为什么投掷攻击力仅为31的Mithril Sword可以伤害Garkimasra的原因,因为投掷攻击力会被计算成62,大于目标防御力50。
有人问Excalipur有什么用,答案有两个:装上玩哥布尔拳,或者找一场战斗扔出去完事。 三、基于伤害值公式和技能的讨论 不妨假定一个固有的等级,一个固有的职业(暂时取Butz全职业都不Master情况下的初始职业,因为可以装全部武器),不设置任何特殊能力。装备显示的攻击力相同的武器,所得到实际伤害差距是相当大的。
为方便计算起见,这里假定武器的攻击力是40(显示数字),敌人的物防是20,魔防10。
Butz 等级=32, Str=28, Agi=25, Vit=27, Mag=25
剑、矛、长刀系武器
Dmg=([40 x(1~1.125)] – 20) x ([32 x 28 / 128] + 2) = (20~25) x 9 = 180 ~ 225 平均Dmg=202
小刀、弓、鞭系武器
Dmg=(40 +(0~3) – 20) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 25 / 128] + 2) = (20~23) x 15 = 300 ~345 平均Dmg=322
斧系武器
Dmg=([40 x(0.5~1.5)] – 20/4) x ([32 x 28 / 128] + 2) = (15~55) x 9 = 135 ~ 495 平均Dmg=315
铃系武器
Dmg=([40 x(0.5~1)] – 10) x ([32 x 25 / 128] + [32 x 25 / 128] + 2) = (10~30) x 14 = 140 ~420 平均Dmg=280
棍系武器
Dmg=([40 x(1~1.125)] – 10) x ([32 x 25 / 256] + 4) = (30~35) x 7 = 210 ~ 245 平均Dmg=227
杖系武器
Dmg=([40 x (0~1)x 2 – 10) x ([32 x 25 / 256] + 2) = (0~70) x 5 = 0 ~ 350 平均Dmg=162
以上这些计算,是手持武器进行一次普通攻击,所造成的伤害。
可以看出,在敌我能力值完全相同,武器攻击力也完全相同的情况下,不同种类的武器所造成的伤害是完全不一样的。
从平均伤害来看,最强的非小刀类武器莫数,将Agi纳入攻击倍率计算的结果是在倍率上遥遥领先于其他武器。斧系武器因为有破防效果,在对付防御不是0的敌人时会占便宜,敌人防御越高,所占的便宜越大。在魔法类武器中,铃与小刀类似,有较高的攻击倍率从而领先于另两种武器。
从伤害浮动来看,小刀类武器的波动是最小的,剑系武器的波动随武器攻击力提升而提升,但最少为显示值。而斧系武器从0.5到1.5的波动使得其伤害非常不稳定。魔法武器中的浮动最优的是棍,总是在显示值以上,而铃系武器先天不足,最高只能达到显示值,最低为一半。杖系武器更是让人恼火,不论攻击力多少,总是可以取到低到0的数值。 这是普通攻击,如果使用特殊的指令会如何呢?
首先看一下被大家用的最多的X-Fight,X-Fight是攻击四次,强制命中(除杖系)并且敌人物理防御视为零(魔法防御不视为零),对于物理类的武器,单次攻击有倍率减半的伤害惩罚,这样,前三种武器的攻击力四次总和将是原来的2倍,而后三种魔法武器的攻击力,四次总和将是原来的4倍。于是铃系和棍系的武器变的非常有用,大家都知道吸血剑X-Fight的厉害,对贤者之杖X-Fight小艾之魂的效果也应该深有体会(贤者之杖对不死系特效,伤害值x8,在X-Fight下不减半,四次等于正常值x32)。
例:上例中吸血剑X-Fight Atomos
Dmg=([86 x(1~1.125)] – 20) x ([32 x 25 / 256] + 4) x 4 = (66~76) x 7 x 4 = 1848 ~ 2128 平均Dmg=1988
贤者之杖X-Fight小艾之魂
Dmg=([45 x(1~1.125)] x 8 – 45) x ([32 x 25 / 256] + 4) x 4 = (315~355) x 7 x 4 = 8820 ~9940 平均Dmg=9380
同样对付小艾之魂,用石中剑(Str+5)X-Fight的效果
Dmg=([110 x(1~1.125)] x 2 – 0) x ([32 x 33 / 128] + 2) / 2 x 4 = (220~246) x 10 / 2 x 4 =4400 ~ 4920 平均Dmg=4760 由于伤害惩罚,比贤者之杖差的多了
再来看一下被fighterr称为“重宝”的Sword Dance,Sword Dance出现机率1/4(全套舞者装备下1/2),效果为强制命中,攻击力x2,攻击倍率x2。一般情况下会造成伤害4倍,如果敌人防御很高的话,还不止4倍。
例:装备跳舞小刀(Agi+1)随机使出剑舞攻击金钱龟Gilgame
Dmg=((51 +(0~3)) x 2 – 40) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 26 / 128] + 2) x 2 = (62~68) x 15 x2 = 1860 ~ 2040 平均Dmg=1950
有人问,不利用Omega的雷属性弱点,不用X-Fight,有机会获胜吗?
