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【攻略】破关攻略&图鉴

献给跟我一样深迷宝可梦的&手游Pokémon Masters EX的又爱又恨(氪)感觉的各位。
借由此文章,可以让各位了解到这个游戏,面对做坑轻松破关。而自由选择氪金或不氪,不受对角色的爱以外的牵绊。
从系统解析开始,到图鉴排行介绍。

【概述】
除了原始战斗系统,宝可梦大师加入了两个益智、有趣又纠结的要素:招式计量槽和拍组招式计数。即是糟糕透顶的,完全没有存在意义的游戏设计,又是游戏最有趣之处所在。

【招式计量槽】
招式计量槽是:在我看来游戏最复杂最难以判断的机制。能够熟练掌握招式计量槽,才能完整发挥队伍能力。
一、数量、消耗、缺乏。
速度越快,招式计量槽产生升幅度便越小,本身素质、依buff提升达到总计1250为最大,无法再提升。此时每次宝可梦行动时间内,产生7/4格招式计量槽。
达到上限后,仅有招式计量槽加速场地、招式计量槽加速效果能够再度提升。幅度分别为100%和后尾数值*10%。这也就是为什么无限天气队有着其他任何队伍都无法比拟的伤害输出,招式计量槽更多意味着更多转换伤害的根本。
应该补足计量槽消耗时,由于速度不够或赌运气而未能回槽,对手行动、再次选择出招前仍然缺乏,而由于缺乏不能使出招式。后果恶性循环:不能出招使下次出招前能累积回合数降低,也失去招式效果。
二、消耗预计,计划设计
应招式计量槽消耗预前设置出招,无招式计量槽加速状态时,设计总耗为7耗的运转体系 (3招),或总耗为10耗的打断运转体系(5招)。
招式回复招式计量槽则应当计量上限、下限和溢出。例如队伍内各有40%、50%、40%招式后回槽时,仍有18%概率无回复,这时就消耗了额外的计量槽。
三、灵活出招、招式计量槽判断
有多个不同消耗量招式的宝可梦、能够使用训练家招式的宝可梦
将要消耗掉的计量槽是死的,空出的2~6格是真值。速度缺乏相当于消耗计量槽储备、招式容差依赖储备、灵活出招因为储备而改变。冠军战必点「招式计量槽上限-2」就是削减储备。
使出拍组招式后,由于拍组招式本身不消耗计量槽,储备无论如何都会恢复。
补充一、招式计量槽的辅助判断指针:余量。即除去宝可梦产生的以外,招式会多出或缺失的招式计量槽量。单队模式(3人同行)时算法奇葩难以计量,多队模式时则是相当重要的判断指针。
补充二、招式计量槽算式为每次行动(无加速时约4秒)产生7/4*(1250-速度之和)、不会低于宝可梦数量*0.5格计量槽。(仅自行测算,无数据挖掘)
思路、
尽可能保证极限速度。笔者认为低于极限速度直接使伤害缺乏:不出招使得产生量更少、产生量浮动难计、缺乏计量槽不能出招、恶性循环。妨害招式占用气消耗打断对手,会减少回合时间,促进恶性循环。
满速、招式计量槽加速状态下,4回合时间能提供14格招式计量槽,能供给任何消耗。莱希拉姆+两个4耗攻手,只要速度总和达到约1000就能转动。

【伤害指数、利用率】
分配、将计量槽转换成伤害,
增益最终伤害量的数值有 :
招式威力,如破坏光线267。
威力增幅 ,如击中要害威力提升*1.2、随速度升幅威力提升*0.05~0.3。都是相加累积。
攻上升,攻击、特攻上升增福对应招式伤害1.25、1.4、1.5、1.6、1.7、1.8倍,最初两阶增幅25%和15%,之后是10%,整体幅度仍是越来越弱。击中要害率上升则提高命中要害率至50%、80%和100%,击中要害时伤害增幅1.5倍,与攻上升分开计算,无击中要害率buff时击中要害几率为1/16。
目标防降低,目标防御、特防下降增幅对应招式伤害1.25、1.4、1.5、1.6、1.7、1.8倍。
(词缀中写明了直接提升威力的能力,除了攻倍数提升、招式写明特定情况威力提升,其他的「计量槽消耗增加威力提升」都不计石盘威力提升在内。)
一、伤害率
抛开共享的攻防调整,招式威力与招式威力增幅相乘,再除以招式消耗计量槽数构成伤害率(写时应当附注一次转换量或不计除以招式消耗。招式计量槽回复使得耗量改变,应当计算在招式计量槽部分,即「速度」,因为队伍共享。)。不计攻防调整是由于:虽然最终打出的伤害受影响,但实际攻buff属于「必须叠满」的存在,而目标防debuff影响所有攻击者,只是限制配队。且对于计算上限非常麻烦。
同时有低、高耗招式的宝可梦,使用低耗招式,相当于把对伤害的利用率转换到其他宝可梦。
二、拍组招式周期和气魄buff
精心设计的有趣系统。
9个行动回合累积满拍组计数,每次拍组招式后(包括不计计数的放拍回合)则是10回合。
拍组招式计数加速能力恰好填补计数空缺才能提前放拍,宝可梦上场时机需要3、6次计数加速、拍组招式后时机需要1、4、7次。
气魄buff就是每次放拍组招式后叠加的那个buff(「充满气魄」除了教程很难看到正名),每层增加50%全招式伤害。宝可梦越打越强,弱攻肉队也能破关的关键。由于是普通累积,并非分开相乘,伤害增幅会越来越弱。
判断放拍时己方队伍伤害总量,应当把气魄buff也算上。
思路、
必须满buff,否则是伤害量的极大损失。
4费招式伤害率更高。高难关卡对堆积输出要求很高,3费基本没法玩。
第一次拍组招式之后,1次被动加速就能提供提前放拍缓解计量槽压力、伤害周期提前伤害量+、拍组高伤。
第一次拍组招式之后,一次成功的妨碍能使己方更多行动2次,恰好弥补差值。

【受伤耐性】
能够扛住更多攻击而不倒下,才能够输出。
一、宝可梦身体素质
对手不断攻击,攻击招式里还掺杂着能力下降、异常状态、破坏光线、铁蹄光线、幻象光线……坦角应对得了攻击,才能保护身后的攻手。
非坦角则只需应对拍组招式、范围招式。
防上升提升耐打度1.25、1.4、1.5、1.6、1.7、1.8倍,同伤害增幅一样。
击中要害会无视防上升与攻下降,buff、debuff坦角必洗「击中要害无效」。
二、回复
回复招式回复hp,增幅血量。
三、挺住/伤害抵抗、闪避和妨碍打断
hp、防御以外额外增加抗击打次数,会被拍组招式清零。
闪避相当于概率不受伤害,对拍组招式无效。
妨碍打断阻止一次招式,延缓拍组招式出招。
思路、
坦必须承受得了单体招式。
攻手必须承受得了群体招式。
无限控是邪教,早晚要修复。

下接:拍档组合分级排行图鉴

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