Omega的防御高达190,不用雷属性弱点(无视防御)和X-Fight(无视防御)的话,正常攻击除了破防效果的斧系外没有任何武器能对其造成伤害(会心一击不在讨论范围内)。但使用剑之舞的话……
诸神之黄昏剑舞Omega
Dmg=([140 x(1~1.125)] x 2 – 190) x ([32 x 28 / 128] + 2) x 2 = (90~124) x 9 x 2 = 1620 ~2232 平均Dmg=1926
杀鸡小刀(Agi+5)剑舞Omega
Dmg=((127 +(0~3)) x 2 – 190) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 30 / 128] + 2) x 2 = (64~70) x 16x 2 = 2048 ~ 2240 平均Dmg=2144
勇气之剑(Str+5)剑舞Omega
Dmg=([150 x(1~1.125)] x 2 – 190) x ([32 x 33 / 128] + 2) x 2 = (110~146) x 10 x 2 = 2200 ~2920 平均Dmg=2560
巨人之斧剑舞Omega
Dmg=([91 x(0.5~1.5)] x 2 – [190 / 4]) x ([32 x 28 / 128] + 2) x 2 = (43~225) x 9 x 2 =774 ~ 4050 平均Dmg=2412
难怪说“没有X-Fight就要靠这个了,包括Omega在内”
再来看一下其他的物理攻击辅助技能:
1. 2-Handed
忍者的能力,两手各持一把武器,其实在计算上很简单,因为两手的武器是分开做两次攻击的。
2. BothHand
骑士的能力,两手持一把单手武器,攻击倍率x2,注意只有剑、斧和长刀系武器支持这个能力。
仍然以剑舞Omega的例子说事,如果勇气之剑双手持,则攻击力上升为4400~5840,如果巨人之斧双手持,则攻击力上升为1548~8100。
3. Jump
龙骑士的能力,以延续一个回合的动作为代价,攻击倍率x2,注意只有矛系武器支持这个能力。
由于增加的是攻击倍率,所以用矛系武器Jump Omega仍然无法对其造成伤害(残念……)
4. Buildup
修道士的能力,以牺牲一回合行动为代价,攻击倍率x2,对所有武器有效,包括空手(本来就是给空手用的)。
同样,由于增加的是攻击倍率,对付高防敌人效果不明显,只是把已经很可怜的伤害值乘了2。 四、勇气之剑 vs 杀鸡小刀
FF5中勇气之剑和杀鸡小刀的对立是让无数初玩FF5的玩家头疼的一个问题,前者初始攻击力150,每逃一次-1,最终降至0,后者初始攻击力0,每逃一次+0.5,最终升至127。
往往在游戏进行到第三世界的姆亚村时,玩家已经记不清自己逃过多少次了,于是只好选择杀鸡小刀,并且把攻击力逃满。总觉得错过了150这个比诸神之黄昏还高的攻击力的武器有点可惜。
但是后来,有人终于不辞艰辛不怕劳苦的坚持不逃跑政策拿到了勇气之剑。入手以后看到150的攻击的确YY了很久。可是却发现装上以后的攻击力令人失望,大多数情况下,远远低于攻击力只有127的杀鸡小刀。是攻击力错了吗?
没错,只是这两者隶属于不同的武器种类,因而公式计算也不一样罢了。
勇气之剑,属于剑类,使用Swords伤害计算公式
Dmg = ([150 x(1~1.125)] – Tar. Def) x ([Lv x (Str+5) / 128] + 2) = ((150~168) – Tar. Def) x([Lv x (Str+5) / 128] + 2)
而杀鸡小刀属于小刀类,使用Knives伤害计算公式
Dmg = (127 +(0~3) – Tar. Def) x ([Lv x Str / 128] + [Lv x (Agi+5) / 128] + 2) = ((127~130)- Tar.Def) x ([Lv x Str / 128] + [Lv x (Agi+5) / 128] + 2)
前面说过,由于小刀类纳入Agi计算的攻击倍率普遍高于剑类,所以在攻击力相差只有23-38的情况下,后者的伤害便远比前者为高了。特别是在低等级通关时,小偷是一项必定Master的职业,而修道士却不是,Agi和Str的不平衡便更得到彰显。
从这两类之间的最强和次强武器之比来看,杀鸡小刀确实也强的有些过分,剑类的次强武器诸神之黄昏,攻击力140,低了10,而小刀类的次强武器佐助刀,攻击力只有99,低了28。
不过话说回来,这个比较是创建在拿着武器普通攻击的基础上,实际上杀鸡小刀25%的追加逃跑降低了它的强大,特别是在Boss战中,拿着杀鸡小刀一次又一次攻击看着屏幕显示Can’t Run的滋味还是很急人的。
杀鸡小刀支持魔法剑,勇气之剑当然也是,不过勇气之剑支持杀鸡小刀不支持的一个技能——双手持。
双手持可以使得攻击倍率x2,原先勇气之剑和杀鸡小刀相比,输就输在攻击倍率上,但一旦勇气之剑用双手来拿,攻击倍率达到原先的2倍之后,就一跃超过了杀鸡小刀,成了游戏中无出其右的神器。
有人说,勇气之剑如果用双手持,就不能再装备盾牌了,但是后期,想要回避敌人的攻击,主要已经不是依靠盾牌了。有很多种更好的回避方法。另外,不要忘了勇气之剑的精神——崇尚进攻,勇者无惧,当你手中的兵器可以在一个回合内干掉敌人时,还需要思考如何防御敌人的进攻吗?
基于这个,也许并不难做出一个选择:
低等级通关,由于逃跑的必然性和速度值生死攸关的重要性,你应该选择也只能选择杀鸡小刀。Agi+5的加成,除了Ribbon,没有哪个其他东西可以提供这么高的加成了。
但若是打算练级,打一次完美通关,那么就应当选择勇气之剑,并使用双手持技能,当然,如果你还喜欢跳舞攻击的话,相信勇气之剑就更不会让你失望了。
最后提醒一下,无论是勇气之剑还是杀鸡小刀,攻击力上限都是9999,并且都会受到X-Fight倍率减半的惩罚
Garkimesra的防御高达50,而第一世界攻击最高的武器——Killer Bow的攻击力才49,按照FF5这种极其简单的减法运算,看上去似乎是没有一种武器能够对其造成伤害的。
实际上,第一世界防御最高的怪物是Prototype,其物理防御高达100,但是,即便是我图中Galuf手上的那把武器,也可以对Prototype砍出伤害值的。
你有没有想过,Aim是可能Miss的?
你有没有想过,为什么X-Fight对Blood Sword没有伤害惩罚?
你有没有想过,为什么看似超强的Blood Sword打起来经常Miss,而完全不起眼的Giyamen Bell却总是每击必中?
看到前面对于Chicken Knife和BraveBlade的讨论,也许是有必要谈一谈FF5中的武器种类的问题了。FF5系统之博大精深,简谐的美丽,一如所有的数学公式。极其简单的(Atk-Def)xMul的伤害值计算方法的背后,蕴含着关于武器(其实也包括魔法)中很多特殊的设置,也正是这些特殊的设置,才给我正在进行的无转职通关带来了冥冥之中的一线生机和希望。 一、武器种类 FF5中的武器种类一共有12种,其实大家看一下十二神器的列表就可以一一对应了
Swords: 以Excaliber为代表的剑类武器
Knives: 以Assassin Dagger为代表的小刀类武器
Spears: 以Holy Lance为代表的矛类武器
Axes: 以Rune Axe为代表的斧类武器
Rods: 以Wizard Rod为代表的杖类武器
Staves: 以Sage Staff为代表的棍类武器
Katanas: 以Masamune为代表的长刀类武器
Bells: 以Earth Bell为代表的铃类武器
Harps: 以Apollon Harp为代表的竖琴类武器
Bows: 以Yoichi Bow为代表的弓类武器
Whips: 以Firebute为代表的鞭类武器
Fists: 空手家的武器
显而易见的是,这个归类可以直接从武器图标中看出来,这是按照武器的自然属性和可装备职业的特性进行的分类。
几乎所有可以装备的武器皆可归入以上这12种武器中,只有3种特殊武器例外:Crescent,Rising Sun和Twin Lance,它们没有相应的图标表记。 但是,在计算伤害值的时候,这些武器的归类却发生变化,从代入公式的相关属性来分,最简单的大类只有3种
力量型武器:包括Swords、Spears、Axes、Katanas、Fists
敏捷型武器:包括Knifes、Bows、Whips
魔法型武器:包括Bells、Harps、Staves、Rods
大体的分类是这样,不过在各类中都有一些特殊武器并不属于它们自己的类别,或者说计算方法有些特别。 力量型武器的特征:
1. 攻击浮动大,代入计算的攻击力一般为武器本身攻击力的1-1.125倍,对于Axes类武器,为0.5-1.5倍,对于空手家的拳头,浮动范围与等级直接相关,为等级的1/4。
2. 攻击倍率只和力量相关,为等级乘以力量除128取整后,再加2。 敏捷型武器的特征:
1. 攻击浮动小,代入计算的攻击力一般为武器本身的攻击力至攻击力+3间的一个数值。
2. 攻击倍率除了和力量相关以外,还和敏捷相关,为等级乘以力量除128取整后,加上等级乘以敏捷除128取整,再加2。这意味着当力量和敏捷处于同一水准时,这类武器的攻击倍率是前一种的近乎2倍。 魔法型武器的特征:
1. 所有武器后列同样有效,不受X-Fight的伤害惩罚,部分武器还不能享受Aim、X-Fight、Sword Dance的命中率加成。
2. 代入计算伤害值和命中率时,全部使用和魔法相关的属性(魔法攻击力、魔法防御力、魔法回避率)。 在这三大类中,每一类武器,又有着自己各个不同的特性: Swords:
攻击力计算:Dmg = ([Wpn. Atk x (1~1.125)] – Tar.Def) x ([Lv x Str / 128] + 2), []表示取整,以下同。
特殊设置:
1. 支持“BothHand”技能,装备该技能后,攻击倍率加倍。
2. 支持魔法剑
特殊武器:
这里必须特别强调的是,吸血剑和假石中剑,在计算伤害时不归入剑系。
剑系最强武器:BraveBlade,攻击力150,实际代入的攻击力为150-168 Spears:
攻击力计算:与Swords完全相同
特殊设置:
当使用“Jump”指令攻击时,Dmg=Dmgx2
特殊武器:
没有图标的武器之“TwinLance”在计算伤害时属于Spears类,由于前面说过的特点,当小偷从普通的小刀换成TwinLance时,在武器攻击力上升的情况下,实际伤害反而会下降。
矛系最强武器:Dragoon Spear,攻击力119,实际代入的攻击力为119-133,另外对龙系敌人特效 Axes:
攻击力计算:Dmg=([Wpn. Atk x (0.5~1.5)] – [Tar.Def / 4]) x ([Lv x Str / 128] + 2)
特殊设置:
1. 由和前两类武器完全不同的计算公式可以看出,斧系武器有降低敌人防御的效果,实际代入计算公式的防御力,只有敌人实际防御力的四分之一。这意味着斧系武器对付高防的敌人有奇效,开头的那张图中,我正是利用了这个设置,使用攻击力仅为28的Mithril Axe打防御力高达50的Garkimesra,由公式可知,代入计算的攻击力浮动为14-42,而武器的破防效果使Garkimesra在面对斧子时防御力仅为50/4=12,只要命中,就可以造成伤害。
2. 斧系武器支持“BothHand”技能,装备该技能后,攻击倍率加倍。
特殊武器:
白魔的棍子中,前两种Staff与Mithril Staff归入斧系武器。
锤子类武器是特殊的斧系武器,具有后列攻击力不变的特性,这些武器包括:大地之锤、雷神之锤、连枷、流星锤,后两种从图标上看属于棍系,也确实是白魔可以装备,但它们的伤害公式是按斧系计算的,也有破防效果,支持双手持。
所有的符文武器(消耗MP会心一击武器)都是斧系武器,虽然三把中只有一把是斧。
斧系最强武器:Giant Axe,攻击力91,实际代入的攻击力为45-136 Katanas:
攻击力计算:与Swords完全相同
特殊设置:
1. 长刀类武器支持“BothHand”技能,装备该技能后,攻击倍率加倍。
2. 长刀类武器有会心一击率,一般是12%,也可能更高,最高为村雨(25%)。当出现会心一击时,伤害值计算公式中的攻击力加倍,防御力视为0,即([Wpn. Atk x (1~1.125)] x 2) x ([Lv x Str /128] + 2)。
长刀系最强武器:Tempest,攻击力119,实际代入的攻击力为119-133,20%会心一击 Fists:
这个计算太复杂,且和本文关系不大,从略,只给出其中一个公式:
Dmg=([Lv x 2 x(1~1.125) + 3] – Tar. Def) x ([Lv x Str / 256] + 2)
其实还是符合一般公式的。
特殊设置:
当佩带凯撒指环时,攻击力的基础值从+3改为+53 Knives:
攻击力计算:Dmg=(Wpn. Atk + (0~3) – Tar. Def) x([Lv x Str / 128] + [Lv x Agi / 128] + 2)
特殊设置:
大多数小刀支持魔法剑。
小刀系最强武器:Chicken Knife,攻击力127,实际代入的攻击力为127-130 Bows:
攻击力计算:和Knives完全相同
特殊设置:
后列攻击不变,伤害类型为空系(也就是说对大多数飞鸟敌人来说不会Miss)。
弓系最强武器:Artemis Bow,攻击力119,实际代入的攻击力为119-122 Whips:
攻击力计算:和Knives完全相同
特殊设置:
1. 后列攻击不变,伤害类型为空系(也就是说对大多数飞鸟敌人来说不会Miss)。
2. 一定机率附加魔法。
特殊武器:
没有图标的武器之“Crescent”, “RisingSun”计算伤害时归入Whips类,且“Rising Sun”还具备Whips类的空系伤害特性。
弓系最强武器:Dragon Whip,攻击力92,实际代入的攻击力为92-95 Bells:
攻击力计算:Dmg=([Wpn. Atk x (0.5~1)] – Tar. MDf)x ([Lv x Mag / 128] + [Lv x Agi / 128] + 2)
特殊设置:
1. 后列攻击不变,伤害类型为歌系(某些敌人不能回避,比如Omega)。
2. 当全体沉默魔法Mute生效时,Bells的攻击无效。
3. 攻击具有强制命中的特性,没有计算命中率的步骤。
4. 不支持Sword Dance。
铃系最强武器:Tinker Bell,攻击力55,实际代入的攻击力为27-55。 Harps:
攻击力计算:Harps武器本身攻击没有任何效果,只在攻击时发动Harp Magic,有攻敌效果。
竖琴的前三种都是比例攻击+附加状态。Apollon Harp的攻击效果计算:
Dmg=([Wpn. Atkx (1~1.125)] – Tar. MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 4)
对龙系和不死系敌人,攻击力代入为[Wpn. Atk x(1~1.125)] x 8
特殊设置:
1. 后列攻击不变。
2. 因为本身攻击没有效果,所以一切使得武器附加效果失效的指令,比如Aim, X-Fight,Dragon Sword, Capture等,Harp全都不支持。
3. 竖琴系武器所显示的攻击力,如Apollon Harp的45,只在用于Goblin Punch时才有作用。
竖琴系最强武器:Apollon Harp,追加的Harp Magic的攻击力为75,代入计算为75-84。 Staves:
攻击力计算:这一类武器实际只包括Light Staff、Sage Staff与Judgment Staff,因为Staff与Mithril Staff属于斧系,而Power Staff与Healing Staff攻击没有任何效果。
Dmg=([Wpn. Atkx (1~1.125)] – Tar. MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 4)
特殊设置:
1. 后列攻击不变。
2. Light Staff与Judgment Staff都是圣属性武器,而且由于是魔法武器,当装备圣属性提升的道具时,攻击力会相应受到影响。其他的圣属性武器,如Holy Lance等由于并不是魔法类武器,不能受到影响。
3. 这类武器的攻击可以被Aegis Shield回避,因为是魔法攻击,但是没有计算命中率的步骤,即如果没有Aegis Shield回避就一定命中。
特殊武器:
Blood Sword从攻击判定上属于棍系武器,但它加上了计算命中率的步骤。由于它的命中率是按照魔法攻击来计算的,在计算中要对命中率进行加减敌我等级的修正(Hit = Hit + P.Lv – M. Lv),在低等级下,更使得本只有25%的命中率捉襟见肘。但是,Drain Sword却可以享受Aim、Sword Dance、X-Fight等的强制命中加成,这点又和普通物理攻击一致。
棍系最强武器:Blood Sword(多么搞笑!),攻击力86,实际代入的攻击力为86-96。 Rods:
攻击力计算:Dmg=([Wpn. Atk x (0~1)] x 2 – Tar.MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 2)
特殊设置:
1. 后列攻击不变。伤害类型为黑魔法系。
2. Rods的攻击因为是魔法攻击,可以被Aegis Shield或敌人的魔法回避率回避掉。
杖系最强武器:Wizard Rod,攻击力40,实际代入的攻击力为0-80。 二、武器的显示攻击力和实际攻击力 当你装备上一把武器时,就可以在人物状态栏里看到武器所显示出的攻击力。诚然,大多数情况下武器的显示攻击力就等于代入公式计算的实际攻击力(当然还会产生浮动),但有些武器并不是这样。大名鼎鼎的假石中剑便是一例,其显示的攻击力为100,实际代入计算的攻击力为1。此外还有几把武器也是如此。
Excalipur 显示:100 实际:1
Sage Staff 显示:53 实际:45
Judgment Staff显示:60 实际:45
所有的竖琴实际都是0,因为它们不能做出普通攻击动作。
那么武器的显示攻击力有什么用?
武器的显示攻击力会在2个公式中代入计算:
1)当装备武器使用哥布尔拳时
2)当投掷该武器时(如果它可以被投掷的话)
哥布尔拳的计算所取的武器伤害是双手所持武器的显示攻击力总和,注意当你使用BothHand时,显示的攻击力会加倍,但在哥布尔拳中不会加倍(实际上在普攻时也不会加倍,加倍的并不是攻击力数值)。
投掷该武器时,计算所取的武器伤害是所投掷的武器显示伤害的2倍。这就是为什么投掷攻击力仅为31的Mithril Sword可以伤害Garkimasra的原因,因为投掷攻击力会被计算成62,大于目标防御力50。
有人问Excalipur有什么用,答案有两个:装上玩哥布尔拳,或者找一场战斗扔出去完事。 三、基于伤害值公式和技能的讨论 不妨假定一个固有的等级,一个固有的职业(暂时取Butz全职业都不Master情况下的初始职业,因为可以装全部武器),不设置任何特殊能力。装备显示的攻击力相同的武器,所得到实际伤害差距是相当大的。
为方便计算起见,这里假定武器的攻击力是40(显示数字),敌人的物防是20,魔防10。
Butz 等级=32, Str=28, Agi=25, Vit=27, Mag=25
剑、矛、长刀系武器
Dmg=([40 x(1~1.125)] – 20) x ([32 x 28 / 128] + 2) = (20~25) x 9 = 180 ~ 225 平均Dmg=202
小刀、弓、鞭系武器
Dmg=(40 +(0~3) – 20) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 25 / 128] + 2) = (20~23) x 15 = 300 ~345 平均Dmg=322
斧系武器
Dmg=([40 x(0.5~1.5)] – 20/4) x ([32 x 28 / 128] + 2) = (15~55) x 9 = 135 ~ 495 平均Dmg=315
铃系武器
Dmg=([40 x(0.5~1)] – 10) x ([32 x 25 / 128] + [32 x 25 / 128] + 2) = (10~30) x 14 = 140 ~420 平均Dmg=280
棍系武器
Dmg=([40 x(1~1.125)] – 10) x ([32 x 25 / 256] + 4) = (30~35) x 7 = 210 ~ 245 平均Dmg=227
杖系武器
Dmg=([40 x (0~1)x 2 – 10) x ([32 x 25 / 256] + 2) = (0~70) x 5 = 0 ~ 350 平均Dmg=162
以上这些计算,是手持武器进行一次普通攻击,所造成的伤害。
可以看出,在敌我能力值完全相同,武器攻击力也完全相同的情况下,不同种类的武器所造成的伤害是完全不一样的。
从平均伤害来看,最强的非小刀类武器莫数,将Agi纳入攻击倍率计算的结果是在倍率上遥遥领先于其他武器。斧系武器因为有破防效果,在对付防御不是0的敌人时会占便宜,敌人防御越高,所占的便宜越大。在魔法类武器中,铃与小刀类似,有较高的攻击倍率从而领先于另两种武器。
从伤害浮动来看,小刀类武器的波动是最小的,剑系武器的波动随武器攻击力提升而提升,但最少为显示值。而斧系武器从0.5到1.5的波动使得其伤害非常不稳定。魔法武器中的浮动最优的是棍,总是在显示值以上,而铃系武器先天不足,最高只能达到显示值,最低为一半。杖系武器更是让人恼火,不论攻击力多少,总是可以取到低到0的数值。 这是普通攻击,如果使用特殊的指令会如何呢?
首先看一下被大家用的最多的X-Fight,X-Fight是攻击四次,强制命中(除杖系)并且敌人物理防御视为零(魔法防御不视为零),对于物理类的武器,单次攻击有倍率减半的伤害惩罚,这样,前三种武器的攻击力四次总和将是原来的2倍,而后三种魔法武器的攻击力,四次总和将是原来的4倍。于是铃系和棍系的武器变的非常有用,大家都知道吸血剑X-Fight的厉害,对贤者之杖X-Fight小艾之魂的效果也应该深有体会(贤者之杖对不死系特效,伤害值x8,在X-Fight下不减半,四次等于正常值x32)。
例:上例中吸血剑X-Fight Atomos
Dmg=([86 x(1~1.125)] – 20) x ([32 x 25 / 256] + 4) x 4 = (66~76) x 7 x 4 = 1848 ~ 2128 平均Dmg=1988
贤者之杖X-Fight小艾之魂
Dmg=([45 x(1~1.125)] x 8 – 45) x ([32 x 25 / 256] + 4) x 4 = (315~355) x 7 x 4 = 8820 ~9940 平均Dmg=9380
同样对付小艾之魂,用石中剑(Str+5)X-Fight的效果
Dmg=([110 x(1~1.125)] x 2 – 0) x ([32 x 33 / 128] + 2) / 2 x 4 = (220~246) x 10 / 2 x 4 =4400 ~ 4920 平均Dmg=4760 由于伤害惩罚,比贤者之杖差的多了
再来看一下被fighterr称为“重宝”的Sword Dance,Sword Dance出现机率1/4(全套舞者装备下1/2),效果为强制命中,攻击力x2,攻击倍率x2。一般情况下会造成伤害4倍,如果敌人防御很高的话,还不止4倍。
例:装备跳舞小刀(Agi+1)随机使出剑舞攻击金钱龟Gilgame
Dmg=((51 +(0~3)) x 2 – 40) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 26 / 128] + 2) x 2 = (62~68) x 15 x2 = 1860 ~ 2040 平均Dmg=1950
有人问,不利用Omega的雷属性弱点,不用X-Fight,有机会获胜吗?
Omega的防御高达190,不用雷属性弱点(无视防御)和X-Fight(无视防御)的话,正常攻击除了破防效果的斧系外没有任何武器能对其造成伤害(会心一击不在讨论范围内)。但使用剑之舞的话……
诸神之黄昏剑舞Omega
Dmg=([140 x(1~1.125)] x 2 – 190) x ([32 x 28 / 128] + 2) x 2 = (90~124) x 9 x 2 = 1620 ~2232 平均Dmg=1926
杀鸡小刀(Agi+5)剑舞Omega
Dmg=((127 +(0~3)) x 2 – 190) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 30 / 128] + 2) x 2 = (64~70) x 16x 2 = 2048 ~ 2240 平均Dmg=2144
勇气之剑(Str+5)剑舞Omega
Dmg=([150 x(1~1.125)] x 2 – 190) x ([32 x 33 / 128] + 2) x 2 = (110~146) x 10 x 2 = 2200 ~2920 平均Dmg=2560
巨人之斧剑舞Omega
Dmg=([91 x(0.5~1.5)] x 2 – [190 / 4]) x ([32 x 28 / 128] + 2) x 2 = (43~225) x 9 x 2 =774 ~ 4050 平均Dmg=2412
难怪说“没有X-Fight就要靠这个了,包括Omega在内”
再来看一下其他的物理攻击辅助技能:
1. 2-Handed
忍者的能力,两手各持一把武器,其实在计算上很简单,因为两手的武器是分开做两次攻击的。
2. BothHand
骑士的能力,两手持一把单手武器,攻击倍率x2,注意只有剑、斧和长刀系武器支持这个能力。
仍然以剑舞Omega的例子说事,如果勇气之剑双手持,则攻击力上升为4400~5840,如果巨人之斧双手持,则攻击力上升为1548~8100。
3. Jump
龙骑士的能力,以延续一个回合的动作为代价,攻击倍率x2,注意只有矛系武器支持这个能力。
由于增加的是攻击倍率,所以用矛系武器Jump Omega仍然无法对其造成伤害(残念……)
4. Buildup
修道士的能力,以牺牲一回合行动为代价,攻击倍率x2,对所有武器有效,包括空手(本来就是给空手用的)。
同样,由于增加的是攻击倍率,对付高防敌人效果不明显,只是把已经很可怜的伤害值乘了2。 四、勇气之剑 vs 杀鸡小刀
FF5中勇气之剑和杀鸡小刀的对立是让无数初玩FF5的玩家头疼的一个问题,前者初始攻击力150,每逃一次-1,最终降至0,后者初始攻击力0,每逃一次+0.5,最终升至127。
往往在游戏进行到第三世界的姆亚村时,玩家已经记不清自己逃过多少次了,于是只好选择杀鸡小刀,并且把攻击力逃满。总觉得错过了150这个比诸神之黄昏还高的攻击力的武器有点可惜。
但是后来,有人终于不辞艰辛不怕劳苦的坚持不逃跑政策拿到了勇气之剑。入手以后看到150的攻击的确YY了很久。可是却发现装上以后的攻击力令人失望,大多数情况下,远远低于攻击力只有127的杀鸡小刀。是攻击力错了吗?
没错,只是这两者隶属于不同的武器种类,因而公式计算也不一样罢了。
勇气之剑,属于剑类,使用Swords伤害计算公式
Dmg = ([150 x(1~1.125)] – Tar. Def) x ([Lv x (Str+5) / 128] + 2) = ((150~168) – Tar. Def) x([Lv x (Str+5) / 128] + 2)
而杀鸡小刀属于小刀类,使用Knives伤害计算公式
Dmg = (127 +(0~3) – Tar. Def) x ([Lv x Str / 128] + [Lv x (Agi+5) / 128] + 2) = ((127~130)- Tar.Def) x ([Lv x Str / 128] + [Lv x (Agi+5) / 128] + 2)
前面说过,由于小刀类纳入Agi计算的攻击倍率普遍高于剑类,所以在攻击力相差只有23-38的情况下,后者的伤害便远比前者为高了。特别是在低等级通关时,小偷是一项必定Master的职业,而修道士却不是,Agi和Str的不平衡便更得到彰显。
从这两类之间的最强和次强武器之比来看,杀鸡小刀确实也强的有些过分,剑类的次强武器诸神之黄昏,攻击力140,低了10,而小刀类的次强武器佐助刀,攻击力只有99,低了28。
不过话说回来,这个比较是创建在拿着武器普通攻击的基础上,实际上杀鸡小刀25%的追加逃跑降低了它的强大,特别是在Boss战中,拿着杀鸡小刀一次又一次攻击看着屏幕显示Can’t Run的滋味还是很急人的。
杀鸡小刀支持魔法剑,勇气之剑当然也是,不过勇气之剑支持杀鸡小刀不支持的一个技能——双手持。
双手持可以使得攻击倍率x2,原先勇气之剑和杀鸡小刀相比,输就输在攻击倍率上,但一旦勇气之剑用双手来拿,攻击倍率达到原先的2倍之后,就一跃超过了杀鸡小刀,成了游戏中无出其右的神器。
有人说,勇气之剑如果用双手持,就不能再装备盾牌了,但是后期,想要回避敌人的攻击,主要已经不是依靠盾牌了。有很多种更好的回避方法。另外,不要忘了勇气之剑的精神——崇尚进攻,勇者无惧,当你手中的兵器可以在一个回合内干掉敌人时,还需要思考如何防御敌人的进攻吗?
基于这个,也许并不难做出一个选择:
低等级通关,由于逃跑的必然性和速度值生死攸关的重要性,你应该选择也只能选择杀鸡小刀。Agi+5的加成,除了Ribbon,没有哪个其他东西可以提供这么高的加成了。
但若是打算练级,打一次完美通关,那么就应当选择勇气之剑,并使用双手持技能,当然,如果你还喜欢跳舞攻击的话,相信勇气之剑就更不会让你失望了。
最后提醒一下,无论是勇气之剑还是杀鸡小刀,攻击力上限都是9999,并且都会受到X-Fight倍率减半的惩罚